Sono felicissimo del successo di Arc Raiders, gioco che ho sempre sostenuto fin dalle prime presentazioni. Mi spiace però notare come si stia facendo strada l'erronea convinzione che questo sia il primo titolo ad utilizzare la voce degli utenti come strumento di gioco. Non è così e sono più di sei anni che cerco di dirvelo, scrivendo articoli, e dimostrarlo, in live su Twitch. Lo faccio dal debutto di Sea of Thieves e della sua rivoluzionaria chat di prossimità, ma effettivamente non c'è gioco online, anche più avanti negli anni, che abbracciando questa funzione non ne abbia in qualche modo stra-beneficiato.
Senti chi parla
Il primo a mettere la voce dei giocatori in primo piano è stato forse Day Z, che per questo motivo acquistai senza pensarci due volte. Il gioco non ha mai trovato una quadra, e oramai non la troverà più, ma quella funzione lo rendeva davvero speciale, rivoluzionario. Prima di lui altri giochi hanno sfruttato questa caratteristica, ma in modo diverso, Halo 2 già aveva la chat di prossimità, lo stesso Arma, ma con Day Z la voce non serviva soltanto ad organizzare, chiamare o avvertire, aveva invece un ruolo ben più importante e poteva essere utilizzata per fare amicizia, spaventare, addirittura "leggere" le future azioni di un altro utente. Lo stesso poteva avvenire con PUBG, ma in questo caso la funzione non è stata sfruttata a fondo rimanendo in secondo piano.
Il problema della chat di prossimità è che se la inserisci, offrendole anche un ruolo importante nel gameplay, poi non sei più libero di tirarti indietro. E in un contesto dove i videogiochi ti censurano i nomi anche in single player, ci vuole un certo coraggio a permettere a tutti di parlarsi contro. Un gigante dell'intrattenimento elettronico oggigiorno non vuole vedere su YouTube clip del suo prodotto di punta dove due team si prendono a male parole senza nessun filtro e in totale libertà. Forse è per questo che tale funzione è stata tenuta così nascosta, almeno fino a quando Rare ci ha praticamente costruito un gioco attorno chiamato Sea of Thieves. È lui il re assoluto, il gioco che ha utilizzato la voce per portare avanti un'esperienza che per certi versi ha avuto i contorni di un esperimento sociale, come adesso si dice anche di Arc Raiders.
L'arma dai colpi infiniti
Da pirata leggendario con centinaia di ore alle spalle, i migliori ricordi del tempo speso su Sea of Thieves sono tutti legati in qualche modo alla chat di prossimità, alle interazioni uniche con altri giocatori più o meno incontrati per caso. Il sardo conosciuto su un'isola deserta, il gruppo rimasto imprigionato in un tempio che proprio durante il mio arrivo si stava riempiendo d'acqua e grazie ai miei consigli, urlati dietro la pesante porta di roccia, è riuscito salvarsi ringraziandomi con parte del bottino, la ciurma di tedeschi che inspiegabilmente contenti di incontrare un gruppo di italiani ha iniziato a salutarci con eccessivo entusiasmo non vedendo lo scoglio a pochi metri dalla loro chiglia. Senza dimenticare il giorno in cui Rare introdusse il megafono, ovvero lo strumento che per la prima volta permise di contattare l'equipaggio delle altre navi a distanza di sicurezza dai loro cannoni. Con il megafono venne introdotta anche la caccia al primo megalodonte del gioco, che era possibile attrarre solo facendo amicizia con un altro equipaggio e suonando tutti insieme, in un settore specifico dell'oceano, la canzone di Merrick.
Che dire delle storie raccontate attorno al fuoco, dei flight club organizzati sulle idilliache spiagge presenti? Tutto questo è stato possibile solo grazie a questa straordinaria funzione che naturalmente, ma non poteva essere altrimenti, ha incentivato anche tante battaglie. Quante parolacce urlate ai tanti galeoni che hanno provato, a volte riuscendoci, a rubarci i tesori faticosamente raccolti; e che ridere nascondersi su un'imbarcazione nemica sussurrando parole spettrali agli inconsapevoli marinai, prima di accendere la miccia dei barili esplosivi che avevano stupidamente nascosto sottocoperta.
Una sera, in un server di Sea of Thieves, ci siamo ritrovati a stringere un'alleanza addirittura con ben quattro navi diverse, in modo da proteggerci a vicenda da una quinta ciurma particolarmente tossica che poi abbiamo insieme ripetutamente affondato fino a ripristinare una certa tranquillità.
Rischio calcolato
I server di Arc Raiders funzionano in modo molto simile: il numero di giocatori al loro interno è limitato, non sai mai chi incontrerai, e questo permette ad ogni spedizione di avere tutta la varietà che la medesima mappa e il medesimo loot non potrebbero, da soli, mai offrire. Proprio grazie alla voce, o al mancato utilizzo della chat di prossimità, è possibile intuire la personalità di chi abbiamo davanti, stabilire o meno con lui un rapporto di amicizia o velenosissima rivalità.
Possibilità che aumentano a dismisura le interazioni fuori dal comune, si trasformano in clip virali, spronano alla creatività anche attraverso strumenti atipici come il flauto che a seconda dei casi può essere usato per approcciarsi pacificamente agli altri, o brandito come elemento di scherno. Come in Sea of Thieves prima, anche Arc Raiders è pieno di utenti che lamentano la presenza di questo tipo di interazioni, il pericolo costante di essere traditi, uccisi, scherniti, offesi, ma è proprio tutto questo a fare la differenza, è proprio tutto questo a trasformare quello che è senza dubbio un bel gioco, in un'esperienza che ricorderemo forse per sempre. Certo è impegnativo, non basta spegnere il cervello e sdraiarsi sul divano, ma che soddisfazione utilizzare quest'arma chiamata voce. Un'arma che, tra l'altro, è dotata anche di munizioni infinite.