Versione testata: Xbox 360
Con il Tokyo Games Show distante meno di ventiquattro ore, Electronic Arts ha approfittato della presenza della stampa specializzata nella capitale giapponese per mettere in piedi un evento dedicato a buona parte della propria line-up, mostrando quanto in uscita nei prossimi mesi e invitando gli sviluppatori a lei legata. DICE non poteva mancare e Bad Company 2 è finalmente tornato a farsi vedere, questa volta con la mappa multiplayer di Atakama, un'area desertica dominata da grandi spazi liberi e una quantità tra baracche, case abbandonate e addirittura la carlinga di una vecchia nave oramai distrutta. Preso in mano il pad il feeling è stato quello già descritto in passato, ovviamente, e la modalità era la classica corsa alla conquista delle tre postazioni sparse per l'ambiente di gioco, accumulando punti dalla presa e dalla tenuta delle stesse, oltre che dall'uccisione degli avversari. Finalmente è stato poi possibile mettere mano ai mezzi - in totale saranno quindici - con il carro armato, l'elicottero e i nuovissimi atv che hanno così fatto la loro apparizione, dimostrandosi da subito divertenti da utilizzare, oltre che un elemento di strategica importanza ai fini della vittoria. Il tutto specialmente in combinazione con la nuova versione del motore Frostbite, che simula ancora meglio la distruzione delle abitazioni e quella dei vari ripari ambientali, costringendo sempre a mantenere un certo dinamismo: essere inseguiti - o inseguire - guidando un pesante carro armato regala parecchie emozioni con il gioco delle parti che si ripete nel cercare di fare in modo di sfuggire alle lente cannonate del mezzo, mentre alla guida dell'elicottero si dispone di una visuale totale sul campo di battaglia ma si è sempre scoperti agli attacchi provenienti dalle armi pesanti. Le due partite di prova si sono quindi svolte tra cielo e terra, a piedi e non, mostrando una varietà di meccaniche e situazioni diverse non nuove ma sempre stupefancienti, lasciando ancora più intenzionati a continuare a seguire quello che si prospetta come uno dei titoli più caldi dell'inizio del 2010.
GamesCom 2009
Nuova tappa d'avvicinamento per Battlefield Bad Company 2 che, alla GamesCom di Colonia aveva il multiplayer giocabile in fiera a disposizione del pubblico, con una serie di postazioni sempre gremite di giocatori. Proprio dal Multiplayer è partita la chiacchierata che abbiamo fatto con gli sviluppatori, che sarà molto più bilanciato del precedente capitolo e con un layout delle mappe che favorirà maggiormente il gioco di squadra.
Migliorata anche la versione 2.0 del Frostbyte engine che non solo consentirà la distruzione totale degli edifici (tutti i dettagli nell'articolo poco sotto), ma che è stato rivisto in modo da eliminare le retinature dalle ombre e da inserire una serie di elementi coreografici molto suggestivi come gli alberi che si muovono al vento e le nubi di polvere spazzate dal vento. Grandissima attenzione è stata anche dedicata ai mezzi, che avranno controlli molto più realistici e che saliranno al numero di 15, e con i quali non capiterà più di rimanere incastrati nel fondale, come spesso accadeva col gioco uscito l'anno scorso. Ci sarà inoltre, nella versione pc, un sistema di chat integrato, che permetterà di parlare coi membri del gruppo senza usare tool esterni come TeamSpeak. Abbiamo chiesto anche se il nuovo capitolo permetterà ai membri dei sotto gruppi di comunicare anche con gli altri giocatori del team da 16, ma ci è stato risposto che ancora non è stata presa una decisione definitiva in merito. Un'altra novità, sempre per il multiplayer, è che adesso non solo si potrà spawnare, dopo una morte, in una delle zone controllate dal proprio gruppo, ma anche nell'area in cui si trova un proprio compagno, in modo da rientrare immediatamente nel vivo dell'azione. I kit con i quali si potrà equipaggiare il proprio personaggio sono customizzabili fino a un totale di 15.000 combinazioni diverse. Le armi saranno più di 40 e saliranno di livello, fino a quando, raggiunto un certo numero di kill, l'arma stessa non sarà personalizzabile con placche dorate, così che anche chi viene ucciso saprà il grado e l'abilità raggiunta dall'avversario. Oltre a questo, tante novità per il level up degli avatar dei giocatori e nuove modalità, per un gioco che segnerà, ricordiamolo, l'esordio del Frostbyte engine anche su PC.
E3 2009
Dopo essere volati in Svezia a vederne un primo assaggio di campagna, l'E3 '09 è stata l'occasione per provare Battlefield Bad Company 2 in multiplayer. Lo sparatutto sviluppato da DICE si è quindi presentato a Los Angeles nella sua forma più classica, quella che ha reso celebre la serie, permettendo agli invitati di scontrarsi in una partita quattro contro quattro lungo una mappa ambientata tra le nevi di un lingua di terra rocciosa, ricca di piccole costruzioni industriali e più grandi complessi produttivi.
Un design lineare che ben si prestava alla modalità scelta, Rush, con la sua richiesta di prendere possesso o in alternativa distruggere i punti di controlli, cercando di impedire le stesso operazioni agli avversari. Una quindicina di minuti di provato che non hanno rivoluzionato la percezione di un titolo fortemente legato al suo predecessore e forte di una giocabilità immediata e profonda al tempo stesso, tra controlli già padroneggiati da chiunque avesse mai sperimentato uno sparatutto e la solita, ora ulteriormente migliorata possibilità di abbattere ogni edificio posto sul terreno. Al momento non è stato possibile avere una panoramica completa sulle modalità e le opzioni offerte dal comparto competitivo di Bad Company 2, ma alcuni dati importanti sono già stati svelati. Le classi saranno quattro - Assault, Engineer, Recon e Medic - ciascuna delle quali dotate di un differente corredo di armi in base al raggio d'azione e al tipo di atteggiamento previsto sul campo di battaglia. Le armi stesse, ancora non esemplificate nella loro totalità, avranno tre valori volti a esplicitarne il potenziale: danno, accuratezza e rateo di fuoco, utili per dare a chiunque un punto di riferimento immediato sulla loro efficacia. Nulla ancora è dato sapere sulle altre modalità introdotte, ma quanto visto conferma il titolo prodotto da Electronic Arts come uno dei più interessanti del suo genere. Spiace solo sapere che non sarà possibile averne una copia completa prima dell'anno venturo.
Evento da DICE a Stoccolma
Con poco più di un milione e mezzo di copie, Bad Company ha rappresentato il primo passo di DICE nelle vesti di studio interno di Electronic Arts - l'acquisizione si è completata nell'ottobre del 2006 e lo studio svedese ha preso il nome di EA Digital Illusion - una svolta su console giustamente imposta dall'evidente predominanza sul mercato dei sistemi da gioco casalinghi, accompagnata da una realizzazione non perfetta ma d'eccellenza, capace di esaltare l'esperienza competitiva da sempre simbolo della serie e per la prima volta di proporre un buon comparto per il singolo giocatore. Un anno dopo l'uscita, è stato possibile volare fino a Stoccolma per vederne in anteprima il seguito, da cui ci si attende una prova di maturità e che per l'occasione tornerà anche su PC.
Missione game design
Narrativamente Bad Company 2 è ancora un grosso punto interrogativo. Da quello che abbiamo visto già si può anticipare il ritorno del quartetto di strampalati eroi che tanto bene si inserivano nella trama del primo capitolo, tra ritmi frenetici e più di uno spunto umoristico, mentre leggendo i comunicati stampa si apprende la presenza di schemi posti tra l'umido intreccio di piante di una non meglio precisata giungla e l'altrettanto fumosa descrizione di isolati villaggi polverosi, a cui si aggiunge il complesso montuoso protagonista della presentazione a cui è stato possibile assistere. Proprio dall'incipit di questo primo incontro viene però un possibile spunto, visto che l'area citata viene presentata come la regione Russa di Ushba, un comprensorio che svetta oltre i tremila metri d'altezza e che nella realtà appartiene alla Georgia, suggerendo che nel futuro prossimo della finzione sia avvenuto un qualche tipo di invasione.
Supposizioni di chi scrive, a cui si sommano le certezze espresse sulla ferma volontà di uscire il prossimo inverno con un titolo fresco di molte innovazioni. Dell'esperienza online si è parlato - e a domanda, si è risposto - pochissimo, giusto il tempo di porre l'accento su una migliore gestione delle squadre, si spera anche in ottica chat vocale, e per ricordare quanto il lavoro di DICE sui mezzi e il loro utilizzo abbia sempre avuto un ruolo di primaria importanza, tendenza che non verrà persa. Più ricche le informazioni riguardanti l'avventura principale per cui si sta lavorando su due fronti: il level design dovrà necessariamente affinarsi, perché se da una parte la libertà di movimento concessa dall'originale era fonte di divertimento, dall'altra imponeva una certa povertà negli obbiettivi e ne faceva quasi una versione con i bot del multiplayer, e poi, parallelamente, un uso migliore dello scripting per aumentare la drammaticità degli eventi raccontati.
Distruzione 2.0
Lo schema presentato vedeva il quartetto di protagonisti addentrarsi all'interno di un villaggio innevato controllato dai nemici, un'operazione che partendo dai soliti buoni propositi di invisibilità e controllo dell'ambiente si trasformava presto in un'orgia di proiettili, distruzione e spettacolarità. L'ambiente in sé e per sé non presentava una struttura inedita, con il solito insieme di case basse tra cui nascondersi e ripararsi, oltre alla via principale decisamente più scoperta e quindi rischiosa, con però l'enorme aggiunta della distruzione di ogni singolo oggetto presente sullo schermo: a differenza che in passato ora la complessità del danno effettuabile sarà di molto superiore, tanto che gli edifici potranno essere rasi completamente al suolo e, all'opposto,
i singoli colpi d'arma da fuoco scalfiranno le superfici in punti molto più precisi che in passato, permettendo di dare all'ambiente un aspetto ancora più credibile dopo una sparatoria furibonda e non lasciando mai che ci si possa sentire al sicuro dietro a nessuna protezione. Terminati i primi dieci minuti di scontri, un attacco aereo ha raso al suolo quasi tutte le costruzioni, una svolta che aumenta ulteriormente il ritmo e impone una superiore capacità di risolvere in fretta ogni situazione di fronte la quale si viene posti, culminando nell'inseguimento finale a bordo di una jeep, con il giocatore posto sul retro intento a sparare all'impazzata contro i nemici, fino all'arrivo di un elicottero e di un tunnel, la classica situazione buona per terminare la demo e rimandare tutti al prossimo incontro. Uno scorcio di livello, un bottino magro in termini di possibili considerazioni ma quanto basta per poter dire che i buoni propositi precedente espressi sembrerebbero mantenuti.
Tecnicamente
Visivamente il già ottimo lavoro fatto con Bad Company si può dire superato, con il Frostbite Engine in evidente evoluzione e in grado non solo di migliorarsi nell'elemento che lo rende peculiare - l'interazione con l'ambiente - ma anche nell'elaborazione di panorami più complessi, ricchi di particolari e illuminati ad arte,
con la montagna che faceva da sfondo all'azione bellissima con le pendici imbiancate e salendo sempre più a macchie, con zone povere di neve a causa della ripidità della parete e del forte vento. Bene tutti gli effetti, quelli particellari sono davvero notevoli, e i riflessi che si esaltano sulla superficie ghiacciata del lago nei pressi del villaggio. Un assaggio, quello che basta a far venire l'appetito che potrà con ogni certezza essere placato nel corso delle fiere estive - E3 a inizio giugno, GC di Colonia ad agosto - sperando di poter provare con mano quello che sarà certamente uno dei più importanti progetti in uscita nel corso della prossima stagione invernale.
CERTEZZE
- Nuovo livello d'interazione ambientale
- Un design più vario e ricco di spunti
- Motore di gioco ulteriormente evoluto
DUBBI
- Il gameplay potrebbe non differire così tanto da quello dell'originale