Fatto a pezzi  25

Abbiamo provato l'interessante action di Rebellion in cui il protagonista si fa letteralmente in quattro!

PROVATO di Matteo Santicchia   —   28/12/2011

Versione testata: PlayStation 3

Sotto l'albero di Natale redazionale abbiamo trovato diversi regali da Konami. Il primo di cui è possibile parlare ora è NeverDead, l'action sviluppato da Rebellion che avevamo visto l'ultima volta in quel di Tokyo in occasione dello scorso TGS. Le premesse di questo interessante titolo sono quantomeno bizzarre. Il protagonista è Bryce Boltzmann, cacciatore di demoni che durante lo scontro con il temibile Astaroth viene maledetto e reso immortale di fronte alla morte della propria amata. Oltre alla perdita incolmabile anche la beffa: Bryce può perdere gli arti, testa compresa, durante i combattimenti, con conseguenze dirette sul gameplay.

Boxing Bryce

Le meccaniche di base sono semplici. Il protagonista ha a disposizione due pistole (più avanti potrà equipaggiare una mitragliatrice) e uno spadone, efficace su alcuni nemici immuni al piombo, e più in generale più potente e arma definitiva da mischia. Fino a quando si evita il contatto con pesci demoni e ragni alabardati le dinamiche offrono al giocatore il classico sparatutto in terza persona senza coperture, ma con una spiccata attenzione verso l'interazione con l'ambiente, visto che barili esplosivi, bombole di gas esplodono e "offendono" i nemici, rivelando anche porzioni dell'aerea di gioco nascoste inizialmente.

Alla stessa stregua muri, colonne, porte possono essere distrutti e se nelle vicinanze ci sono degli avversari, i crolli possono togliere loro un bel pò di energia. Inoltre uccidendo i demoni raccogliamo delle anime da spendere per potenziare abilità e comprarne delle nuove (come usare gli arti come granate) da una lista bella corposa che ci impegna in scelte ponderate. Fino a qui nulla di inedito, ma quando la situazione si ingarbuglia non è raro, anzi è la prassi lasciare sul terreno le gambe e quindi zoppicare vistosamente, o peggio le braccia rimanendo inermi. Dobbiamo quindi fare attenzione agli scontri ravvicinati, cercando nel contempo di riguadagnare i moncherini, magari rotolandogli sopra per l'aggancio "magnetico". E se nel malaugurato caso si rimane solo con la testa è possibile effettuare una sorta di testata caricata, utile più che altro per scappare via il più velocemente possibile, in attesa della rigenerazione automatica. Se proprio non ce la facciamo e si "muore", mangiati e digeriti per secoli da piccoli demoni aspiratori modello Sarlacc, il titolo ci mette alla prova con una sorta di minigioco per evitare il caricamento del precedente checkpoint, in cui bisogna spingere a tempo un tasto. Se questo avviene si ritorna in gioco con gambe e braccia al proprio posto.

Di taglio

Gli scontri sono quindi molto frenetici, alternando le armi da fuoco alla spada, e in un paio di casi abbiamo dovuto affrontare delle vere e proprie arene in cui è impossibile lasciare l'area designata prima di aver ucciso i demoni e i loro bozzoli di "respawn". In questi frangenti è stato impossibile non notare due criticità piuttosto presenti. La telecamera, quando siamo a terra sotto forma di testa rotolante viene costantamente impallata dagli oggetti e dai nemici a schermo ed è facile non capire chi ci sta attaccando, in un tripudio di compenetrazioni e poligoni che appaiono e scompaiono. Secondariamente gli attacchi con la spada non sembrano donare la necessaria varietà al gioco. In questa primissima missione la sola variante era tutta giocata tra i deboli fendenti veloci e quelli potenti ma caricati senza nessuna particolare combo da inanellare.

Inutile dire che i primi sono stati quelli più utilizzati, un pò per la telecamera ballerina, un pò per il loro effetto ad area, con i colpi lenti che ci sono venuti in aiuto solo ed unicamente col boss finale dal lungo naso e dall'orifizio in fiamme e per velocizzare, con nessun demone nelle vicinanze, la distruzione dei bozzoli di rinascita. Nemmeno la possibilità di parare è stata particolarmente utilizzata, meglio insomma il classico button mashing a tutto spiano. Aspettiamo quindi di vedere qualcosa in più sulle dinamiche degli scontri: le arene da "sbloccare" sono ormai qualcosa di decisamente vecchio. Non solo combattimenti però. La progressione tra le varie stanze del manicomio abbandonato è puntellata da piccoli enigmi ambientali, in cui ci viene chiesto di utilizzare il corpo per raccogliere esperienza, per raggiungere luoghi o per aprire porte chiuse dall'interno. Vogliamo prendere quei cinquanta punti posizionati sopra il canestro da basket? Niente di più facile, basta staccarci la testa e tentare un tiro da tre! Il condotto di ventilazione è troppo stretto? Cosa c'è di meglio di attacarci ad un pannello elettrico in modo da rimanere fulminati cadendo in pezzi e strisciare con la sola testa pian piano? Nulla di particolarmente complesso, ma ciò fa ben sperare nell'aumento della complessità di questi piccoli puzzle andando avanti col gioco, per spezzare una certa monotonia dell'azione.

L'immortale chiacchierone

Da un punto di vista tecnico innanzitutto i frequenti problemi di frame rate che avevamo incontrato a Tokyo sembrano essere del tutto risolti e grazie a ciò NeverDead appare sicuramente in forma, seppur poco esuberante se andiamo a vedere nel dettaglio modellazione poligonale e texture, con quest'ultime che spesso e volentieri si fermano al minimo sindacale. Buona, come scritto precedentemente, l'interazione con l'ambiente, che seppur del tutto "guidata", funziona abbastanza bene nel rendere un filo più varie le fasi di combattimento. La palette scelta poi, dai colori caldi e saturi ricorda per certi versi quella di Enslaved, restituendo belle ambientazioni, in special modo i giardini del manicomio abbandondato.

Per il resto lo stile scelto per demoni e creature infernali varie non è particolarmente originale, anche se perfettamente inserito nel tono trash e scanzonato dell'avventura. In quest'ottica Bryce e le sue mutazioni riescono a strappare più di un sorriso, almeno nelle prime battute, grazie a situazioni realmente "fuori di testa" e al suo continuo ironico modo di commentare gli avvenimenti a schermo. Questo nuovo in contro col titolo Rebellion - Konami ci ha lasciato sensazioni positive, più però per il possibile potenziale che si spera esploderà con la progressione, che per gli elementi messi in gioco con questa breve demo, del tutto inquadrabile come un primo livello/tutorial delle avventure di Bryce. Le dinamiche basilari di combattimento sembrano non offrire qualcosa di sensibilmente diverso da prodotti più ortodossi, speriamo quindi che le possibilità di smembramento del protagonista possano integrarsi al meglio con esse per offrire qualcosa di originale e inedito andando oltre le lunghe sezioni ad arene chiuse. Siamo quindi in attesa dell'uscita del gioco, prevista per il prossimo febbraio, per poter raccontare nel dettaglio ogni singola perdita e ricongiungimento degli arti dell'immortale Bryce.

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CERTEZZE

  • Tono ironico e scanzonato
  • I puzzle ambientali spezzano una certa ripetitività di fondo
  • Tante abilità da sbloccare

DUBBI

  • Meccaniche di combattimento senza particolari guizzi
  • Telecamera ballerina
  • Rebellion assicurerà varietà e bilanciamento al tutto?