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CONQUISTA: Tide of Wills è il nuovo videogioco strategico 4X firmato Shueisha Games

In questo videogioco strategico, i sogni, i desideri e le ambizioni di un cittadino possono cambiare il corso della storia.

ANTEPRIMA di Fabio Di Felice   —   19/09/2026
CONQUISTA: Tide of Wills, un regno e i suoi cittadini

Svelato nel corso della Gamescom appena trascorsa, CONQUISTA: Tide of Wills è un videogioco peculiare nel suo essere fondamentalmente un classico. L'ambizione è quella di voler unire il micro e il macro: da una parte c'è la gestione di un regno all'interno della più canonica delle strutture strategiche, dall'altra c'è l'indagine microscopica e puntuale dell'ambizione di ogni cittadino.

Come in ogni strategico, si raccolgono risorse e si impiegano per dar vita a eserciti sempre più numerosi, ma non si perde il fuoco sull'unità, dotando di una personalità viva ogni essere umano. E così i grandi eventi della Storia, come le guerre, le carestie e le ribellioni, vanno a incrociare il destino con il vissuto di ogni suddito che potrebbe cercare vendetta, o magari sentirsi ispirato dal benessere e inventare qualcosa di nuovo che farà fare un salto tecnologico a tutto il regno.

Non solo il regno: in CONQUISTA sono anche i singoli cittadini a contare
Non solo il regno: in CONQUISTA sono anche i singoli cittadini a contare

Shueisha Games produce questo progetto nato come il sogno di un singolo sviluppatore, Nagahiro Enatsu. Grazie all'intervento del colosso giapponese, l'ambizione è diventata improvvisamente una storia vera, che ha portato al nostro incontro alla Gamescom proprio con Enatsu. Dietro le quinte dello stand di Shueisha abbiamo avuto modo di farci raccontare un po' di più di CONQUISTA: Tide of Wills e delle ispirazioni per questo mondo così europeo da parte di un team completamente giapponese.

Dalla città al cittadino

Intanto cos'è CONQUISTA? Si tratta di un videogioco di strategia, quello che in gergo viene definito 4X, a racchiudere le quattro azioni fondamentali del genere: explore, expand, exploit ed exterminate. Questa sigla contiene quindi in sé il nucleo vivo del videogioco: si esplora, ci si espande come impero, si continuano a scoprire nuove tecnologie che permettono al regno di diventare più avanzato ed efficiente, e ci si sbarazza dei nemici che si incontrano lungo il processo. Quando chiediamo a Enatsu di spiegarci l'idea che ha dato il via alla scintilla di CONQUISTA, ce la descrive con parole molto simili: è chiaro che la visione dall'alto di tutto il sistema lo ha guidato sin dall'inizio del progetto, un regno da gestire, con tutte le sue dolorose responsabilità.

Poi, però, lui e il suo team hanno incrociato un'altra visione. Più intima, più personale, e forse anche un po' autobiografica. L'idea è quella di dotare ogni singolo cittadino dell'impero di una personalità, di una storia e, soprattutto, di quella che Enatsu definisce "passione". Questa dinamica, che sulla carta sembra imprevedibile (e quindi molto affascinante), aggiunge decisamente del pepe alla struttura del videogioco di strategia. Se uno dei cittadini perde i propri genitori in battaglia, per esempio, potrebbe giurare di vendicarsi contro il nemico e cercare autonomamente vendetta. Se un cittadino è scontento del modo in cui amministrate l'impero, comincerà a far girare voci sgradevoli sul conto del sovrano. Potrebbe perfino organizzare una rivolta. Un singolo esploratore intraprendente che non vede l'ora di scoprire cosa si cela al di là dei confini potrebbe decidere di mettere lo zaino in spalla e partire, espandendo i confini del regno.

Enatsu ci racconta tutto con entusiasmo. È chiaro che la scintilla di vita all'interno del suo videogioco, questa imprevedibile variabile umana, è la singola cosa che lo muove, anche più dell'amore per il genere. CONQUISTA ha un sistema di ricerca delle tecnologie che traghetta il regno da un'epoca all'altra e permette di scoprire strutture, armi e strumenti sempre più utili. Anche la scoperta di queste tecnologie potrebbe ispirare la mente dei cittadini, magari spingerli a prendere l'iniziativa e a studiare procedimenti ancora più avanzati. Le voci corrono, le menti diventano più di una. C'è un'imprevedibilità controllata che, nelle parole del suo sviluppatore, ci sembra proprio il motivo per cui CONQUISTA: Tide of Wills può suscitare interesse.

Ci saranno guerre e battaglie tra eserciti
Ci saranno guerre e battaglie tra eserciti

Ci intriga anche la scelta di ambientare questo videogioco in un contesto europeo. Il Giappone è una terra con una storia antica, forse anche meno sfruttata nei videogiochi di questo genere, più abituati a raccontare enormi castelli mitteleuropei ed eserciti a cavallo. Di cotte di maglia e di immaginari fantasy (infatti Enatsu ci dice che sarà prevista una componente fantastica: ci saranno goblin e villaggi segreti abitati esclusivamente da gattini). Come mai questa scelta? Enatsu ammette di essere un grande appassionato di storia occidentale e che il suo videogioco conterrà molte civiltà che hanno attraversato l'Europa. Tra queste, i romani, per esempio, e i popoli teutonici. Ci dice di avere sempre avuto in mente CONQUISTA con questa ambientazione.

Un videogioco con un immaginario molto chiaro, così come lo stile grafico. Quest'ultimo ci ricorda quello adottato dalla mitica Kairosoft per i suoi innumerevoli videogiochi gestionali. Enatsu ci dice che è stata una scelta ponderata: questi sono tempi violenti, a volte inaspettatamente crudi. Il gioco ci chiederà di sterminare popolazioni barbare, di prendere scelte controverse, di radere al suolo interi villaggi. Per questo motivo si è optato per questa morbidezza stilizzata, quasi da diorama, che però non ci ha convinto in pieno. Anche l'interfaccia ci dà l'idea di essere un po' scomoda.

I cittadini possono organizzarsi e ribellarsi al sovrano
I cittadini possono organizzarsi e ribellarsi al sovrano

Gettare il videogiocatore in un contesto imprevedibile è il sale di CONQUISTA, tanto che anche le condizioni iniziali cambiano a ogni partita. Secondo le parole di Shueisha, è possibile che la partita cominci mettendoci al comando di una civiltà già logorata da una lunga guerra con i vicini al confine, che invece si capiti in un contesto di apparente solitudine per poi esplorare i confini e trovare rovine di una civiltà precedente. Ogni piccola storia, ogni narrazione emergente, nasce dalla passione, dalla rabbia, dalla gioia e dalla sofferenza dei cittadini. Questa umanità tangibile è ciò che ci ha incuriositi di più di questo primo contatto con il videogioco.

CONQUISTA: Tide of Wills è un videogioco strategico 4X che sembra rispettare i crismi del genere, ma anche aggiungere pepe attraverso l'introduzione di una dinamica legata ai singoli cittadini dell'impero. Ogni suddito, infatti, è mosso da emozioni, sentimenti e passioni. Le nostre azioni potrebbero motivarlo a supportarci, a opporsi, oppure perfino a lasciare il regno. La sua voce può diventare quella di molti in questo simulatore tra fantastico e realtà, che si rifà alla storia europea, ma ha dentro di sé un cuore giapponese, anche nell'inventiva fuori di testa di fondere micro e macro in dinamiche imprevedibili. Purtroppo non ha ancora una data d'uscita.

CERTEZZE

  • L'imprevedibilità sembra essere la parola chiave
  • Ci piace l'idea di fondere micro e macro gestione
  • Chissà come possono sorprenderci i cittadini!

DUBBI

  • La dinamica dei cittadini e dei loro desideri è ambiziosa. Riusciranno a realizzarla?
  • L'interfaccia ci dà l'impressione di essere macchinosa
  • Lo stile grafico non ci convince a pieno
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