Borderlands 3, il primo provato 47

A Los Angeles abbiamo avuto modo di mettere le mani su un codice avanzatissimo di Borderlands 3: ecco le nostre impressioni del nuovo attesissimo sparatutto firmato Gearbox.

PROVATO di Emanuele Gregori   —   01/05/2019

Indice

Proiettili, stravaganza e colori vivaci. Chiunque volesse ritrovare in Borderlands 3, che abbiamo provato in quel di Los Angeles, quei pochi ma potenti dettagli che ne hanno decretato il successo negli anni, sarà facilmente accontentato. Esiste però una linea sottile che separa la voglia di giocare qualcosa che già si conosce a menadito dalla volontà di provare qualche nuova emozione. Gearbox dal canto suo ha sempre affermato di voler lavorare su Borderlands 3 solo quando certa di avere tra le mani un progetto epocale, in grado di svettare sul passato e riuscire a replicare, quantomeno, ciò che già il secondo capitolo era riuscito a fare nei confronti del capostipite. Dopo più di un'ora di gameplay serratissimo, altrettanto tempo passato a seguire gli sviluppatori giocare e con un'ulteriore sessione all'orizzonte, siamo finalmente pronti per dirvi se l'attesa è stata ripagata.

Una sirena nel futuro

Durante la nostra prima prova di Borderlands 3 abbiamo deciso di optare per Amara, la nuova sirena inclusa tra i quattro personaggi inizialmente giocabili. Dopo una brevissima introduzione, siamo stati subito catapultati in una partita avanzata, con un personaggio di livello dieci e una serie di punti abilità da spendere per potenziare il nostro alter ego. La gestione degli alberi di crescita richiama a gran voce il passato, introducendo però una serie di novità non da poco. Inizialmente ci siamo trovati a dover scegliere una Action Skill (abilità attiva) che rappresenta a tutti gli effetti la tipologia di azione demandata alla pressione del tasto dorsale sinistro del pad. Queste abilità rappresentano le principali scelte di ogni albero disponibile per i personaggi, ma non per questo risultano le sole possibili. Durante la crescita, si potrà affiancare un certo quantitativo di abilità passive e di upgrade per quella principale, in grado di modificarne l'elemento assegnato o potenziarne in qualche modo gli effetti.

Continuando a spendere i propri punti su di uno specifico albero, sarà però possibile arrivare allo sblocco di ulteriori abilità attive, che potranno modificare sostanzialmente il gameplay della singola classe. Quella che abbiamo avuto modo di provare noi, altro non era che un classico salto con conseguente ricaduta ed onda d'urto sul terreno, utile nell'ottica di sparpagliare e stordire i nemici nei paraggi. Questo elemento, affiancato ad un gameplay generalmente più fluido e ritmato, complici l'alternanza di fuoco tra le varie armi e la possibilità di sparare scivolando, ci hanno regalato una sensazione di dinamismo mai provata fino ad oggi nella serie. La nostra missione prevedeva di avanzare nei meandri della nuova cittadina futuristica presentata nel corso della conferenza di annuncio di Gearbox, fino ad incontrare due personaggi non giocanti (Lilith e Zer0) e sventare una minaccia uccidendo il cattivo Megamind.

Armi, bottini e dintorni

La lunga camminata che ci ha portati al termine della demo, è stata costellata di scontri a fuoco (sia a piedi che su quattro ruote), colmi di adrenalina e soddisfazione. Il feeling delle armi è ottimo e sembra addirittura migliorato rispetto al passato, grazie anche alla possibilità di modificare una caratteristica strutturale dell'arma con la semplice pressione di un tasto. Questo significa cambiarne totalmente l'aspetto e la funzionalità, oppure scegliere di passare da un danno elementale ad un altro, con la conseguenza di rendere ogni arma utile contro questa o quell'altra tipologia di avversario. Nonostante ancora non abbiamo avuto modo di testare il secondo personaggio disponibile durante l'evento, la presentazione a porte chiuse ci ha comunque concesso la possibilità di farci un'idea rispetto alle sue funzionalità. Classe sicuramente meno mobile della sirena, si tratta in ogni caso di una vera e propria macchina da guerra, in grado tra le altre cose di evocare un suo doppio per affiancarlo nel corso delle battaglie, oltre eventualmente a distrarre le prede. La sua caratteristica principale è quella di poter tenere attive due diverse abilità, precludendosi così l'utilizzo della granate, almeno fino ad aver sviluppato abbastanza il clone da rendere lui stesso un granatiere.

Questa è la tipologia di caratterizzazione per la quale sarà difficile trovare due giocatori costruiti allo steso modo. La progressione nella mappa di gioco è lineare, nonostante una quantità di bivi di diversa entità, che spesso contengono casse di munizioni o possibili aggiunte al proprio arsenale. Quest'ultimo è sempre suddiviso in categorie di armi e affiancato nell'equipaggiamento da uno scudo e da un esplosivo. Da ciò ne deriva che il loot, la caratteristica principale di ogni titolo di questo genere, è ciò sul quale Gearbox ha lavorato duramente per sistemare bilanciamento e soddisfazione del giocatore. Nonostante sia impossibile dare un giudizio concreto su questo aspetto con una sola ora di prova, ci è piaciuta la scelta di istanziare finalmente il bottino, rendendolo così unico per ogni giocatore e non condiviso dalla squadra. Ciò ha permesso di portare avanti anche un lavoro di auto bilanciamento che fa sì che giocatori di livelli differenti possano giovare allo stesso modo del tempo speso insieme. Questo vale non solamente per quel che concerne le ricompense, ma anche per gli scontri a fuoco, con nemici adattati sempre al proprio livello. I menù portano alla luce la stravagante eredità dei vecchi capitoli, ma affiancandole un lavoro di minimalizzazione ed eleganza che innalza molto il livello della produzione e anche la sua presa sul un pubblico già ampiamente desideroso di questo terza capitolo. Ci sarebbero molte altre piccolezze da aggiungere, ma ci riserviamo di tornare a parlarne al più presto, appena dopo aver provato l'altra classe disponibile.

L'aspetto tecnico e le dimensioni

Alzi la mano chi sperava in un Borderlands più grande e denso. La buona notizia è che possiamo confermare che è proprio così; la cattiva è che, seppur ci sia stato mostrato sul palco il funzionamento di Sanctuary III e dello spostamento tra le location, non siamo stati in grado di valutare la quantità e l'estensione effettiva di ogni zona di gioco. Da ciò che però abbiamo carpito, la nave spaziale che funziona da hub centrale per la gestione delle nostre scorribande contiene al suo interno tutta una serie di zone dedicate al commercio e alla personalizzazione dell'esperienza, nonché una plancia di controllo che ci ha ricordato a larghe vedute quella di un Mass Effect. Tramite essa potremo scegliere il pianeta da visitare e lanciarci, senza soluzione di continuità, in un viaggio interstellare per raggiungere la nostra destinazione. L'impatto visivo non può ovviamente risultare più impressionante di quanto la grafica in cel shading possa dimostrare, ma ciò non toglie che il passo avanti rispetto al passato sia percepibile.

Il sitema di illuminazione, la cura per i dettagli, gli elementi a schermo e l'estensione delle mappe lasciano trasparire un lavoro di ammodernamento importante. Restano i caricamenti tra le macro zone di ogni pianeta, ma per ciò che abbiamo potuto testare (almeno su PC), parliamo di tempi assolutamente gestibili già a questo stadio dello sviluppo. Il lavoro sull'effettistica, sia particellare che sonora è magistrale. Gli attacchi elementali e i danni subiti restituiscono un feedback chiaro e ben riuscito e la differenziazione di sonorità per ogni arma utilizzata, così come per le abilità e i dialoghi, rappresentano un grande passo avanti per la serie, dimostrando anche l'entità della produzione. La mole poligonale e le texture continuano ad vivere di alti e bassi, ma senza mai risultare fastidiose e, nonostante qualche piccolo calo di frame (giustificato in questa fase di pulizia del codice) il titolo gira con una discreta fluidità, elemento fondamentale per uno shooter come Borderlands.

Borderlands 3 è finalmente realtà e dopo averlo testato con mano ci sentiamo di rassicurare tutti i fan della serie. Gearbox ha lavorato egregiamente per riuscire a dare nuova linfa ad un titolo che con il pre-sequel non era stato in grado di rimpiazzare un secondo capitolo ancora giocatissimo. La speranza è quella di provare al più presto tutte le nuove feature introdotte, anche quelle ancora a noi precluse per ovvi motivi. Fino ad allora continueremo ad allietarci consapevoli che il looter shooter per eccellenza sembra esser tornato ai suoi antichi fasti e che, nonostante non si tratti di una totale rivoluzione, si possa presto considerare Borderlands 3 un serio candidato al GOTY di questo 2019.

CERTEZZE

  • Borderlands all'ennesima potenza
  • Non c'è un singolo dettaglio che non lasci trasparire stile e carattere
  • La personalizzazione sembra essersi arricchita a dismisura
  • Ciò che abbiamo visto per la varietà dei pianeti lascia ben sperare

DUBBI

  • Ancora caricamenti tra le macrozone
  • È rimasto il sistema di guida folle dei vecchi capitoli

Borderlands 3 pc

pc  xone  ps4 

Data di uscita: 13 Settembre 2019

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