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Perché la sabbia è demodé

Dopo essere stato annunciato allo scorso E3 di Los Angeles, il nuovo action game di Gaijin Entertainment si presenta alla Gamescom 2011 con alcuni nuovi dettagli sul gameplay in singolo e sulla modalità multigiocatore

ANTEPRIMA di Vincenzo Lettera   —   23/08/2011

Stando a quanto ci è stato raccontato nello stand di Konami alla Gamescom 2011, la genesi del nuovo action game Blades of Time è stata lunga e piuttosto tribolata. Per alcuni anni gli sviluppatori del team Gaijin Entertainment hanno cercato di proporre ai diversi publisher un hack 'n' slash le cui meccaniche ruotavano attorno all'idea del riavvolgimento del tempo, ricevendo però sempre un due di picche.

Perché la sabbia è demodé

Questo perché, a differenza di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, Blades of Time non si limita semplicemente a riportare indietro l'azione come si fa con un vecchio videoregistratore, ma utilizza e rielabora in chiave action alcune complesse idee che hanno caratterizzato Braid e altri particolari puzzle game indipendenti. "Tutti dicevano che era una meccanica troppo complessa e di dubbio appeal", ci viene raccontato, "ma quando hanno visto il successo ottenuto dal gioco di Jonathan Blow la situazione si è sbloccata e improvvisamente c'è stato finalmente interesse per il nostro titolo".

Braid of Time

Chi ha giocato X-Blades troverà qui diverse somiglianze, a partire da Ayumi, la bionda e sexy protagonista armata di gunblade, lame che all'occorrenza possono essere utilizzate come pistole per far fuoco sui nemici. Tuttavia, pur essendone un chiaro erede spirituale, Blades of Time si propone come un gioco tutto nuovo, con una trama del tutto scollegata dalla precedente, uno stile grafico non più cartoon e diverse novità nelle meccaniche. La nuova Ayumi vive nelle terre di Dragonland, e l'appartenenza alla stirpe dei draghi le ha conferito diversi poteri, il più importante dei quali sarà la capacità di manipolare il tempo: ogni volta che il giocatore riavvolge il tempo, infatti, si genera un clone di Ayumi che replica le stesse azioni compiute in precedenza, e il tutto può essere ripetuto fino a creare cinque differenti copie contemporaneamente. Questa meccanica si rivelerà utile soprattutto in combattimento, dal momento che diversi nemici richiederanno strategie più o meno elaborate per essere eliminati: capiterà ad esempio di imbattersi in un avversario dotato di un enorme scudo, e l'unico modo per avere la meglio sarà affrontarlo per qualche secondo, riavvolgere il tempo e andargli alle spalle mentre sarà impegnato con la nostra copia che, subito dopo essersi generata, ripeterà gli stessi attacchi eseguiti pochi secondi prima. Oppure potremo incontrare mostri quasi imbattibili e decidere se lanciarci in un lungo e rischioso combattimento o se creare dei diversivi con delle copie e proseguire indisturbati. "Si tratta di un'idea difficile da spiegare" ci dice Tak Fuji di Konami, "ma una volta che il giocatore prenderà in mano il pad gli verrà tutto naturale, quasi come se avesse già giocato a Blades of Time in passato". Oltretutto quelle appena citate solo alcune delle situazioni più semplici, e gli sviluppatori ci hanno già assicurato che più si proseguirà nell'avventura e più saranno intricate, richiedendo una buona dose di ragionamento per andare avanti.

Perché la sabbia è demodé

A dare maggior dinamismo ai combattimenti ci penserà anche la possibilità di bloccare la mira su un nemico e balzargli addosso con un rapido scatto in avanti. In questo modo sarà possibile velocizzare ogni duello, raggiungere in un istante creature volanti o applicare intelligenti tattiche negli scontri più complessi: capiterà ad esempio di affrontare un enorme e potente boss circondato da piccoli seguaci, i quali, con la tecnica appena citata, possono essere sfruttati per schivare i colpi in arrivo. Il tutto funziona in maniera assai intuitiva, con un solo tasto per lo scatto e uno per il riavvolgimento del tempo ma, sebbene queste abilità siano legate soprattutto alle sequenze action, non mancheranno piccoli puzzle ed enigmi ambientali. Per darci un esempio ci è stato mostrato un livello ambientato nel deserto, in cui lo scopo è quello di restare nelle zone all'ombra per non venire ustionati dalla sabbia rovente: era così necessario creare delle copie che attivassero e disattivassero degli interruttori al momento giusto, in modo da spostare una grossa struttura e creare un percorso d'ombra. A giudicare dalle parole degli sviluppatori e dall'enfasi data ai combattimenti, tuttavia, non è il caso di aspettarsi enigmi numerosi o troppo elaborati, quanto piccole e sporadiche variazioni che daranno colore ai vari scenari. Livello dopo livello sarà possibile potenziare Ayumi grazie a nuove armi e armature, oppure sbloccando decine di abilità e combinazioni d'attacco. Infine ci è stata descritta la modalità multigiocatore, affrontabile sia in PvP (1v1) sia in cooperativa per due giocatori, nella quale però la possibilità di riavvolgere il tempo sarà rimpiazzata dalla cosiddetta Modalità Rage, con la quale i giocatori otterranno delle abilità speciali per un periodo di tempo limitato. Lo sviluppo di Blades of Time è ormai giunto al termine, ma i ragazzi di Gaijin Entertainment ammettono che saranno necessari diversi mesi di test per essere certi che una meccanica tanto delicata e tanto atipica per un action game non presenti alcuna falla una volta che il titolo sarà sugli scaffali.

CERTEZZE

  • Tante armi e abilità sbloccabili
  • Meccanica molto interessante per un action...

DUBBI

  • ...ma speriamo venga implementata come si deve
  • Pochi e scarni enigmi ambientali