Call of Duty: Black Ops Cold War, provato il multiplayer

In una sessione seguita direttamente dagli sviluppatori, abbiamo potuto testare alcune delle modalità principali del multiplayer di Call of Duty: Black Ops Cold War. Ecco le nostre impressioni

PROVATO di Aligi Comandini —   09/09/2020
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La scena degli sparatutto online è in continuo mutamento: dai gloriosi arena shooter del passato si è passati a formule marcatamente più accessibili e adatte al grande pubblico. Viste le tante possibilità offerte dal genere, però, il panorama è riuscito comunque a mantenere nicchie funzionanti in orbita perenne attorno ai dominatori del mercato, con solo una manciata di "caduti" quasi spariti dal panorama. Call of Duty e Battlefield sono rimaste, ad oggi, forse le due colonne principali del FPS visto come "blockbuster giocato da chiunque", eppure persino loro negli ultimi anni hanno tentennato davanti allo strapotere dei battle royale, capitolando davanti alla necessità di offrire modalità di questo tipo al proprio pubblico (un chiaro esempio di "se non puoi batterli, unisciti a loro"). Il nuovo capitolo della serie, Call of Duty: Black Ops Cold War, ha deciso dunque di appoggiare la cosa, integrandosi con Warzone.

Attenzione però: questo non significa che i Treyarch abbiano deciso di abbandonare il comunque multiplayer classico della saga, ancora presente con tanto di modalità zombie già confermata. Noi difatti, pur senza la possibilità di uccidere non morti, abbiamo avuto la possibilità di testare almeno il multiplayer competitivo dell'ultimo pargolo di Activision, in una serie di partite sparse tra varie mappe e modalità. Ecco come è andata.

Crossplay e delizia

Premettiamo una cosa: la scelta di far testare il gioco in crossplay è una bella conferma, ma non è stata delle più felici... anche perché a noi è capitato un profilo PlayStation 4, e da che mondo è mondo "se un uomo col pad incontra un uomo col mouse, l'uomo col pad è un uomo morto" (il vantaggio di una periferica senza accelerazione in fase di mira resta pur sempre enorme). Detto ciò, testare il gioco su PlayStation 4 Pro ci ha permesso se non altro di constatare per l'ennesima volta quanto ben adattate siano le meccaniche dei Call of Duty alle console: l'autoaim è molto marcato e tra snapping (mirino che si dirige automaticamente verso la posizione dell'avversario quando gli passa nelle vicinanze) e hitbox nemiche leggermente "allargate" non è difficile colpire gli avversari nonostante l'elevatissima velocità dell'azione; non bastasse, il time to kill poi resta irrisorio, con soldati eliminabili facilmente con una singola sventagliata o praticamente all'istante con un headshot ben piazzato. Tali sistemi ormai donano al titolo un feeling immediatamente riconoscibile, che porterà chiunque giochi la serie online da tempo a trovarsi subito a suo agio; solo che stavolta non sembrano esserci state grosse evoluzioni nelle modalità rispetto al passato, dato che abbiamo provato pressoché solo tipologie di partita già viste.

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L'attenzione in questo Call of Duty, a quanto pare, è tutta sulle mappe. Quelle da noi provate infatti erano enormemente diversificate tra loro, ma comunque curiosamente calcolate per adattarsi a molteplici modalità. Cominciamo con la prima, Armada: una mappa acquatica dove gli scontri si svolgono su due grosse navi collegate da zipline, con un relitto nelle vicinanze. La mappa di per sé è estremamente interessante e originale, solo che risulta anche straordinariamente confusionaria se la si affronta per la prima volta. Considerata la strana natura della location è conveniente stare in continuo movimento, nonostante vi siano varie zone sulle navi ove si risulta vulnerabili e in bella vista - specie se ci si avvicina al relitto - e partite a modalità come Dominio lì sono il caos puro senza un team perfettamente organizzato e percorsi ben definiti. Molto più minuta e gestibile Satellite: una mappa esterna con ambientazione desertica che favorisce gli scontri ravvicinati e l'azione coordinata. Satellite è ricca di passaggi e coperture, ed è particolarmente indicata ai Deathmatch o alla modalità "Uccisione Confermata" (che torna anche in questo capitolo, ovviamente).

Mosca o Miami non importa, basta non crepare

Le mappe più interessanti del gioco, tuttavia, ci sono parse Mosca (non quella di Call of Duty 2, ovviamente) e Miami: location molto elaborate e particolarmente indicate per partite con 12 giocatori e modalità come Scorta VIP. Si parla di mappe cittadine con grosse zone all'aperto percorribili a rischio e pericolo del giocatore - anche se non prive di scorciatoie e coperture molto funzionali - ed edifici dove è più che lecito posizionarsi per ottenere un vantaggio difensivo o tendere imboscate a nemici disattenti. La differenza? Miami è più ricca di zone sopraelevate, che favoriscono un approccio misurato e permettono di punire malamente chiunque voglia fare il centometrista durante le partite, mentre Mosca ha meno zone rischiose ma edifici nettamente più estesi, dove gli scontri si fanno velocemente caldissimi se non si sta attenti. Questo, come prevedibile, rende la capitale russa fantastica per i deathmatch a squadre. L'ultima mappa? Un zona innevata chiamata Crossroads con tanto di motoslitte e carri armati, che cambia completamente l'approccio al gioco. Certo, la presenza di veicoli ormai non è più una novità nella serie (e in tutta sincerità i loro controlli non ci sono parsi particolarmente più rifiniti rispetto a quanto visto nell'ultimo Modern Warfare), ma si tratta comunque di una variazione sul tema sempre apprezzabile, e il fatto che la mappa non fosse utilizzata per una modalità a 64 giocatori come Ground War è interessante (anche se potrebbe comunque spuntare qualcosa di simile).

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Nulla di particolarmente strabiliante, ce ne rendiamo conto, tuttavia al di fuori di Armada - che ci ha davvero confuso senza il tempo di studiarla a dovere - tutte le mappe ci sono parse ben congegnate e immediatamente ricche di possibilità. Siamo, in poche parole, davanti a un Call of Duty che cerca di rimettere in campo ciò che è piaciuto ai fan, senza stravolgere particolarmente la formula. Con il supporto di Zombies e di Warfare, comprendiamo la strategia degli sviluppatori. Se non altro, seppur piuttosto classica a sua volta, la progressione resta interessante. È possibile scegliere infatti tra le solite tre serie di punti preferite (che vanno a punti ottenuti e non semplicemente a uccisioni, anche se i nemici eliminati ovviamente le velocizzano alla grande), e in seguito delle Wildcard, ovvero carte che permettono di selezionare un numero maggiore di vantaggi in base alla tipologia. Ad esempio, selezionare Pistolero permette di aggiungere fino a sei modifiche per arma, dando un bel boost alle proprie bocche da fuoco indipendentemente dalla scelta, ma è possibile anche moltiplicare strumenti come mine o granate, o le specialità utili sul campo (visione dei veicoli usati dai nemici, insonorizzazione dei passi, sciacallo, e così via). Già con le poche abilità a disposizione durante questa alpha le combinazioni erano molteplici, quindi non osiamo immaginare le possibilità a gioco finito.

Peccato, invece, per l'apparente mancanza di personalizzazione estetica del proprio alter ego, che almeno in questa demo doveva per forza avere l'aspetto di uno dei personaggi della campagna di Cold War. Chissà che le cose non possano cambiare più avanti.

Non abbiamo potuto esplorare particolarmente a fondo il multiplayer di Black Ops, ma questa volta ci è parso che gli sviluppatori abbiano voluto evitare completamente i rischi, concentrandosi su modalità già apprezzate e mappe ben studiate, ed evitando di stravolgere il feeling della serie. Comprensibile vista l'offerta, ma un po' deludente se ogni anno si aspetta qualche novità davvero sensibile nella saga. Non dubitiamo, comunque, che ci sia ancora parecchio da svelare, e che i fan di vecchia data apprezzeranno.

CERTEZZE

  • Mappe ben studiate e interessanti
  • Solidità tipica della serie

DUBBI

  • Molto classico, con ben poche novità degne di nota