Nell'esoterico mondo del videogioco, non c'è creatura condannata all'oblio dal crudele dio denaro più ingiustamente di Darksiders. L'opera magna di Vigil aveva tutto: una direzione artistica unica, personaggi iconici, un nome noto come quello di Joe Madureira a spingere dalle retrovie, e una fusione di sistemi e meccaniche brillante capace di porlo con facilità tra i migliori action adventure del periodo (per non dire di sempre). Parliamo, d'altro canto, di un gioco che è a tutti gli effetti lo Zelda maturo e violento che una miriade di fan chiedevano a Nintendo da anni, ma con un enorme cavaliere dell'apocalisse a sostituire Link e una lunga lista di caratteristiche aggiuntive mutuate dai più validi titoli in circolazione. E ok, questa strana natura di "ibrido zeldiano" non rende certo le avventure di Guerra le più originali e rivoluzionarie del circolino, ma è talmente ben gestita da avergli permesso di raggiungere lo status di "piccolo cult" all'interno di una discreta nicchia di vecchi videogiocatori, oltre che garantito un seguito. Tale seguito peraltro - giusto per continuare la maledizione - si è rivelato una creatura altrettanto sfortunata pur avendo ben poco da invidiare qualitativamente al suo predecessore, destinata solo a mettere l'ultimo chiodo nella bara della serie con le sue scarse vendite (tristemente ironico, considerando che il protagonista era il cavaliere della Morte). Insomma, la storia di Darksiders è l'ennesima lampante dimostrazione che noi giocatori "le cose belle" non ce le meritiamo. Piangere sul latte versato non serve però a nulla in questo caso: la saga è stata miracolosamente riportata in vita da Nordic Games - trasformatasi di recente in THQ Nordic - e all'apparenza l'azienda vuole non solo ridare lustro a un nome che meritava ben altro destino, ma anche creare significativi smottamenti nell'industria tutta. L'unico problema? Dei trailer di presentazione discretamente tragici, che hanno fatto pensare a un semplice cash grab senza arte né parte, creato solo per fare rumore. Ebbene oggi noi siamo qui per tranquillizzarvi, darvi la manina, e accompagnarvi nei meandri di Gunfire Games; perché il team ci ha invitato direttamente nella sua sede texana per provare Darksiders 3, e dopo averlo testato a lungo (e aver parlato ancor più a lungo con gli sviluppatori) possiamo finalmente dirvi la frase che aspettavate di sentire dal flop del secondo capitolo: "forse Darksiders è tornato".
Vigil esiste ancora, ed è furiosa
Per darvi maggior sicurezza - e crediamo sia il minimo, considerando la delicatezza della situazione - è il caso di partire da un'informazione estremamente importante: tolto Madureira (il cui nuovo team di sviluppo peraltro è a 200 metri circa dal loro) i Gunfire Games sono in tutto e per tutto i Vigil che hanno creato i primi due capitoli. Dopo lo sfaldamento della squadra parte degli sviluppatori erano passati a Crytek, ma in seguito ai problemi economici dell'azienda di Yerli si sono ritrovati ancora una volta a spasso, e tra varie peripezie sono tornati quasi tutti all'ovile. Certo, il team non è al completo, perché parliamo di una software house sicuramente più minuta rispetto a Vigil al suo culmine, eppure pare che a riunirsi siano stati un gran numero di veterani, ormai preparatissimi e perfettamente in grado di fare un gioco della scala del primo capitolo anche con costi e numeri inferiori. Perché Darksiders 3 vuole essere una sorta di "via di mezzo" tra il secondo e il primo episodio: meno incentrato sugli elementi gdr rispetto all'avventura di Morte ma molto focalizzato sui combattimenti, e al contempo rafforzato da un gran numero di puzzle ambientali alla Zelda e da mappe complesse che innalzavano non poco le scorribande di Guerra.
Ma andiamo per ordine, partendo dalla narrativa, perché Darksiders 3 non è ancora un seguito diretto del primo, bensì un altro capitolo con collegamenti parziali che vede come protagonista la già nota Fury (non la chiamiamo Furia perché non siamo ancora sicuri che il suo nome verrà effettivamente tradotto nelle varie regioni). E Fury è diversa da Morte: non è particolarmente legata alla famiglia, e viene mossa esclusivamente dal desiderio di dimostrare all'Arso Consiglio di essere la più abile dei cavalieri, l'unica degna di guidare i quattro dell'apocalisse. La sua avventura servirà quindi ancora una volta a svelare nuovi aspetti del complicato background narrativo della serie, e si concentrerà sull'eliminazione dei "Sette Peccati Capitali": incarnazioni demoniache di rara potenza che hanno creato qualche grattacapo di troppo ai vostri infuocati capi. In parte la scelta di spezzare ancora la serie è criticabile, ma la comprendiamo pienamente: le risorse di Gunfire non sono illimitate, e ripartire da Fury ha permesso di concretizzare un titolo comunque ambizioso, laddove passare immediatamente a un Darksiders con quattro protagonisti sarebbe stata un'impresa impossibile. Ed è proprio da qui che è il caso di partire per spiegare la nuova struttura del gioco...
Metroidvania, con un pizzico di cattiveria
Il gioco è infatti sempre un ibrido, in linea con gli altri capitoli, ma così come ognuno dei precedenti episodi restava unico grazie a un insieme di meccaniche influenzato dal periodo di uscita, il nuovo Darksiders risulta molto differente ispirandosi a due specifici generi molto popolari ultimamente, pur restando ancorato a una struttura da Zelda-like granitica che ne rappresenta il maggior punto di forza. Questi due generi sono i metroidvania e i souls-like, e prima di alzare i forconi al cielo per il secondo ascoltateci bene, perché non stiamo dicendo che il nuovo Darksiders è una copia delle note opere di From Software, ma solo che alcuni aspetti di quei giochi sono stati mutuati per migliorare alcuni aspetti importanti della serie. Darksiders 3 è infatti un titolo difficile; molto più difficile rispetto ai predecessori, per via di nemici spaventosamente aggressivi, danni elevati, e della scarsità di cure o risorse sparse per la mappa. Dai Souls il gioco prende la necessità di recuperare i punti esperienza perduti nella zona di morte (si trasformano in una sorta di spettro svolazzante, che risucchia tutta l'esperienza ottenuta nei paraggi finché non viene distrutto) e i "checkpoint" per avanzare, che se attivati portano tutti i nemici delle varie zone a respawnare come se nulla fosse.
Tutto ciò non è però sufficiente a fare del gioco un altro souls wannabe: Darksiders 3 è infatti alla base molto più un metroidvania tridimensionale, dove la mappa è complessa, interconnessa, ed esplorabile solo una volta ottenuti determinati poteri a cui sono sempre legate abilità di movimento. Niente hub enormi qui, solo un grosso dungeon con molte ambientazioni; il backtracking sarà quindi significativo nel gioco, senza contare l'elevata presenza di rompicapo di cui discutevamo prima. Nel complesso, in parole povere, la scelta di mutuare i giochi From è andata a trasformare i soli combattimenti, che nel primo e nel secondo Darksiders risultavano moscetti per via di una difficoltà all'acqua di rose. Dal canto suo Furia è una guerriera potente, ma non sembra essere al livello dei suoi fratelli: l'arma principale di cui dispone è una frusta metallica utilizzabile anche a mò di liana per il platforming, a cui si uniscono armi secondarie collegate ai poteri di cui parlavamo prima. Chiamati "Hollow" nel gioco, questi poteri donano alla protagonista nuove combo per le armi aggiuntive, le consentono di eseguire manovre extra molto efficaci in battaglia, e garantiscono persino contromosse all'ultimo secondo dagli effetti variabili (l'Hollow di fuoco, ad esempio, offre una carica che infiamma gli avversari e li scaglia a una discreta distanza, e permette di passeggiare nella lava). Non ci sono in questo Darksiders combo e manovre paragonabili a quelle degli action nipponici, eppure vi assicuriamo che gli scontri sono divertenti, ostici anche contro gruppi di mob e soddisfacenti, nonostante la nostra prova mettesse a disposizione un solo potere extra (nel complesso dovrebbero essere quattro, intercambiabili a piacere durante il gioco una volta ottenuti).
Il fattore Madureira
Soffermiamoci un attimo proprio sui puzzle, perché durante la nostra prova non abbiamo potuto vedere zone avanzate paragonabili alla fase dei portali del primo Darksiders, ma il dungeon sotterraneo da noi affrontato ci ha comunque permesso di assaggiare gli intenti dei Gunfire con grande chiarezza. Nelle mappe ci sono infatti vari "catalizzatori" legati agli enigmi, che nel nostro specifico caso erano dei grossi insettoidi ghiotti di una melma rossa capace di renderli esplosivi. Colpire l'insetto significava dare il via a una reazione esplosiva a tempo, necessaria per eliminare delle ragnatele messe lì per bloccare il passaggio. Ora, la rottura di barriere simili è abbastanza automatica, ma l'insetto può anche venir trasportato per qualche secondo e lanciato, e la presenza di più insetti dà il via a reazioni a catena davvero interessanti, a volte obbligatorie per attivare certe porte. Per farvi un esempio più concreto: una volta ottenuto l'Hollow di fuoco - e con la capacità di infiammare gli oggetti come un allegro piromane - abbiamo dovuto attivare un interruttore piazzato in una zona sopraelevata posizionando a dovere un insetto esplosivo tra le ragnatele, e calcolando con esattezza i tempi di rotazione di una colonna per esser sicuri che le fiamme attivate con il nostro attacco avrebbero prima "acceso" l'insetto, e poi raggiunto il pulsante per la propagazione nella ragnatela successiva. Cose belle, che potrebbero diventare ancor più stuzzicanti quando Fury avrà ben quattro Hollow a disposizione: Darksiders 3 non è un gioco per chi vuole spegnere il cervello.
Curiosamente, ad un aumento di puzzle e complessità sembrano corrispondere boss fight più "classiche" rispetto al passato, dotate anch'esse di puzzle interni capaci di facilitare le cose, ma perfettamente affrontabili anche senza quell'aiutino. Noi abbiamo ad esempio sfidato Wrath, uno dei Peccati Capitali (incontrato più volte nell'avventura), e seppur la battaglia fosse divertente ci è parsa un tipico scontro contro un "tizio in armatura" molto aggressivo. Tolto lui, ad ogni modo, ci aspettiamo battaglie più variegate avanzando nella campagna; si trattava comunque delle fasi iniziali. Abbiamo invece ben poco di cui protestare dal punto di vista tecnico: il gioco ha uno stile molto vicino a quello dei predecessori, e il fatto che gli artisti si siano in larga parte ispirati a ciò che Madureira ha fatto in passato risulta evidentissimo sia dai nemici che dalla protagonista (e vorremmo vedere, visto che la ha disegnata lui, alla fin fine). Per carità, non siamo certo di fronte a una super produzione in quanto a grafica, ma l'impatto visivo del titolo non è affatto malvagio e fa il suo dovere.
Siamo particolarmente curiosi di vedere le armi aggiuntive e i restanti effetti elementali, perché la chioma fluente di Fury cambia in base all'Hollow equipaggiato, e l'effetto è molto piacevole. Gli sviluppatori, poi, si son detti molto felici di poter lavorare con l'Unreal Engine, un passo avanti enorme a livello di flessibilità rispetto al motore proprietario usato per i capitoli precedenti, in grado di velocizzare alla grande i lavori. Buona persino l'intelligenza artificiale dei nemici, che come abbiamo già scritto tendono ad attaccare senza sosta, e inseguono il giocatore per mari e monti, bloccati solo da piccoli cunicoli o porte girevoli che impediscono il passaggio.
Dopo Morte, la reincarnazione: Darksiders 3 non è il progetto da poco che i primi, sciagurati, trailer sembravano dare per scontato, bensì un gioco pensato per essere all'altezza dei precedenti capitoli, e per catturarne in tutto e per tutto lo spirito. La nuova struttura del titolo - sempre fortemente Zelda-like, ma influenzata da metroidvania e Souls - è più contenuta rispetto a quella del secondo episodio: una scelta oculata che lo riavvicina alla concretezza propria delle avventure di Guerra, e ci rende molto felici, così come felici ci rendono anche le migliorie al gameplay e la validità della demo da noi provata. Grazie a Fury e ai ragazzi di Gunfire la serie può finalmente tornare agli antichi fasti: ora ci crediamo.
CERTEZZE
- Struttura più contenuta rispetto al secondo capitolo, che rende il gioco meno dispersivo
- Ricco di puzzle brillanti ed elementi da metroidvania
- Livello di sfida nettamente aumentato
- Ha stile da vendere
DUBBI
- La validità della mappa e dei puzzle avanzati è ancora da definire