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Che fine ha fatto… Dungeon Siege

Nel 2002 arrivava un particolare quanto interessante GDR d'azione che dopo un paio di seguiti e uno spin-off sarebbe sparito nel nulla: dov'è finito, oggi, Dungeon Siege?

RUBRICA di Massimo Reina   —   20/09/2019

Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.

Agli inizi degli anni '90 l'esplosione di giochi come Doom sembrava avere segnato la fine del genere degli action GDR. Famoso, all'epoca, il detto nell'ambiente "RPGs are dead". L'interesse per questo tipo di produzioni sembrava ormai relegato a una piccola nicchia di appassionati, fino a quando sul finire di quegli anni arrivò Diablo a rilanciare il genere e a stabilirne per certi versi i nuovi canoni: sulla scia del successo del gioco di Blizzard North, infatti, arrivarono altri importanti produzioni che riportarono in auge questa tipologia di giochi di ruolo. Eppure Chris Taylor, autore nel 1997 del pluripremiato strategico in tempo reale Total Annihilation, e fondatore dell'allora neonato team di sviluppo Gas Powered Games, era convinto che si potesse fare ancora di meglio e proporre qualcosa di diverso.

Dungeon a go-go

Nella mente del game designer c'era infatti un gioco fantasy avventuroso con elementi RPG che contenesse sì il meglio delle produzioni dell'epoca, ma privato di quegli aspetti che secondo lui finivano per rendere questi ultimi talvolta lenti, noiosi e frustranti. Il tutto all'interno di un mondo continuo e per questo immersivo, dove muoversi con un party numeroso per raccogliere oggetti, tesori e armature e combattere decine di creature. Da queste basi nacque così il progetto Dungeon Siege, un hack and slash con visuale isometrica ispirato a titoli quali Diablo, DarkStone e Nox, ma senza quella componente ruolistica che li caratterizzava. A dispetto di una trama carina ma non proprio originale, Dungeon Siege si faceva forte di alcune caratteristiche "originali" come una grafica in 3D mossa da un motore per l'epoca molto valido, la possibilità di gestire interamente un grosso party composto anche da otto avventurieri e l'assenza totale di caricamenti, cosa che garantiva "continuità" all'azione.

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L'ottima realizzazione tecnica, la cura per i particolari e l'ottima gestione dei combattimenti in stile action fecero il resto, così che il titolo, a parte una certa ripetitività di fondo, risultò decisamente divertente e conquistasse dunque una buona fetta di utenza, che veniva letteralmente rapita dal mondo di gioco, rimanendo incollata allo schermo. Un altro dei punti di forza di Dungeon Siege era legato al fatto che per struttura il giocatore si trovava, volendo, alla costante ricerca di nuove zone da esplorare e di nuovi nemici da uccidere (le aree erano tantissime e tutte molto diversificate, come del resto i nemici, che oltre ad avere fattezze delle più disparate, utilizzavano tattiche ogni volta diverse). E poi i controlli: l'immediatezza di Dungeon Siege era impressionante fin dalle prime fasi del gioco. Merito sicuramente dell'interfaccia, che raggiungeva un perfetto compromesso di semplicità e potenza.

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Insomma, un titolo così non poteva non riscuotere successo, così quando venne rilasciato sotto etichetta Microsoft Game Studios per PC Windows nel 2002 ottenne subito ottimi giudizi da parte della critica, diventando uno dei best seller del periodo tra i giochi per computer e vendendo negli anni in totale oltre due milioni di copie. Forti di questo successo, Chris Taylor e i suoi Gas Powered Games decisero di continuare a dare vita al titolo, prima con l'espansione Legends of Aranna nel 2003, e poi con un sequel e uno spin-off a stretto giro di posta: nel 2005 ecco infatti arrivare nei negozi Dungeon Siege II con relativo pacchetto di espansione che concludeva le vicende del capitolo, Dungeon Siege II: Broken World, rilasciato l'anno dopo, seguito da Dungeon Siege: Throne of Agony su PlayStation Portable.

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Successo replicato

Il secondo episodio regolare venne accolto favorevolmente dalle principali riviste del settore come e più del capostipite, e alcune lo premiarono perfino col titolo di "Best Roleplaying Game 2005" Pur mantenendo molti degli elementi cardine del predecessore, Dungeon Siege II adottava un approccio più vario al gameplay per eliminare quella ripetitività di fondo del primo, rendendolo più versatile e implementando più elementi di strategia. Dal canto suo, Dungeon Siege: Throne of Agony si faceva valere sulla console portatile di Sony. Il gioco era stato inizialmente concepito per Xbox, ma a causa dei lunghi tempi di sviluppo la sua release venne inizialmente cancellata. Quando però Gas Powered Games terminò il suo regolare contratto di collaborazione con il publisher Microsoft Game Studios e ne siglò uno nuovo con 2K Games, il progetto venne ripreso e trasferito su PlayStation Portable dopo essere stato affidato ai SuperVillain Studios sotto la supervisione del solito Chris Taylor.

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A quest'ultimo però il fantasy tradizionale sembrava iniziare a stare un po' stretto. Il game designer voleva infatti tentare nuovi approcci e in particolare trasportare nello spazio idee e meccaniche sviluppate per i suoi action-RPG. Per questi motivi nacque il progetto Space Siege, che nelle intenzioni dei Gas Powered Games avrebbe dovuto essere il Dungeon Siege sci-fi. Rilasciato nel 2008 per SEGA su computer Windows, il gioco si rivelò in realtà un vero e proprio flop: la critica in particolare lo stroncò etichettandolo come "banale" a causa della sua ripetitività, di una storia troppo piena di cliché e di un comprato grafico deludente soprattutto a livello di ispirazione per quanto riguardava la realizzazione di ambienti e nemici.

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Il declino

Per Taylor e soci fu un duro colpo, acuito nei mesi successivi dall'assegnazione da parte di 2K Games dello sviluppo del terzo capitolo di Dungeon Siege a Obsidian Entertainment. Il gioco arrivò su PlayStation 3, Xbox 360e Microsoft Windows nel 2011 pubblicato da Square Enix, ma complice probabilmente proprio il cambio di sviluppatori, fu un mezzo insuccesso. Dungeon Siege III era infatti profondamente diverso dai suoi predecessori, e gli estimatori della serie stentarono a riconoscerne gli aspetti in questo gioco, al punto che in tanti si chiesero se forse non avrebbe avuto più senso fare un reboot completo che mettere un tre dopo il titolo, suggerendo così una continuità di fatto decaduta. Ad ogni modo, ciò che sembrò deludere parecchio i fan fu la giocabilità: ben presto, infatti, nel titolo ci si ritrovava a ripetere le stesse azioni quasi meccanicamente, finendo per annoiarsi.

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A peggiorare la situazione ci pensavano poi i personaggi, scarsamente personalizzabili, e la possibilità di creare eroi/party capaci di supportarsi da soli in ogni situazione, a prescindere dalla classe scelta. In effetti gli amanti delle classi di supporto si trovavano quasi disoccupati, visto che di fatto avere un party non serviva a nulla dato che si poteva fare tutto da soli. Andava un po' meglio quando si giocava in cooperativa, e anche per questo motivo il gioco non fu totalmente bocciato dalla critica e dal pubblico. Tuttavia con numeri distanti da quelli preventivati dal publisher a livello di giudizi e introiti, la serie venne da quel momento in poi congelata e di questo franchise non abbiamo più traccia da tempo, a parte qualche rumor che ogni tanto compare in rete su un possibile imminente ritorno che purtroppo non avviene mai. Un vero peccato, perché personalmente a noi un Dungeon Siege IV fatto come si deve non dispiacerebbe ai giorni nostri.

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