Borderlands 3, il provato della quarta classe 37

Siamo volati a Londra per testare l'ultima delle quattro classi di Borderlands 3, nonché una versione quasi definitiva del codice

PROVATO di Emanuele Gregori   —   14/08/2019

Ad un mese di distanza dall'arrivo sugli scaffali fisici e digitali, siamo volati in quel di Londra per provare ancora una volta con mano Borderlands 3. Come era lecito aspettarsi, l'evento è stato utile a rimarcare alcuni dettagli che già conoscevamo e a darci la possibilità di testare con mano l'ultima delle quattro nuove classi: il beastmaster Fl4k. È inutile stare ancora qui, oltretutto a così poco tempo dall'uscita, a ricordarvi quanto importante sia il background della serie Borderlands, di quanto dobbiamo essere tutti grati a Gearbox se i looter shooter esistono e prosperano e, non ultimo, di quanto questo terzo capitolo ci sembri più bello e interessante ad ogni nuova prova. Ciò che è importante rimarcare, è che non ci troviamo neanche lontanamente di fronte a Borderlands 2.5 come tanti vogliono far credere. Cerchiamo di dipanare un po' di dubbi.

Borderlands 2.5 o Borderlands 3?

Questa è la domanda che tutti continuano a porsi dal giorno dell'annuncio. Non sono evidentemente bastate decine di migliaia di caratteri, così come una grande quantità di video e live streaming, a togliere dalla testa di molti la sensazione che Borderlands 3 sia rimasto troppo simile a se stesso. La realtà dei fatti è ben diversa ed è giusto, in un certo qual modo, dare anche la colpa alla stessa Gearbox per questa sensazione diffusa. Per loro stessa ammissione, Borderlands 3 sarebbe dovuto arrivare sul mercato solo quando in grado di rivoluzionare davvero la serie, disancorandosi da alcuni dettagli preesistenti e trasformando totalmente il titolo, lanciandolo nella sua prossima era. Se questo è quello che state cercando per essere invogliati a giocare al terzo capitolo lasciate perdere, perché i miracoli si dice li abbia fatti uno solo e anche parecchio tempo fa. Se al contrario ciò che cercate è un'evoluzione importante, radicale ci verrebbe da dire, di quello che già conosciamo così a fondo, allora resterete davvero stupiti. La prova londinese è stata infatti importante anche e sopratutto in quest'ottica. Giocare per cinque-sei ore consecutive al titolo ci ha permesso di gustarne sia la parte iniziale, sostanzialmente tutta quella ambientata su Pandora e che porta alla scoperta della nuova Sanctuary III, così come ci ha dato modo di saggiare le possibilità di gameplay in fase avanzata, con dei personaggi di livello 22. A proposito della nuova base, spostata ora nello spazio su di una nave stellare, per quei pochi secondi che abbiamo potuto esplorarla ci siamo resi conto della sua estensione, della quantità di eventi contestuali che accadono all'interno e anche di una serie di stanze utili a degli upgrade sui quali però ora non vogliamo sbilanciarci, avendo potuto dare giusto una sbirciatina. Lo stesso vale per la mappa stellare, che permette di visionare i vari pianeti da esplorare e che ci spinge a chiederci quanto potrà essere esteso il mondo di gioco, con la possibilità di aggiungere pianeti e biomi nel corso dei mesi e degli anni. Prima di entrare nel merito della nuova classe, parliamo in generale del feeling. Chiunque abbia esperienza con la serie sa già perfettamente cosa attendersi a grandi linee, e questo è ciò che deve fare un sequel quando non ha alcune necessità di ripartire da zero (al contrario ad esempio di un God of War che abbiamo visto totalmente reinventato e che, non a caso, ha tolto la numerazione dalla sua nomenclatura).

Risolte quindi le perplessità legate all'approccio, ciò che il titolo lascia intendere da subito è il grande passo avanti in termini di ampiezza delle zone, così come dell'impatto tecnico enormemente avanzato. È evidente che il cel shading non sia lo stile adatto a far strabuzzare gli occhi, ma è davvero necessario avere serissimi problemi di vista per non rendersi conto delle enormi differenze che intercorrono tra questo nuovo capitolo ed i precedenti. Questo è vero sia da un punto di vista relativo all'effettistica generale, che sorprende con giochi di luci, particellari e shader prima assolutamente inesistenti; ma soprattutto con un livello di dettaglio, una varietà ambientale e un'orizzonte assolutamente impensabile in precedenza. I modelli dei protagonisti e dei nemici sono una gioia per gli occhi, le animazioni contestuali cambiano totalmente la percezione e l'immersività nell'ambiente di gioco e questo non lascia da parte un ulteriore importante tassello: l'intelligenza artificiale. Non certo una delle punte di diamante di Borderlands, sembrerebbe essere stata anche una delle motivazioni dei vari ritardi nel tempo, legata soprattutto ai "pet" di Fl4k. L'esperienza accumulata nel tempo e la cura per la realizzazione del beastmaster, sembrano aver donato al titolo uno sprint importante anche per ciò che concerne gli avversari. Scordatevi un approccio riflessivo e attento alle situazioni, sarebbe anche fuori luogo per un gioco come Borderlands 3, ma vedere nemici che cercano ripari e che si arrampicano per raggiungere posizioni avvantaggiate rialzate, è qualcosa di sconosciuto alla serie e che ci ha regalato più di una soddisfazione. Questo per non parlare poi del feeling delle armi. Il gioco è profondamente cambiato dal punto di vista del gunplay. È evidente che si tratti ancora di un sistema di shooting fortemente arcade e basato sul divertimento, più che sull'attenzione alla balistica. Questo però non ha impedito di smussare tutta una serie di situazioni che aiutano a godere ancor di più dell'avere un'arma in mano. Le due modalità di fuoco, presenti in tantissime delle armi del gioco e che ne modificano anche radicalmente l'utilizzo, sono uno degli elementi più interessanti. Si passa dal classico cambio di danno elementale, per arrivare anche a pistole che diventano lanciarazzi, o fucili da cecchino che si tramutano in distruttive gatling a tripla canna. Questo, se aggiunto alla miriade di armi già singolarmente presenti, aumenta a dismisura il divertimento. Tra le meccaniche più significative troviamo anche la scivolata e la possibilità di sparare mentre la si effettua, elemento che regala un dinamismo incredibile all'azione e che permette anche quel pizzico di strategia (meglio se legata alle giuste scelte di classe), che dona un'ulteriore gioia.

Missioni principali e secondarie

Una menzione particolare va anche alla cura riposta da Gearbox nella costruzione delle quest. Chiunque abbia avuto a che fare con la serie è consapevole della quantità di missioni riempitive presenti all'interno di questi giochi. La loro stessa esistenza risulta connaturata al genere al quale appartengono, con l'obiettivo di sommergere di compiti i giocatori, che spendono ore ad effettuare sempre le stesse azioni, così da accumulare esperienza, loot e, sopratutto, gloria imperitura. Le prime ore di Borderlands 3, che fungono come è ovvio da tutorial molto blando, possono tranquillamente aumentare a dismisura se si effettuano tutti i compiti che vengono assegnati dai vari comprimari. A prescindere da queste situazioni, che spesso si tramutano in azioni ordinarie, ciò che ci ha sorpreso è la scrittura. Borderlands ha sempre mantenuto un tono sopra le righe, quasi una parodia di ciò che noi stessi potremmo diventare in un mondo post apocalittico nel quale abbiamo finalmente trovato la nostra dimensione di pazzi sconclusionati. Questi elementi, seppur riusciti, mancavano leggermente di mordente nel corso della maggior parte dei compiti secondari. Ciò che invece abbiamo potuto notare dalla nostra prova è una quantità esagerata di dialoghi, approfondimenti e vere e proprie linee narrative, che è possibile vivere ed apprezzare solo se si decide di giocare alcune missioni secondarie. Questo dettaglio si è rivelato con forza nel corso della prova avanzata, quando abbiamo avuto modo di giocare una porzione del pianeta Eden-6, ovvero una enorme foresta che in alcuni casi ci ha ricordato la luna boscosa di Endor tanto cara agli appassionati di Star Wars. Questa sensazione non arriva a caso, considerato che il compito ci ha portati a scoprire una zona costruita in cima ad enormi alberi, abitata da creature non esattamente amichevoli. Il tutti ci ha lasciati sbalorditi per la sua cura, la sua durata e per la scrittura anche in termini narrativi, al punto che facilmente la si potrebbe scambiare per una missione principale. Chiunque sia avvezzo alla serie si renderà conto da queste parole di quanto un dettaglio di questo tipo lasci ben sperare nell'ottica della spinta ad approfondire il mondo. Ed è qua infatti che entra in partita una sensazione che avevamo avuto già durante la prima prova qualche mese fa a Los Angeles: il divertimento nel giocare da soli. Borderlands resta chiaramente una serie ancorata al multiplayer cooperativo ed è lì che riesce a dare il meglio di sé. Ciò non toglie che la frenesia, la varietà e la cura nella scrittura rendano Borderlands 3 un titolo più che godibile anche da soli, certamente più di quanto non lo sia mai stato fino ad oggi.

Fl4k, il Beastmaster

Veniamo al succo della questione. Dopo questo lungo discorrere su alcune delle qualità e dei dettagli che fanno di Borderlands 3 l'incredibile e ottima promessa che è, siamo alla resa dei conti con l'ultima delle quattro nuove classi presenti: il beastmaster. Già dall'annuncio il più richiesto, Fl4k ci ha effettivamente colpiti in positivo. La sua mobilità è notevole per un personaggio della sua stazza e la possibilità di portarsi dietro dei veri e propri pet, lo rende una macchina da guerra fortemente pronta proprio per il gioco in singolo, oltre che ovviamente alla cooperativa. I suoi alberi delle abilità vi metteranno di fronte alla possibilità di equipaggiare quattro diversi mostriciattoli che vi ronzeranno sempre intorno e che fungeranno sia da supporto (lì dove sia possibile) che da aggiunta offensiva al proprio arsenale. Se non avete la minima idea di come funzionino gli alberi delle abilità di Borderlands 3 vi rimandiamo al vecchio pezzo, utile a comprendere a pieno questa meccanica, nel frattempo sappiate che ognuno di essi è puntato principalmente verso una caratteristica. Che sia il danno puro, il supporto, l'aumento delle proprie statistiche e via discorrendo. Nel caso di Fl4k questi elementi si uniscono alle caratteristiche del pet, che viene equipaggiato accanto all'abilità attiva del relativo albero. Continuando a spendere punti si sbloccano i livelli successivi, nei quali troviamo sia potenziamenti per l'abilità attiva e per le statistiche, sia le tre trasformazioni di ogni pet. Una volta sbloccate, sarà possibile tornare alle precedenti in qualsiasi momento, questo perché ogni trasformazione ha caratteristiche diverse, oltre a cambiare in maniera sostanziale l'estetica del compagno.

Le creature sono tutte riproduzioni di mostri facenti parte della lore di Borderlands, i quali però si tramutano in fedelissimi compagni attivi. Nulla vieta di spendere i propri punti su diversi alberi, andando quindi a creare build profondamente diverse l'una dall'altra, pena ovviamente l'impossibilità di crescere maggiormente in una sola caratteristica. Questo è vero almeno per quanto riguarda la prima run e ciò che riguarda il cosidetto early game. Sarà interessante capire quanto la crescita nella fase di end game permetterà di gestire la costruzione delle build. Ciò che più ci ha sorpreso di Fl4k, e a dir la verità dei suoi compagni, è la loro intelligenza artificiale, che abbiamo trovato azzeccata e puntuale, in grado di seguire sempre il giocatore nelle varie situazioni e che abbiamo provato a mettere alla prova tentando di confonderla. Anche quando ci siamo lanciati da grandi altezze o abbiamo fatto giri impossibili per il pet, ognuno di essi si è sempre adattato alla situazione, smaterializzandosi e tornando al nostro fianco quando obbligato, o cercando strade alternative se possibile. Dovendo proprio trovare qualche rifinitura alla classe, c'è da dire che la confusione a schermo quando si spara, si utilizzano le abilità e si lancia nella mischia il pet rischia di lasciare qualche strascico nell'azione, in special modo se capita di avere in squadra due diversi beastmaster. Per tutto il resto la classe funziona e, a nostro parere, insieme a Moze rappresenta i due principali motivi di freschezza nel gameplay e nelle build di Borderlands.

Siamo pronti a scommettere che Borderlands 3 saprà soddisfare il proprio pubblico, così come avvicinare giocatori ancora non avvezzi alla serie. Avremmo potuto aggiungere tanto di più ma a così breve tempo dalla recensione ciò che ci interessava trasmettere era il senso di soddisfazione ed appagamento che continua a trasparire in tutto gli addetti ai lavori quando si prende in mano il titolo di Gearbox. I ragazzi texani sanno come fare il proprio lavoro e, nonostante la totale rivoluzione non ci sia stata, ciò che giocheremo tra un mese esatto, è la summa di un percorso durato dieci anni e che qui sembrerebbe trovare la sua completa maturazione. Servirebbe proprio un disastro perché il gioco si rivelasse un fallimento e stentiamo a credere che possa accadere.

CERTEZZE

  • Borderlands, in tutto il suo splendore
  • Il beastmaster funziona e diverte, portando freschezza
  • La scrittura delle missioni secondarie sembrerebbe buona
  • Eden-6 è un altro mondo esteticamente splendido
  • La personalizzazione delle build appare ancor più interessante del passato

DUBBI

  • C'è ancora qualche pulizia del codice da effettuare