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DAoC: Cronache di Camelot - parte III

Prosegue l'epopea del prode Kilamdil nelle fredde terre di Midgard...

ANTEPRIMA di La Redazione   —   14/11/2001

E' una questione di classe.

Nello scorso diario abbiamo visionato i reami che compongono il mondo di questo gioco in modo da avere un'idea generale su quale popolo poteva essere il più adatto per dare i natali al nostro alterego elettronico; oggi daremo invece una sbirciata alle classi che potremo interpretare entrando nelle schiere di un regno piuttosto che un'altro.
Prima di tutto osserviamo che DAoC suddivide in quattro grandi categorie i personaggi che si possono interpretare, in particolare ci verrà permesso di scegliere se rivestire i panni di un mago, di un guerriero, di un ladro o di un curatore.
Qualsiasi sia il reame in cui si giocherà e nonostante i diversi nomi che queste classi avranno la scelta base dovrà essere effettuata fra queste quattro classi base. Una volta raggiunto il quinto livello di esperienza si potrà poi decidere in quale modo specializzare il proprio personaggio intraprendendo una scuola specifica all'interno delle 4 categorie sopra descritte.
Vediamo ora nello specifico, reame per reame, quali strade potremo intraprendere, tenendo anche conto che non tutte le razze potranno specializzarsi in tutti i mestieri (un trol ladro sarebbe ridicolo...).
Iniziamo la nostra analisi nelle lande di Midgard.

DAoC: Cronache di Camelot - parte III
DAoC: Cronache di Camelot - parte III

Midgard - aspiranti eroi.

Nel reame di Midgard, oltre a fieri e potenti guerrieri, sono presenti anche numerosi curatori e maghi che, grazie all'invocazione delle proprie divinità, possono attingere a numerose fonti mistiche. Durante la fase di creazione del personaggio si potrà scegliere fra quattro classi base: Vikings, Mystic, Rogue e Seer.

I Vikings sono i guerrieri tradizionali di Midgard e tutte le razze possono entrare nelle loro file, prerequisiti fondamentali per divenire un ottimo combattente saranno la forza, la costituzione e la destrezza
La casta dei Mystic è composta invece dagli aspiranti maghi e non accetta fra le sue file appartenenti alla razza dei trol in quanto i movimenti troppo rudi di queste creature non permettono loro di effettuare le gestualità necessarie ad invocare il favore degli dei e quindi convogliare nelle mani del mistico il potere necessario a lanciare un incantesimo. Requisiti fondamentale per intraprendere con successo la via della magia sono un intelligenza, una pirtà (soprattutto per i curatori) ed una costituzione elevate.
Anche la gilda dei Rogue non ammette trol nelle sue fila i trol essendo impossibile per queste creature dall'immensa mole il nascondersi nelle ombre o il muoversi in maniera silenziosa ed occulta. Le statistiche di cui tenere maggiormente conto per eccellere nelle arti del furto e dell'assassinio sono la destrezza, la rapidità e la forza
Ultima classe disponibile, ma non per importanza, è quella dei Seer. Elementi fondamentali all'interno di un gruppo i Seer possono invocare gli dei sia per curare sia per aumentare le potenzialità di attacco e difesa di se stessi o dei propri compagni.

Quando la guerra diventa una professione

Una volta raggiunto il quinto livello è possibile, cercando un trainer adatto e superando una prova, specializzarsi all'interno di ogni classe seguendo una professione ben determinata e patrocinata da un dio nordico ben preciso. I vichinghi potranno decidere di divenire:

Warrior: i classici guerrieri fantasy. Protetti da Tyr il dio della guerra gli appartenenti a questa classe possono utilizzare ogni tipo di arma e di armatura ma non possono lanciare nessun incantesimo.
Berserker: Guidati da Modi, il dio delle battaglie i Berserkers hanno l'abilità di intraprendere furiose e sanguinose battaglie dando ogni loro singola energia nel tentativo di abbattere il nemico, ignorando ogni ferita e non temendo nessun ostacolo. Giunti ad un alto livello d'esperienza i Berseker sono in grado di tramutare il loro corpo in quello di un feroce ed implacabile orso. I coboldi, a causa della loro piccola stazza, non possono intraprendere questa professione.
Thane: protetti da Thordio delle tempeste e del tuono i Thane sono dei guerrieri in grado d'attingere al potere dell'aria e quindi di utilizzare incantesimi d'attacco basati su questo elemento. Anche in questa casata i coboldi non sono acecttati.
Skald: Guerrieri e poeti sui quali vigila Bragi, il dio della poesia e delle canzoni. Alla pari dei classici bardi di un gioco fantasy gli Skald sono specializzati nell'intonare canzoni in grado di instillare nei propri compagni coraggio e forza. Abili con il liuto quanto con la spada gli Skald sono molto ricercati all'interno dei vari gruppi di avventurieri. Non sono accetti fra le loro file gli appartenenti alla razza dei trol.

DAoC: Cronache di Camelot - parte III
DAoC: Cronache di Camelot - parte III

L'arte del sotterfugio

Gli appartenenti alla classe dei Rogue potranno decidere di specializzare le proprie abilità scegliendo fra due casate:

Shadowblade: patrocinati da Loki, il dio dei sotterfugi gli Shadowblade possono essere considerati come una combinazione fra un ladro ed un illusionista; sono sia specializzati nell'arte di nascondersi, confondere e sneak sia in quella di tendere agguati mortali e manipolare letali veleni. I migliori appartenenti a questa casata, data la loro naturale velocità, sono i coboldi mentre nessun trol è ammesso nelle fila degli Shadowblade.
Hunter: Il dio dei cacciatori e degli archi guida il cammino degli Hunter rendendoli temibili guerrieri dotati anche dell'abilità di "charmare" e controllare gli animali selvaggi. Portati soprattutto all'utilizzo dell'arco gli hunter sono in grado, ad alti livelli, di assumere le sembianze di animali. Eccellono in questa classe i nani mentre è vietato l'ingresso ai mastodontici trol.

DAoC: Cronache di Camelot - parte III
DAoC: Cronache di Camelot - parte III

Maghi per professione

I Mystic giunti al fatidico quinto livello potranno scegliere la propria fonte di potere selezionando uno dei seguenti casati:

Runemaster: Patrocinati da Odino, il padre di tutti gli dei i Runemasters apprendono l'arte di costruire delle rune magiche con le quali possono creare incantesimi aventi un ampio raggio d'azione oltre a produrre trappole mistiche o esplosioni. Tutte le razze, ad esclusione dei trol, possono intraprendere questa professione.
Spiritmaster: benedetti da Hel, dea degli inferi gli Spiritmasters apprendono l'arte di evocare e comandare gli spiriti dei guerrieri defunti utilizzandoli a loro piacimento nelle battaglie. Nani e trol non possono entrare nelle file degli Spiritmaster.

Curatori si nasce

I Seer, maturata la giusta esperienza, potranno decidere se divenire Healer o Shamani.

Healer: Eir è il dio delle cure e delle erbe a cui si votano gli appartenenti alla casa degli Healer. Gli Healer, come ovvio, sono specializzati nell'arte di alleviare le sofferenze e lenire le ferite dei propri compagni rendendoli degli elementi indispensabili e ricercatissimi in ogni gruppo di avventurieri. Abili con la spada quanto con l'arte del curare gli Healer accettano nelle loro file solo umani e trol impedendo l'accesso alle segreti arti della medicina a coboldi e nani.
Shaman: Guidati nelle opere e nel sapere da Ymir il gigante caduto il cui sangue ricopri Midgard intera gli Shaman sono i maghi appartenenti alle tribù dei trol e dei coboldi ed attingono il loro potere dalla terra. Gli Shaman combinano nella loro arte sia la tecnica della guerra che quella della battaglia rendendoli dei temibili ed indispensabili compagni d'avventura
(To be continued.....)

DAoC: Cronache di Camelot - parte III
DAoC: Cronache di Camelot - parte III

L'iniziazione

"Il sangue della battaglia ancora scorreva dalle ferite subite durante il cruento scontro.
Tre corpi privi di vita giacevano ai miei piedi. La prova era stata superata, avevo portato a termine i miei primi omicidi indispensabili per entrare a far parte della gilda dei ladri adepti del dio Loki. Presi dai cadaveri un qualcosa che potesse dimostrare il mio successo e mi avviai lentamente verso il villaggio ove il mio maestro mi attendeva per valutare la mia prova.
Ritrovai il coboldo sotto la tettoia dove l'avevo lasciato e gli consegnai il frutto dei miei sforzi. La piccola creatura sorrise malignamente prendendo fra le sue mani le orecchie dei tre esseri che avevo eliminato, mi sembrò molto soddisfatto della mia opera. Con una pacca sulle spalle mi disse di andare al castello che sovrastava la vallata ove avrei trovato un messaggero del dio Loki. Un flebile sorriso apparve sulle mie labbra...ero stato accettato nella gilda, il mio sogno si era realizzato. Salutai con un'intensa stretta di mani il mio maestro e subito mi recai alla volta del castello trepidante nel desiderio di incontrare uno degli emissari terreni del della divinità a cui avevo deciso di affidare la mia sorte.
Trovai il mio interlocutore all'interno di una delle torri della struttura e mi presentai pieno di timore reverenziale...le parole che ci scambiammo furono poche e semplici; giurai la mia fedeltà a Loki e rinnovai il mio impegno a portare nel mondo i suoi insegnamenti. Dopo un lungo momento di silenzio, mi vennero dati degli stivali benedetti da Loki stesso e mi venne impresso il marchio del dio in modo da suggellare in maniera definitiva e duratura il mio giuramento.
Finita la cerimonia d'iniziazione finalmente potei accedere al sapere della gilda degli Shadowblade, il mio cammino verso la conoscenza del mondo delle ombre e degli intrighi era iniziato.
"