Forza Motorsport 4 come declinazione in linguaggio videoludico della passione che la gente ha per il mondo delle automobili, un prodotto in grado di gratificarne e rispettarne tutte le sfumature. Questa è la definizione che Dan Greenawalt, creative director della serie firmata Turn 10, regala al pubblico accorso a un evento di presentazione organizzato da Microsoft a Milano. La parte recitata da Dan, esperto di arti marziali e laurea in teologia a dimostrarne il carattere poliedrico, è ben studiata e rivolta al pubblico eterogeneo invitato per l'occasione.
Non si tratta, insomma, di un palcoscenico adatto a tecnicismi o approfondimenti di design, soprattutto a meno di un mese dall'uscita prevista per il 14 ottobre prossimo. Però calza perfettamente il potenziale che questo capitolo sembra possedere. Il quarto Forza vuole infatti diventare il più realistico tra gli automobilistici disponibili su console se sperimentato con tutti gli aiuti disattivati, lasciando al contempo una porta aperta all'uso di Kinect sia nella veste di deriva casual, quando alla guida, che tecnologica, quando permette di guardarsi ai lati all'interno dell'abitacolo. E' allo stesso tempo un'orgia di super car da collezionare, guidare e poi mettere da parte prima di passare al sogno a quattro ruote successivo, e il luogo ideale per i cultori di una singola casa automobilistica, che verranno stimolati e premiati per la loro fedeltà. Vuole offrire qualcosa per tutti e per tutti i gusti, un'ambizione legittima arrivati al livello di maturità che la serie ha raggiunto e alla quantità di contenuti che oramai può garantire.
Sempre un po' oltre
La volontà di imporre Forza Motorsport 4 come un'esperienza trasversale che possa avere appeal su ogni possibile fetta di pubblico, non passa solo dalla scalabilità del modello di guida ma anche dalla creazione di un'impalcatura che risulti valida per tutti. La cosmesi del gioco, ad esempio, è un aspetto che evidentemente interessa chiunque voglia godere al meglio della sua vettura preferita. E molto si è speso in quella direzione. I soliti sessanta frame al secondo sono quelli di sempre e di altre aggiunte già si era parlato negli articoli dei mesi passati, però la versione oramai vicina al completamento provata metteva in mostra altre rifiniture, come l'uso della tecnica image-based lighting (IBL). Turn 10 ha assunto appositamente alcuni ex dipendenti Pixar per sviluppare un modello di illuminazione globale che valesse sia per l'ambientazione, la pista e ciò che vi si trova attorno, che per le automobili, così da restituire un risultato ancora più omogeneo sia sugli oggetti in primo piano che su quelli a distanza; specialmente nelle situazioni di luce intensa, come i panorami innevati delle Alpi. E' stato un lavoro di rifinitura, quello tecnico, che non si è limitato alla sola grafica coinvolgendo la fisica e il modello di guida: nuovi tutti i dati ottenuti da Pirelli sugli pneumatici, rivisti i tracciati che ora hanno asperità differenti a seconda del tempo trascorso dalla stesura del manto stradale, aggiornato l'angolo di sterzo e le sospensioni.
Non siamo stati in grado nel corso della breve prova che ci siamo concessi, di verificare l'intero ventaglio di piccole e grandi migliorie apportate alla giocabilità, però sapere che ci sono già è una garanzia per tutti coloro hanno vissuto di pane e Forza negli ultimi anni e così hanno intenzione di fare con il capitolo in arrivo. E proprio il senso di progressione e la costante iniezione di nuovi contenuti è stato uno dei principali aspetti su cui si è lavorato per migliorare il metagame, soprattutto per chi interpreta l'esperienza sin nelle sue sfumature più hardcore: i livelli scalabili saranno 150, di cui il primo terzo legato all'ottenimento di nuove macchine e gli altri cento a una quantità crescente di crediti riversati sul conto del giocatore. L'idea di Turn 10 è che meno dell'1% degli acquirenti raggiunga quella vetta in ventiquattro mesi. Sarà premiata, poi, l'affezione verso un singolo o un numero ristretto di costruttori, con un livello di "affinità" più elevato a cui corrisponderanno sconti e promozioni per quella casa in particolare, oltre a riconoscimenti speciali come titoli o bonus monetari. Infine si cercherà di stuzzicare gli utenti presentandogli scelte che ne esaltino gli interessi: al momento di scegliere un premio, ad esempio, gli appassionati di brand americani dovranno decidere tra Ford, Dodge e Chevrolet.
Ospiti illustri
In fase di presentazione una certa enfasi è stata posta nel rimarcare l'importanza della partnership con Top Gear: il programma BBC è un fenomeno assoluto i cui protagonisti sono diventati, evidentemente, interpreti riconosciuti dei gusti e delle tendenze nel mondo dell'automotive.
La collaborazione sarà declinata, oltre che attraverso la presenza del circuito di prova di Dunsfold in tutte le sue varianti, con dei contributi audio dei suoi protagonisti e la trasposizione videoludica di alcuni cavalli di battaglia del format anglosassone. Abbiamo assistito a una breve recensione firmata Jeremy Clarckson della nuova Ferrari 599 GTO, completamente esplorabile sin nelle sue parti meccaniche e negli interni attraverso la modalità Autovista. E poi ci è stata confermata la presenza del Top Gear Football, giocabile con differenti tipologie di macchine e potenzialmente una delle aggiunte più sfiziose per chi dalla componente online cercherà qualcosa di diverso dalle classiche gare. L'impianto competitivo godrà quindi di un monte opzioni notevole che si poggerà in gran parte su quanto già sviluppato per i Forza Motorsport passati, ma anche su parecchie novità. Come le sfide Rivals, che inaugurano la presenza nella serie del multiplayer asincrono giocabile competendo con i fantasmi di altri corridori in precise sfide tematiche, e degli auto club.
Questi ultimi saranno dei clan attraverso cui condividere le vetture e magari dividersi i compiti, con i più bravi con l'editor impegnati a creare livree ad hoc per la squadra, i più interessati ai dettagli tecnici a settare le auto per tutti gli altri e così via. Nei giudizi da rimandare non possiamo che inserire quello sull'intelligenza artificiale, per cui sarà necessario provare Forza Motorsport 4 in maniera approfondita. Quello che sappiamo sin da ora è la direzione presa per renderla migliore che in passato: non saranno più le performance delle macchine avversarie a essere modificate al crescere della difficoltà, ma lo stile dei piloti virtuali, che staccheranno prima o dopo, disegnando traiettorie via via migliori. C'è moltissima carne al fuoco, quindi, sotto al cofano di quello che potrebbe senza problemi diventare il miglior Forza di sempre. E aspettando di mettere le mani sul codice finale, basta prendere in mano il terzo capitolo per capire cosa questo possa voler dire.
CERTEZZE
- Esperienza personalizzabile al massimo
- Ottimo comparto tecnnico
- Tanti contenuti offline e online, principali e di contorno
DUBBI
- Intelligenza artificiale da verificare con più calma