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La magia in un J-Rpg

A quasi un anno di distanza una nostra nuova prova di Ni no Kuni, che uscirà finalmente anche sul mercato occidentale!

PROVATO di Antonio Fucito   —   17/09/2011
Ni no Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea
Ni no Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea
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E' passato esattamente un anno dall'ultima volta che abbiamo visto Ni no Kuni -allo scorso Tokyo Game Show- e le impressioni erano state del tutto positive, con diverse preoccupazioni però riguardo l'arrivo del titolo in versione comprensibile sul mercato occidentale. Ebbene, l'edizione 2011 della fiera di Tokyo è stata foriera di grandissime notizie: abbiamo provato infatti una versione in avanzato stato di sviluppo del gioco e nel frattempo il presidente di Level 5, Akihiro Hino, ha confermato che Ni no Kuni uscirà in America (e quindi a seguire con ogni probabilità in Europa) il prossimo febbraio...bene così!

La magia in un J-Rpg

Il perché di questa eccitazione proviene innanzitutto dal comparto grafico, ma non solo; come oramai noto il partner scelto da Level 5 per lo sviluppo è il famoso Studio Ghibli, studio d'animazione che ha sfornato gioielli quali ad esempio la principessa Mononoke, Il castello errante di Howl e Porco Rosso. La realizzazione dei personaggi, l'uso di colori saturi e accesi, le sequenze di intermezzo ricordano molto da vicino i titoli di cui sopra, e Ni no Kuni non è certo un gioco che manca di personalità e passa inosservato, perché ogni elemento grafico è estremamente piacevole alla vista e peculiare. Rispetto allo scorso anno poi le cose sono migliorate ulteriormente in termini di fluidità, pulizia grafica e dettaglio, nella demo presente sullo showfloor erano presenti due sezioni distinte di gioco che mettevano in risalto proprio questi aspetti, sui quali ritorneremo a brevissimo. Il titolo sviluppato dai Level 5 vede il giocatore vestire i panni di Oliver, ragazzino tredicenne che nel tentativo di rivedere la madre scomparsa, comincia un'avventura in mondo parallelo assieme ad una bambola che le ha lasciato, Shizuku, e che qui prende vita.

In giro per il mondo

Nella prima sezione di gioco ci siamo ritrovati all'interno della classica World Map in tre dimensioni, con la possibilità di ruotarla mediante stick analogico destro e città e nemici visibili su schermo. Rispetto alla versione dello scorso anno i combattimenti ci sono parsi leggermente differenti, ma ovviamente è plausibile che cambino a seconda del punto dell'avventura o opzioni sbloccate. Ad ogni modo all'inizio di ogni scontro bisogna decidere qualche personaggio comandare direttamente, personaggio che è possibile muovere liberamente all'interno del campo di battaglia e che può evadere gli attacchi fisici avversari se a debita distanza. I comandi vengono impartiti mediante un menu radiale e sempre visibile in basso a sinistra sullo schermo, necessitano di un periodo di ricarica dopo il loro utilizzo e comprendono ovviamente attacco, difesa, magie ed oggetti. I propri compagni dispongono di una propria intelligenza artificiale ma è possibile portare avanti attacchi combinati ed essere aiutati quando si è in una posizione critica di energia. I menu completamente in giapponese non ci hanno potuto permettere di andare ulteriormente nel dettaglio, ma perlomeno la struttura di base è abbastanza chiara. Al termine vittorioso di ogni scontro si ottengono punti esperienza, oggetti e monete, la cosa carina è che a salire di livello saranno anche i propri compagni di squadra lasciati in panchina, cosa che permette di schierare la formazione che più aggrada senza dover dialogare con problemi di bilanciamento e di inutilizzo di alcuni di loro. Proseguendo per la world map ci siamo imbattuti in una bellissima cittadina che tanto ricorda quelle di Miyazaki, luminosa e fiabesca come solo lui sa fare, e all'interno c'è tutto quello che ci si aspetta da un gioco che ha come struttura quella di un classico J-RPG di stampo giapponese come se ne vedono sempre meno in giro: negozi sparsi per la città, persone con le quali interagire, case e posti da visitare per proseguire all'interno dell'avventura. Il dettaglio è altissimo, ogni oggetto è disegnato magistralmente, lo stile è eccezionale e anche il dettaglio poligonale e la profondità visiva non sono affatto male, basta guardare la nostra videoanteprima per rendersi conto immediatamente di come dal punto di vista artistico e grafico Ni no Kuni abbia uno stile e un impatto assolutamente unici e piacevoli, che sicuramente saranno il biglietto da visita quando arriverà nei negozi.

La magia in un J-Rpg

Riguardo al gioco nella sua interezza ci viene d fare un parallelo con l'ottimo Dragon Quest VIII per PlayStation 2, nella speranza che ne possa imitare perlomeno in parte la profondità, durata e le tantissime cose da fare. Nella seconda sezione della demo ci siamo ritrovati all'interno di un'altra città in stile steampunk con tante macchine a vapore e toni un po' più cupi, abbiamo assistito a qualche dialogo e a differenza della prima eravamo in compagnia di altri personaggi oltre alla propria bambola. Ci siamo diretti all'interno di alcuni negozi per fare acquisti per poi girovagare tra le varie stradine, prima di finire in maniera brusca la nostra prova a causa della fine del tempo a disposizione. Ad ogni modo e in termini di storia siamo venuti a conoscenza del fatto che la versione PlayStation 3 partirà dallo stesso punto di quella per la versione Nintendo DS (il cui arrivo occidentale purtroppo non è stato ancora annunciato) per poi differire a circa metà dell'avventura proseguendo dal finale di quella del portatile Nintendo. Confermata anche la presenza di contenuti aggiuntivi, i cui dettagli verranno rilasciati dopo l'arrivo del titolo nei negozi. Questo è quanto per adesso, Ni no Kuni è entrato definitivamente nella nostra lista dei titoli più attesi, non vediamo l'ora di immergerci in un mondo così affascinante e speriamo avvolgente fino alla fine, le premesse ci sono tutte!

CERTEZZE

  • Bellissimo visivamente
  • Un J-Rpg ben confezionato

DUBBI

  • Che non sia troppo semplicistico