Al termine di Apocalypse, Evolution Studios si è diviso in tre unità più piccole. La prima sta attualmente lavorando ad alcuni prototipi - leggasi su un gioco non annunciato - mentre la seconda è rimasta su quanto fatto in precedenza per produrre i contenuti scaricabili e curare il supporto post lancio. L'ultimo team, un gruppetto in momenti diversi composto da un numero variabile di persone, tre le dodici e le quindici, ha passato gli ultimi otto mesi a sviluppare il neo annunciato Motorstorm RC, in arrivo in tempo per l'uscita su PS Vita, il prossimo febbraio, e contemporaneamente anche su PlayStation 3.
La formula è distante da quella standard, al punto da convincere ad adottare un modello di distribuzione unicamente via PSN per contenere il prezzo e poter sperimentare qualcosa di diverso dal solito, senza rischiare eccessivamente. Nel corso di un evento recentemente tenutosi a Londra e dedicato alla line up di lancio della prossima console portatile Sony, ci è stata data la possibilità di vederlo e soprattutto provarlo in anteprima.
Pile non incluse
La fonte d'ispirazione più immediata che viene in mente appena lanciata una pista qualsiasi tra quelle implementate nella versione dimostrativa, è il mai troppo celebrato Micro Machines: macchine giocattolo radiocomandate, visuale dall'alto, design dei tracciati fantasioso, handling al limite estremo del concetto di arcade e una varietà di mezzi divisi per categorie, ciascuno dotato di una giocabilità radicalmente diversa dalle altre. E in effetti Motorstorm RC questo è, facendo competere lungo sedici piste ispirate alle ambientazioni dei precedenti capitoli della serie, sfidando gli avversari in quattro modalità di gara che vanno dalla semplice corsa a chi arriva primo fino a sfide di drifting a bordo di potenti (ma piccolissime) muscle car americane. Certo ci sono tocchi di modernità, come un modello fisico che meglio restituisce l'impatto dopo i salti e rende possibili collisioni più complesse quando si fa a sportellate, però il primissimo impatto è un balzo carpiato all'indietro nella propria memoria storica. Anche perché dopo i primi istanti spesi a padroneggiare il sistema di controllo standard, con i due analogici usati come fossero le leve di un radiocomando, si intuisce come l'apparente immediatezza nasconda la richiesta di parecchio impegno per pennellare le traiettorie migliori.
Molti passaggi sono articolate gimcane che, considerando la relativamente breve lunghezza di ciascuna pista, suggeriscono di impararsi a memoria le traiettorie più veloci e sperare di non trovarsi tra i piedi qualche ostacolo a fermarci dall'ottenere il tempo migliore. Non ci sono power up, nitro, rampe che danno velocità extra o simili modificatori ambientali. L'idea è che si giochi per sbloccare nuovi contenuti e completare la sequenza di schemi inseriti, certo, ma soprattutto per competere online con gli amici attraverso un multiplayer asincrono che ricorda da vicino quello di EA e del suo Autolog, visto nei più recenti Need for Speed e in Burnout Crash. Le classifiche vengono integrate con notifiche che ci fanno sapere quando qualcuno realizza prestazioni degne di nota e, tenendo premuto X, immediatamente tentare di completare la stessa gara, a caccia di un tempo ancora migliore. Non si tratta di chissà quale lampo di originalità, però le brevissime sessioni da cui Motorstorm RC è composto sembrano fatte apposta per godere di questo tipo di integrazione.
Anche perché le leaderboard tra PS Vita e PS3 saranno in comune, essendo i due giochi sostanzialmente identici, e una simile integrazione permette da una parte di continuare a giocare sia in casa che fuori, dall'altra di massimizzare le potenzialità social e community. Non abbiamo avuto modo di esplorare il comparto opzioni ma ci è stato garantito che, mentre su PlayStation 3 sono disponibili solo un paio di configurazioni diverse per i comandi, su PS Vita saremo liberi di assegnare ogni tasto, sfruttando anche touch screen e pad posteriore.
In tutto questo il comparto tecnico è parso onesto, valido nel rendere l'esperienza fluida e funzionale, mentre quello artistico ha impressionato decisamente meno. Il problema risiede nella non spettacolare varietà estetica delle piste, che finiscono per essere estremamente marroni quando nel deserto, blu e bianche quando sulla neve e così via. Tavoli da bigliardo, giardini con attrezzi e vasche per i pesci si adattavano molto meglio alla visuale top-down. Inoltre sembra che il multiplayer competitivo tradizionale sia giocabile solo su PlayStation 3 e solo in split screen. Il giudizio definitivo andrà sottoposto a un'attenta analisi dell'offerta nella sua interezza e, se davvero il prezzo dovesse rivelarsi conveniente, non è detto che non diventi un interessante esponente di un sotto genere troppo poco rappresentato. Anche perché acquistando una versione, si avrà a disposizione anche l'altra senza dover sborsare un euro di più.
CERTEZZE
- Immediato ma dotato di una certa profondità
- Sedici piste e quattro modalità dovrebbero dare parecchio da giocare
- Multiplayer asincrono...
DUBBI
- ... ma non molte opzioni a supporto di quello più tradizionale
- Manca un po' di personalità
- Ancora non è chiaro quale sarà il prezzo