Finalmente la luce!
Atmosfera. Questa è la prima cosa che ci viene in mente muovendo i nostri primi passi in Morrowind: ogni singolo dettaglio della nave ci fa sentire lì, ci giriamo all’improvviso dietro di noi: no, la puzza di pesce e salmastro è solo nella nostra mente.
Dopo pochi secondi (il tempo necessario affinchè il nostro PC carichi i dati) riusciamo ad aprire la botola e a scorgere per la prima volta quello che sarà il teatro delle nostre epiche gesta. Ancora una volta lo splendore grafico ci fa chiudere un’occhio sulla realizzazione non proprio eccelsa dei modelli dei vari NPC e sulla loro andatura forse un po’ troppo legnosa: ricordando che la vesrione in nostro possesso è ancora non definitiva non possiamo non sperare che questo difetto venga risolto ma, haimè, le speranze sono poche.
Il cielo è quanto di più vicino alla realtà ci si possa immaginare e difficilmente riusciamo a ricordare che tutto ciò non lo vediamo dalla finestra di casa nostra ma solo attraverso i tubi catodici del nostro CRT da 17’’. Il sistema che usiamo non è certamente di fascia bassa (Atlhon XP 1600+ e Radeon 8500) ma considerando che il gioco sta girando ad una risoluzione di 1024x768 con FSSA impostato a 2x con una fluidità accettabile ci fa intuire la bontà del motore grafico scritto dagli sviluppatori della Bethesda Softworks. Se poi proviamo a disabilitare il supporto dei Pixel Shaders la situazione si fa ancora più rosea, tuttavia presi dall'entusiasmo decidiamo che qualche frame in meno vale tutte quelle meraviglie grafiche. Per i commenti meramente tecnici vi riamandiamo comunque alla terza puntata del coverage.
Chi siamo?
La guardia in appostamento all’uscita della passerella ci chiede da dove veniamo. Iniziamo così il primo passo del processo di creazione del personaggio: dobbiamo scegliere la nostra razza. Il numero di scelte che si dipanano di fronte a noi è davvero numerosa: possiamo decidere di essere un Orco selvaggio, un leggiadro Elfo dei boschi oppure un tetro Elfo scuro o, ancora, un elagante Imperiale. Le razze disponibili sono molte (arrivano alla decina) e per ognuna di essere potremo decidere il nostro aspetto fisico.
Ovviamente non sarà solo l’aspetto fisico a differenziare le varie razze ma esitono una pletora di attributi base che descrivono cosa (e quanto) sappiamo fare: tra queste citiamo l’abilità nelle armi (alte, basse, lunghe, strette, da lancio, da impatto ...), quelle sociali (carisma, mercanteggiare, borseggio ....) più eventuali bonus/malus che possono consistere in una particolare predilizione nell'utilizzo delle arti magiche (chi ha detto Elfi?), una certa facilità nei rapporti sociali verso gli altri, una particolare debolezza nei confronti di una particolare tipologia incantesimi e via di questo passo.
Insomma, Morrowind, già da questo punto di vista, si rivela quasi prolisso. Facendo una rapida carellata di tutte queste statistiche ci viene spontaneo pensare alle infinite possibilità che possono scaturire dalla scelta del nostro alter-ego digitale. Pensiero che viene rafforzato una volta che ci toccherà scegliere la “classe giocante”.
Cosa facciamo?
Il vecchio funzionario che ci chiede che mestiere facciamo ci da tre possibilità: rispondere ad una serie di domande (in pieno stile Zingara di Ultima), scegliere una classe pre-confezionata (D&D docet) oppure, novità quasi assoluta nel genere, confezionare una propria classe impostandone il nome e tutte quelle caratteristiche/attributi che andranno poi a caratterizzarla.
Ogni classe fa capo ad una data specializzazione (Combattimento, Magia o Stealth) a due attributi di riferimento (da scegliere fra Destrezza, Forza, Carisma, Intelligenza, Costituzione, ...) e a diverse capacità (utilizzo di una determinata tipologia di armi, tipo di incantesimi, armature e via dicendo) che vengono suddivise in in primarie e secondarie.
Per concludere dovremo poi scegliere il nostro "segno zodiacale", anche in questo caso le opzioni saranno decisamente numerose e certamente non inutili. Ogni costellazione infatti ci potrà regalare incantesimi o particolari abilità speciali (come l'invisibilità) che altrimenti non ci sarebbero più accessibili per tutto il resto del gioco se non, magari, tramite qualche incantesimo o pozione.
E' quasi inutile far notare che tutte queste scelte, fatte all’inizio del gioco, saranno fondamentali e caratterizzeranno in maniera davvero marcata il nostro modo di giocare nel duro mondo che ci aspetterà fuori dalle mura di quell’ufficio censitorio. Solo tra le varie calssi “preconfezionate” potremo scegliere se seguire la carriera dell’Agente Speciale (licenza d’uccidere nel mondo di Tamriel), del guaritore, del cavaliere, dell’Invocatore ... insomma, sarà difficile non trovare la nostra professione ed in caso non la trovassimo potremo crearcela ad hoc.
Rispetto al capitolo precedente i designer hanno detto di essersi sforzati di livellare la potenza della classi in maniera più uniforme, in Daggerfall, ad esempio, i maghi erano sicuramente molto avvantaggiati mentre altre professioni (come il ladro) erano decisamente sconvenienti. In Morrowind invece si cerca di rendere importante ogni singolo skills non lasciandolo ad un mero ruolo di contorno. Abilità storicamente considerate "secondarie" come la capacità di nascondersi o l'acrobazia verranno utilizzate in molti contesti e saranno difficilmente "bypassabili" (almeno secondo le promesse dei programmatori) da incantesimi e pozioni varie.
Soli e male accompagnati.
Una volta definito il nostro personaggio saremo finalmente pronti a consegnare il nostro documento d’identità al capitano di queste particolari guardie di frontiera che ci darà il nostro primo incarico: trovare una persona, abitante in un’altra città dell’isola su cui ci troviamo, che ci introdurrà e ci farà da tutore nel vasto mondo di Morrowind. Tuttavia, per non rovinarvi troppo la sorprese della trama, vi diremo soltanto che da lì a poco cominceremo a far parte dei Blades: un servizio informativo segreto, agli ordini dell'imperatore di Tamriel, atto a giostarsi in mezzo alle decine di intrighi che esistono tra i poteri dominanti sull'isola su cui ci troviamo.
Dopo pochi istanti facciamo così conoscenza con il sistema di dialogo che si rivela essere un'evoluzione di quello utilizzato in Daggerfall e per molti versi simile a quanto visto in Wizardry VIII. La finestra di dialogo è divisa pressapoco in due sezioni, una con quanto detto dall'NPC e l'altra con tutti gli argomenti di cui siamo venuti a conoscenza fino a quel momento. Il tutto viene gestito in maniera ipertestuale ed ogni volta che verrà introdotto un nuovo argomento di particolare rilievo sarà evidenziato (nonchè aggiunto nella lista degli argomenti) permettendoci di richiedere ulteriori chiarimenti semplicemente cliccando sopra la parola stessa.
Da qui si sorge evidente un'altra caretteristica di Morrowind: si dovrà leggere molto, davvero molto. Ogni tanto qualche voce campionata accompagnerà il testo ma in virtù del particolare sistema di genarazione delle missioni, che ricodiamo dovranno essere virtualmente infinite, si è reso necessario l'uso intensivo della buona vecchia parola scritta, ma questo non è necessariamente un difetto. La qualità del testo non raggiunge le vette di Torment ma del resto questo consente anche a persone che conoscono solo l'inglese scolastico di capire in maniera abbastanza chiara quanto letto. E' questo è fondamentale se teniamo presente il fatto che Morrowind non verrà tradotto nella nostra lingua.
Voglio diventare un temibile pirata!
Cominciamo velocemente a scambiare quattro chicchere con i primi sconosciuti che ci “vengono” (le virgolette ci sono perchè, al momento, gli NPC saranno per lo più immobili, come al solito speriamo ardentemente che sia solo un difetto della nostra versione) incontro e scopriamo che in questo avamposto dimenticato dal Signore esiste una Trading Post dove potremo spendere i nostri pochi soldi per comprarci un equipaggiamento migliore e dove, potremo decidere di affidarci alla sapienti mani di uno dei numerosi trainer per aumentare le nostre capacità in una determinata area si conoscenza sia essa bellica, fisica, sociale o magica.
La gestione della crescita del nostro personaggio si rileva molto simile, ancora una volta, a quanto già visto in Daggerfall: potremo migliorare uno qualsiasi dei 27 skills semplicemente utilizzandolo, mentre le abilità base (forza, intelligenza, destrezza e quant'altro) potranno essere migliorate utilizzando i "punti esperienza" guadagnati nel corso delle nostre peripezie. Riassumendo: gli skills sono divisi in tre gruppi: stealth, combattimento e magia. Ogni skill ha un attributo di riferimento ed un metodo per aumentarlo. Ad esempio lo skill "medium armour" è governato dall'attributo costituzione e sarà aumentato quando si viene colpiti durante i combattimenti.
A differenza di quello che succede in parecchi altri RPG (su carta o meno), se un ladro vuole aumentare la propria bravura nello scassinaggio (lockpicking) dovrà per forza di cosa addestrarsi ad aprire porte e forzieri vari e non potrà, quindi, sperare di sfruttare i punti esperienza acquisiti utilizzando altre abilità.
La fine del primo giorno.
Oggi siamo ormai stanchi, così decidiamo di spendere qualche soldo ,affittare una stanza, e cominciare l’esplorazione del mondo di gioco domani all’alba.
Domani faremo finalmente la prima vera conoscenza con l’isola sulla quale agiremo, compieremo eroiche gesta e, inevitabilmente, prima o poi moriremo. Analizzeremo più nel dettaglio come è stata progettata l’interfaccia di gioco, e scopriremo come si combatte e come funziona il sistema magico.
Prima di andare a letto però proviamo a derubare qualcosa dallo spaccio gestito dal nostro albergatore: uno splendido bastone magico. Con un certo disapputno scopriamo che il gestore non ci dice nulla, usciamo del negozio quasi indegnati e dopo pochi passi ci raggiunge una delle guardie del piccolo villaggio ... dopo un primo pensiero di "resisistenza a pubblico ufficiale", pensiamo quasi di pagare una piccola bustarella per rimanere impuniti, ma poi decidiamo di pagare il nostro debito con la giustizia e di andare ai lavori forzati. In un qualsiasi altro RPG avremmo abbandonato il gioco corrente e avremmo ricaricato l'utlima posizione, in Morrowind invece accettiamo la giusta punizione ... e dopo una paio di giorni di galera scopriamo che la nostra forza è aumentata grazie alla mole di lavoro svolta sotto l'ordine dei carcerieri. Si: questo è gioco di ruolo.
Un brusco risveglio
Un sogno: il fragore delle onde, il rumore della tempesta, un incubo che ci sconvolge e la voce di uno sconosciuto cha ci aiuta ad uscire da esso. Lì, dove tremina l’incubo del protagonista, comincia invece l'avverarsi del nostro sogno. Il sogno di chi, da anni, sperava di mettere le mani sul terzo capitolo della serie Elder Scrolls, il sogno di chi, per anni, ha amato Daggerfall e quello stile di gioco tanto personale quanto innovativo. Ebbene questo momento si sta avvicinando sempre di più e, quello che mesi fa sembrava solo uno dei tanti nomi con tante promesse e pochi fatti, oggi si presenta con tutto l'impeto del proprio carisma. Morrowind è arrivato, e ha intenzione di restare in città per molto tempo, molto, molto tempo.
Un brutto risveglio dicevamo. In effetti veniamo presto a scoprire che la cavernosa voce che ci aveva salvato dall’incubo appartiene ad un Elfo. Dopo pochi secondi viene a prenderci una guardia, altri pochi attimi e, finalmente, realizziamo di essere prigionieri nella stiva di una nave.
Facciamo quattro passi e, dopo esserci dati un paio di pizzicotti (Sogno o son desto?), il nostro apparato digerente subisce una grave perdita: la mandibola, orfana di ogni forza coesiva, cade nel vuoto e si perde fra i meandri delle meraviglie grafiche che Morrowind ci saprà regalare. Prima piangiamo ed invochiamo il supporto della mamma, poi ci diamo un contegno e ci limitiamo a mirare il monitor con quella tipica espressione ebete di chi non riesce a credere ai propri occhi. Espressione ebete che, ancora oggi, fatichiamo a toglierci dal volto.