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Da Dwarf Fortress a RimWorld: sono la forma più alta di storytelling videoludico?

Quando i videogiochi smettono di inseguire il cinema per sfruttare le loro potenzialità possono raccontare storie come quelle di RimWorld e Dwarf Fortress.

SPECIALE di Francesco Serino   —   24/12/2022
Da Dwarf Fortress a RimWorld: sono la forma più alta di storytelling videoludico?
RimWorld
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C'è stato un tempo nel quale i videogiochi erano tutti riconducibili a un determinato genere: gli action erano intrisi di combattimenti e i platform richiedevano salti precisi, in entrambi i casi con una semplice storia a margine. Le trame più complesse le potevi trovare nei giochi di ruolo, con le loro pagine di statistiche, e nelle avventure grafiche, costruite su sfide deduttive. In tutti i casi, la parte narrativa doveva servire il gameplay, mai il contrario. Nel corso dell'evoluzione del medium, per una serie di fattori in larga parte inevitabili, le caratteristiche dei diversi giochi hanno iniziato a mescolarsi tra loro. I giochi di ruolo sono diventati prevalentemente più action, snelli e leggeri, mentre sempre più action hanno scoperto la forza di una buona trama e di eroi parlanti.

In questo lento e inesorabile rimescolamento dei generi, abbiamo vissuto un lungo momento in cui si era effettivamente creato un perfetto bilanciamento tra l'influenza che un tipo di gioco poteva avere sull'altro, e il rispetto di quelle personalità che ne decretava con facilità la categoria d'appartenenza. Ogni gioco poteva essere qualsiasi cosa rimanendo comunque se stesso: si poteva unire un buon combat system a una grande avventura, ecco Silent Hill, o trasformare Doom in un potentissimo gioco di ruolo, venne così il turno di Ultima Underworld e System Shock. È andata avanti un bel po', e dannazione se ce la siamo spassata.

Tanto che adesso abbiamo Dwarf Fortress a RimWorld, le avanguardie più avanzate della narrazione digitale.

Contro il logorio della vita moderna

RimWorld: il fuoco è un nemico costante in questo gioco. Una batteria malfunzionante, una crisi di nervi di un abitante della colonia, una tempesta di fulmini possono creare disastri a catena
RimWorld: il fuoco è un nemico costante in questo gioco. Una batteria malfunzionante, una crisi di nervi di un abitante della colonia, una tempesta di fulmini possono creare disastri a catena

Venti e passa anni dopo, quella straordinaria libertà creativa non più imprigionata da gabbie prevalentemente tecniche e idiomatiche sembra essersi trasformata in una maledetta quanto inaspettata gabbia. Perché a forza di mescolare e rimescolare, convinti di aver trovato una formula più o meno perfetta, l'industria dei videogiochi sembra essersi fossilizzata su un unico modello da spacciare come standard de facto al suo pubblico. Il sogno di avere un'infinita varietà di esperienze si è ridotto a tal punto da averne soltanto una, riproposta in tutte le sfumature e in tutte le ambientazioni in modo che ce ne sia una versione per ogni tipo di palato. Ma che vada bene a tutti è la verità parziale che ci raccontano le classifiche di vendita, dove non vengono tracciati quei successi dall'iter moderno, costante nel tempo e molto più fluido dei classici giochi Tripla A. Per nostra fortuna c'è ancora chi sperimenta, ma la notizia migliore arriva dal pubblico che, approfittando della debolezza dei grandi giochi da classifica, sembra aver finalmente riscoperto il fascino di prodotti diversi dal solito e in grado di sfruttare meglio le potenzialità di questo medium. Videogiochi sì, ma fino al midollo, senza velleità hollywoodiane che anzi vengono completamente estromesse per motivi economici, i budget sono quelli che sono, come ideologici, i videogiochi possono essere molto di più.

Apofenia

State of Decay: anche il gioco Undead Labs sfrutta l'apofenia per intessere una narrazione dinamica ed emergente
State of Decay: anche il gioco Undead Labs sfrutta l'apofenia per intessere una narrazione dinamica ed emergente

In questo specifico caso, più che sul gameplay vogliamo soffermarci meglio sullo storytelling. Anche il modo di raccontare una storia si è appiattito in modo allarmante: le scelte dei giocatori sono sempre meno interessanti e non si guarda più a formule che permettano di andare oltre la dicotomia azione e narrazione, dove si avanza nella trama e si affronta il gameplay vero e proprio in docili fasi che solitamente si alternano fino al gran finale. Stiamo imitando i film relegando l'aspetto più potente, ovvero l'interazione, ad elemento di supporto. Il che andrebbe anche bene, se ci fosse anche una valida schiera di giochi di fascia alta in grado di guardare al di là del proprio naso, di rimescolare le carte, di portare avanti il medium rivoluzionando le concezioni del divertimento e, appunto, dello storytelling. L'esperimento Façade, Twelve Minutes, i giochi di Sam Barlow hanno provato a fare qualcosa di diverso, nella maggior parte dei casi anche riuscendoci. Tra gli esperimenti narrativi più interessanti spiccano però quattro giochi che si basano sul concetto di apofenìa, ovvero quel fenomeno descritto per la prima volta nel 1958 dal tedesco Klaus Conrad per descrivere la capacità immotivata, da parte del cervello umano, di vedere delle connessioni tra informazioni e dettagli anche quando queste non ne hanno.

Fortezze, colonie e rifugi

Dwarf Fortress: RimWorld si è chiaramente ispirato a Dwarf Fortress di cui è da poco uscita una versione con grafica su Steam
Dwarf Fortress: RimWorld si è chiaramente ispirato a Dwarf Fortress di cui è da poco uscita una versione con grafica su Steam

Uno di questi giochi è The Sims, l'altro è State of Decay, il survival zombie di Undead Labs, mentre i due rimanenti sono Dwarf Fortress e il suo figlioccio RimWorld. Proprio Dwarf Fortress ultimamente sembra essere sulla bocca di tutti, merito della riedizione con grafica uscita su Steam, ma tra gli appassionati RimWorld non è meno caldo visto che da poche settimane è stata resa disponibile la sua terza sostanziale espansione chiamata Biotech. RimWorld può sembrare la versione semplificata di Dwarf Fortress, e da un certo punto di vista lo è visto che lo scopo è principalmente colonizzare, sopravvivere e prosperare. Sarebbe meglio parlare di versione ottimizzata perché la complessità rimane, mentre è la riproduzione in scala a cambiare. RimWorld è più intimo: in Dwarf Fortress sei alle prese con oltre cento individui di cui difficilmente ricordi il nome, mentre in RimWorld una colonia può avere solo un certo numero di abitanti e la loro caratterizzazione, oltre ad essere più marcata, lascia un segno tangibile durante l'intera partita. I personaggi di Dwarf Fortress diventano presto una mera statistica, quelli di RimWorld finisci per conoscerli tutti come fossero il cast della tua serie TV preferita.

Vedere quel che non c'è

RimWorld: Nerhesi è uno dei fondatori della colonia extramondo che vedete in foto. Lei invece è Vargas, una schiava comprata da Nerhesi per restituirle la liberà. Sono gli unici rimasti in vita, e si sono innamorati
RimWorld: Nerhesi è uno dei fondatori della colonia extramondo che vedete in foto. Lei invece è Vargas, una schiava comprata da Nerhesi per restituirle la liberà. Sono gli unici rimasti in vita, e si sono innamorati

L'apofenìa entra in gioco attraverso le caratteristiche fisiche dei diversi abitanti della colonia, nei dettagli del loro carattere, nelle brevi ma incisive informazioni sul loro passato. Elementi che uniti assieme ci permettono di colmare tutto ciò che RimWorld non dice e non mostra: le loro espressioni, le motivazioni dietro una rissa con un altro abitante, il saliscendi di emozioni che porteranno allo sbocciare di un amore, fino addirittura ad immaginarci i pianisequenza di una morte inaspettata. Naturalmente nulla di quel che accade in RimWorld, che prima di un videogioco si autodefinisce un generatore di storie, è scriptato. Anche questo influisce sulle emozioni del giocatore perché sa che quel che sta vedendo accadere accade in quel momento solo per lui. È esattamente il contrario di ciò che fanno i giochi guidati prima di tutto da una storia ben delineata, ed è esattamente quel che non potrà mai offrire il cinema. Giochi come RimWorld, ma sopratutto RimWorld, offrono storie incredibili e sempre nuove, sanno far ridere ed emozionare, in un modo nuovo e irreplicabile altrove.

Tre master per me

RimWorld: nel gioco c'è un'intero mondo da esplorare, ma attenzione ai vostri vicini: non tutti sono amichevoli
RimWorld: nel gioco c'è un'intero mondo da esplorare, ma attenzione ai vostri vicini: non tutti sono amichevoli

Ad aiutare RimWorld a generare le sue trame troviamo uno schema simulativo stratificato come non mai; una difficoltà che si basa su tre "intelligenze artificiali" che faranno da master proponendoci sfide, opportunità e giochi d'atmosfera in base a diverse variabili; una sorprendente libertà di scelta per affrontare ognuna di queste cose. Siete riusciti a imprigionare l'individuo che avete sorpreso di notte nel vostro insediamento? Bene, ora potrete cercare di convertirlo alla vostra causa, torturarlo, schiavizzarlo, provare a trapiantare il suo fegato sano al posto di quello cirrotico che minaccia la vita di un vostro colono, se ne avete le conoscenze potrete anche provare a trasformarlo in un cyborg da guardia. Oppure potrete mangiarlo, se l'inverno vi ha colto impreparati perché no? A volte non serve nemmeno una scusa per farlo. RimWorld si può giocare all'infinito e si può anche battere: la vittoria sopraggiunge quando gli abitanti della colonia riusciranno a raggiungere nuovamente lo spazio, ma vorranno farlo?

Conseguenze

RimWorld: i DLC hanno aggiunto le religioni, la possibilità di fare figli, di creare veri e proprio cybervampiri, nuovi eventi, nuove missioni generate proceduralmente. E infatti se li fanno pagare...
RimWorld: i DLC hanno aggiunto le religioni, la possibilità di fare figli, di creare veri e proprio cybervampiri, nuovi eventi, nuove missioni generate proceduralmente. E infatti se li fanno pagare...

Uno scontro a fuoco, un combattimento con un animale selvatico, una trappola o un viaggio troppo lungo e mal preparato, possono portare a risultati incredibilmente drammatici. Un personaggio di RimWorld può perdere l'uso delle gambe per colpa di una ferita alla schiena o per amputazione, sviluppare malattie di diverso genere, mali incurabili e altri che richiederanno lunghe cure riabilitative; un personaggio può perdere la vista, un braccio, una mano, il singolo dito, e avere dei malus appropriati al tipo di handicap; presenti anche problemi minori, di semplice digestione che faranno passare al malcapitato una brutta giornata, allettati sotto le cure di chi è in grado di fornirgliele, a guarire sotto gli occhi pieni di un amore in parte immaginato e in parte trasformato in gameplay del proprio compagno di vita. Chi non potrà più aiutare la comunità attivamente sarà costretto alle faccende da casa, soffrire per via delle poche scorribande all'aria aperta o persino beneficiarne se il suo carattere è di quelli che preferiscono starsene al chiuso e in disparte. C'è anche chi non reggerà a una catena di eventi particolarmente negativi, e in pieno breakdown dare fuoco a tutto per poi suicidarsi ai piedi di una collina.

Storytelling dinamico

RimWorld: sarebbe bello se più software house  provassero ad emulare, ad espandere e a migliora questo tipo di storytelling
RimWorld: sarebbe bello se più software house provassero ad emulare, ad espandere e a migliora questo tipo di storytelling

Ogni singolo avvenimento, anche quello all'apparenza meno importante, provoca increspature sia nel modo atipico di RimWorld d'intessere trame che nel gameplay vero e proprio. Chi vorrà approfondire, limitandosi al gioco base scoprirà anche l'esistenza di altre fazioni, altri pericoli, altre meccaniche; mentre aggiungendo i tre DLC (o il solo Royalty per chi gioca da console), RimWorld diventerà progressivamente più complesso, sempre meno prevedibile e ancora più sfacciatamente il migliore nel suo poco frequentato genere.

Storytelling dinamico alla sua massima espressione, praticamente il futuro dei videogiochi.