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Act of War:<br>Intervista al Producer Henrik Strandgberg

L'attesa sta per finire: mancano pochissimi giorni all'uscita del nuovo RTS di Eugene Systems e noi abbiamo intervistato il suo producer

INTERVISTA di Fabrizio Montebello   —   04/03/2005

Abbiamo iniziato a lavorare ad Act of War circa due anni fa ed il nostro obiettivo era piuttosto chiaro: realizzare il migliore e più dettagliato RTS di sempre

Abbiamo iniziato a lavorare ad Act of War: Direct Action circa due anni fa ed il nostro obiettivo era piuttosto chiaro: realizzare il migliore e più dettagliato RTS di sempre. I problemi maggiori nel corso della produzione si sono materializzati soprattutto nella costruzione di una trama credibile e realistica e quindi anche di un background socio-politico interessante. Più andavamo avanti e meno eravamo soddisfatti di quello che stavamo facendo ed è per questo che abbiamo deciso di chiedere a Dale un aiuto per quanto riguarda il plot. Dale Brown è uno scrittore capace di portare le sue opere per quindici volte in testa alle classifiche del New York Times. E’ stato anche capitano della U.S. Air Force quindi sa bene di cosa parla nei suoi romanzi ed oltretutto ha un modo superbo di raccontare le storie!

Nella nostra preview di Act of War, abbiamo scritto che:”Act of War sembra essere l’RTS di Rainbow Six”. Sei d’accordo?
Non mi dispiace affatto questo accostamento anche perché RB6 è un altro dei nostri giochi preferiti. In alcuni aspetti i due titoli sono piuttosto simili (il plot da tecno-thriller, l’attenzione ai dettagli, la volontà di realismo) ma sotto altri reputo che siano tante anche le differenze.

Uno degli aspetti che maggiormente ho apprezzato di Act of War è il ritmo dell’azione: assolutamente adrenalinico e “hollywoodiano”. Ci puoi raccontare a riguardo degli accorgimenti che avete preso per riuscire ad ottenere un risultato così soddisfacente?
E’ vero: abbiamo speso molto tempo per trovare il ritmo e l’equilibrio giusto, sia per quanto riguarda ogni missione che per l’intero gioco. Act of War è un’esperienza con una parte interattiva ed anche con una presenza massiccia di filmati: abbiamo usato entrambi per far sentire il giocatore nella stessa situazione del protagonista del gioco. L’esempio più ovvio è il “picture in picture” che vedremo nell’angolo in alto a sinistra durante le missioni e che mostrerà l’azione di gioco da un’altra prospettiva o eventi paralleli a quelli che staremo vivendo noi in prima persona.

Act of War:<br>Intervista al Producer Henrik Strandgberg
Act of War:<br>Intervista al Producer Henrik Strandgberg
Act of War:<br>Intervista al Producer Henrik Strandgberg

Un altro aspetto, forse ancora più importante, e che si potrà apprezzare solo nella versione finale, è il climax, le emozioni e la suspance che si proveranno nel corso dell’intera avventura. All’inizio del gioco e della storia, i giocatori non sapranno affatto cosa sta accadendo, chi sono i “cattivi” e questa sensazione di frustrazione e mistero si rifletterà sull’azione di gioco. Dopo alcune missioni completate e la relativa visione di alcuni filmati, la vicenda inizia a farsi più chiara e si inizierà a delineare chi si cela dietro tutti gli attacchi terroristici e dove andarli a catturare così che la trama andrà ad incidere direttamente sulle missioni stesse. Abbiamo quindi curato al massimo il design dei livelli e dei vari obiettivi per far provare ai giocatori emozioni e sensazioni diverse nel corso del gioco: dalla felicità alla rabbia, dalla frustrazione al disappunto etc.

Puoi dirmi il nome di un RTS che apprezzi particolarmente (chiaramente oltre Act of War)? Ed uno invece che non sopporti proprio?
Sono parecchi gli RTS che mi sono piaciuti ma se proprio devo sceglierne uno, allora dico Starcraft. Non apprezzo particolarmente i tactical games senza alcuna gestione delle risorse poiché questo tipo di strategici tende più a somigliare a delle risoluzioni di puzzle, dove l’azione pura è decisamente scoraggiata.

Quali sono stati i commenti su Act of War che hai apprezzato particolarmente?
Il demo di AoW è stato scaricato da oltre 600.000 giocatori ed il feedback generale è stato assolutamente straordinario, così come la passione mostrata da tutti i nostri fan in molti forum, ci ha estremamente incoraggiato! Sono molto contento di aver potuto ricevere molti commenti da così tanti giocatori: a volte, quando sei su un progetto per così tanto tempo, rischi di scordare quale possa essere la sensazione di provare il gioco per la prima volta.

Il demo di AoW è stato scaricato da oltre 600.000 giocatori ed il feedback generale è stato assolutamente straordinario

Quali sono le caratteristiche uniche di Act of War e perché i giocatori preferiranno AoW a tutti gli altri RTS?
Oltre alla migliore rappresentazione visiva mai vista in un RTS ed il gameplay più intuitivo ed immediato mai provato, mi piace sempre portare l’attenzione sul realismo di Act of War. Sono veramente molto fiero di come la tecnologia e il game design abbiano lavorato insieme per creare un’esperienza di gioco che non solo si rivela immediata e facilmente comprensibile, ma capace di riflettere nel migliore dei modi i paradigmi del combattimento bellico reale.

Alcuni esempi: piloti di aerei abbattuti e soldati feriti possono essere presi come prigionieri di guerra e usati per operazioni di intelligence o per richieste di riscatto. In questo modo, come accade nella guerra “vera”, non dovremo solo preoccuparci dei mezzi persi ma anche degli uomini persi sul campo di battaglia e che diventano pedine di scambio con il vostro nemico. Abbiamo anche messo a punto un sistema per rendere il più realistico possibile lo spettro di tiro delle varie unità e le possibilità di essere visibili o meno al nemico a seconda della copertura offerta da alberi, macchine, veicoli ed altro. Questo potrebbe sembrare un dettaglio tecnico ma il fatto che due unità vicine abbiano due differenti spettri di tiro, e che un’unità non sia per forza visibile al nemico, comporta delle situazioni tattiche che non si erano mai viste in un RTS.

Cosa puoi dirci dei tool per i mod?
Nel momento stesso in cui lanceremo il gioco sarà disponibile l’editor delle mappe, così i giocatori potranno costruirsi le proprie mappe per il multiplayer. Noi stiamo pensando anche ad altre possibilità a riguardo dei mod.

Act of War:<br>Intervista al Producer Henrik Strandgberg
Act of War:<br>Intervista al Producer Henrik Strandgberg
Act of War:<br>Intervista al Producer Henrik Strandgberg

Sinceramente, pensi che il plot di Act of War sia verosimile? Personalmente credo di si!
Dale Brown ha sempre visto le corporazioni come una minaccia, non necessariamente come le nazioni con armi nucleari o organizzazioni politiche e/o religiose fondamentaliste. Le corporazioni sono cariche di soldi, potere e varie influenze in ogni campo economico: queste trascendono i confini nazionali e sono pochissime le leggi internazionali che dicono cosa possono e non possono fare. Tutto questo potere nelle mani sbagliate potrebbe essere usato per propositi molto nefasti. Secondariamente, per quanto riguardo il petrolio e l’energia, non c’è dubbio che sono due elementi che diverranno sempre più rilevanti nei prossimi 50 anni.

Cosa puoi dirci del futuro di Eugene System dopo Act of War
Non posso dirti troppo riguardo a quello che stiamo facendo in questo momento, ma posso assicurarti che ci occuperemo di espandere l’universo di Act of War in vari modi.

Posso assicurarti che ci occuperemo di espandere l’universo di Act of War in vari modi

Per concludere: vuoi aggiungere ancora qualcosa su Act of War: Direct Action?
Certo! Posso dirti che abbiamo speso tante risorse ed energia per creare un’esperienza di gioco multiplayer che fosse il più possibile bilanciata e semplice da giocare. Ci sarà una stanza di gioco per il training (che noi chiamiamo Fort Irwin, il luogo di addestramento delle forze armate americane che si trova fra le montagne del Nevada e della California) dove si potrà giocare quanto si vorrà senza avere ripercussioni sul proprio ranking. Poi invece ci sarà una vera “War Room” in cui vittorie e sconfitte incideranno sulla propria graduatoria. Abbiamo creato oltre 15 mappe a cui potranno partecipare fino ad 8 giocatori, e tutte propongono differenti sfide ed opportunità. Prevista anche una particolare modalità cooperativa in cui due giocatori se la dovranno vedere con vari eserciti dell’intelligenza artificiale: la cosa divertente è che inizialmente i giocatori umani dovranno per forza collaborare per resistere alla CPU ma poi se la dovranno vedere anche fra loro per la vittoria finale. Il fatto è che se lo scontro fratricida avverrà troppo presto, l’intelligenza artificiale li spazzerà via entrambe, ma se si aspetterà troppo, l’altro giocatore umano potrebbe sconfiggervi… Ci sarà da divertirsi!

How and when did you have the idea of becoming the devolopment of Act of War? And what about the Dale Brown's collaboration?
We’ve always been huge fans of both RTS games and techno-thrillers, and Dale Brown was always one of our favorite writers, so for us it’s an amazing opportunity not only to be able to create what we consider is the best RTS game ever, but also to be able to incorporate some of Dale Brown’s visions of what tomorrow’s war can look like.

We started working on Act of War: Direct Action about two years ago, and our objective was pretty simple; to make the best and most detailed RTS game ever. We felt it lacked something though, we spent a lot of effort trying to come up with a believable and realistic storyline and background scenario, but the more we dug into it the more we realized that it felt kind of hokey, and that’s why eventually we decided to turn to Dale for help with creating the story. Dale Brown is a fifteen-times New York Times best-selling author and retired captain from the U.S. Air Force, so he knows what he’s talking about and he’s a great storyteller!

In our Act of War's Preview we've written: "Act of War seems the Rainbox Six's RTS". What do you think about this?
That is of course very flattering as RB6 is another of our favorite games! In some aspects we’re very similar – the same techno-thriller genre, the attention to detail, the realistic visuals – but in terms of pace and scale and scope I think there are also many differences.

One of the most beautiful aspect of your game is the rhythm of the action: it's really adrenalinic and "Hollywoodian" ! What can you tell us about the development of this aspect?
It’s true we’ve spent a lot of time and effort to get the pace right, on all levels; both within the missions and over the whole game. Act of War is an experience with both interactive and non-interactive elements, and we use the contract between them to put the player in the same situation as the hero in the game.

Maybe the most obvious example of this is when you have cinematics popping up on your gameplay screen to show the action from a different angle than the game camera’s, or to show a parallel event.

Another and maybe more important aspect though, and one you’ll only notice when you’ve finished the game, is the overall game flow. In the very beginning of the story/game you don’t really know what’s going on and who the bad guys are, and the slight frustration the main character experiences also reflects in the pace of the game. You’re put in a situation where you have to be reactive rather than active, maybe not exactly what you had expected. However, after the first couple missions, which have a certain focus on the non-interactive aspects (i.e. the cinematics), the plot begins to unravel, you understand who’s behind all these terrorist attacks and where you can find them, so the balance of the whole game shifts over to the interactive parts.

The same goes for the missions; the gameplay and various objectives have been carefully designed keeping in mind exactly how we want theplayer to feel at different times of the game; relief, happiness, anger, frustration, disappointment, elation, etc.

Can you name an RTS game (except Act of War) you appreciate? And one you can't stand?
We love most RTS games actually… but if I had to pick one all-time favorite it would probably have to be Starcraft. I am not so much into tactical games without resource management, these tend to be more a puzzle-solving exercise where action is discouraged.

What comments from Act of War players would you most prefer?
We’ll we’ve had over 600,000 downloads of the demo so far and the receptoin has been absolutely overwhelming, and the passion shown from all our fans on the various discussion forums is extremely encouraging. I’m very happy that we’ve also had the possibility to address many of the issues that these new players found, sometimes when you’re so closely involved in a project for so long you forget what it can be like to play a game for the first time.

What other unique elements will Act of War have and why players will prefer your game than other RTS?
Aside from the best visuals ever seen in an RTS game, and possibly the easiest and most intuitive gameplay, I always like to bring out the realism aspect – I’m very proud of the way that the technology and game design work together to create a gameplay that isn’t only very easy to understand and get into, but is also reflects real combat paradigms very closely.

Some examples; downed pilots and wounded soldiers can be taken prisoners of war and be used for intelligence gathering or ransom demands, so just like in real warfare you must constantly be aware of the actual people down there on the ground, not just the hardware. We also have the line of sight system, where every unit has its own raytraced line of sight (updated on a per-frame basis) and which takes all game objects into account, trees, cars, vehicles, units, etc. This may seem like a tiny and technical detail, but the fact that two units just next to each other have different lines of sight, and that a defender can’t necessarily see where the attacker comes from, allows for tactical situations which we’ve never seen before in RTS games.

What about mod tools for the game?
We’ll have a map editor available at launch so that fans can create their own multiplayer maps, and we’re looking into various methods to allow modding as well.

Honestly: do you think that is possible and likely Act of War's Plot? I think yes!
Dale Brown always saw corporations as the next big threat, not necessarily rogue nuclear nations or various religious or political fundamentalist organizations. Corporations have loads of money and power and influence, they transcend national borders and there are few international laws that tell them what they can and can’t do. All that power in the wrong hands can certainly be used for very evil purposes. Secondly, about oil and energy, no matter how we twist and turn oil is going to be a very relevant topic for the coming 50 years.

What about the Eugene Systems' future?
I’m not allowed to say very much about what we’re doing at the moment, but I can at least say that we’re looking into several different ways of expanding the Act of War universe and gameplay experience.

Finally, is there anything else you wish to say about Act of War: Direct Action?
Well since it’s you guys that ask, I’d like to say as well that we’ve spent lots and lots of efforts on making the multiplayer mode well-balanced and easy to use. We have a practice mode (we call it Fort Irwin which is a US Armed Forces training ground in the mountains between California and Nevada) where you can play as much as you want without it affecting your record, but then we have the real live War Room as well where every game counts towards your ladder ranking. We have over fifteen different maps for up to 8 players, and they all propose different challenges and opportunities.

You can also compose your teams any way you want, for example one of our favorite modes is where two human teams of two players each are sided against a team of 3-4 A.I. players. To survive in the beginning of the game, the two human teams must cooperate to resist and then start to weaken the A.I. team, but in order to win, sooner or later one of the human teams need to stab the other one in the back. If you do it too soon the A.I. team will be able to bounce back and crush you, but if you wait too long, the other human team might defeat you instead!

Dopo l’hands on e l’approndimento su realismo, sulla ricostruzione delle città e le caratteristiche dell’intelligenza artificiale, il nostro ampio coverage per Act of War punta i fari su Henrik Strandgberg di Eugene System e producer del gioco. Ecco l’intervista che abbiamo realizzato…

Come e quando è nata l’idea di realizzare un gioco come Act of War? E cosa puoi dirci della collaborazione con lo scrittore Dale Brown?
Siamo sempre stati dei fan degli RTS e dei “tecno triller”, in particolare Dale Brown è sicuramente uno dei miei scrittori preferiti. Così abbiamo potuto cogliere una splendida opportunità di realizzare congiuntamente sia quello che noi consideriamo il miglior RTS di sempre ma anche le “visioni” di Dale Brown su quelli che potranno essere i background della politica internazionale e dei conflitti bellici.