Il successo è una droga da cui risulta difficile disintossicarsi, e se lo si ottiene lavorando per anni nella stessa azienda diventa ancor più arduo decidere di ripartire da zero, poiché si inizia a percepire i propri collaboratori più stretti come parte di una grossa famiglia allargata. Persino nell'imprevedibile universo dello sviluppo, tuttavia, i nuovi stimoli possono venir a mancare: serie portate avanti per decenni arrivano a consumare lentamente la passione per i videogiochi di interi team, e la crescita esponenziale di una software house porta spesso a un mutamento irreversibile dell'ambiente lavorativo da "allegra famigliola" a "catena di montaggio". Il passaggio da gruppetto pieno di belle speranze a megasviluppatore grava in particolare sulle spalle di chi fa della creatività la sua ragion d'essere, e Marcus Lehto - papà di Master Chief e creative director a Bungie, arrivato fino ad Halo Reach - un bel giorno deve aver percepito tale peso al punto da dover dire obbligatoriamente basta... tanto da aprire subito dopo i saluti un proprio studio chiamato V1 Interactive. Un ritorno alle origini insomma, con una trentina di sviluppatori in toto, molti veterani venuti dagli Halo e da Socom, qualche brillante nuovo talento, e una gran voglia di innovare l'inflazionatissimo genere degli shooter in prima persona. Il nome dello strumento con cui questa squadra di volpi del coding ha deciso di affrontare tale missione impossibile è Disintegration, e dopo il reveal sulle pagine di Edge abbiamo finalmente potuto provarlo alla Gamescom di Colonia.
Commando
Di Disintegration abbiamo già recentemente parlato proprio grazie all'articolo spuntato sul noto mensile britannico, ma metterci le mani sopra è stato illuminante, e ci ha permesso di chiarire molti aspetti impossibili da analizzare solo basandosi sulle impressioni altrui. Senza troppi giri di parole, peraltro, non temiamo di definire già ora il titolo di V1 uno dei più stuzzicanti in assoluto della kermesse tedesca, perché osa innovare in un campo dove ormai la maggior parte degli sviluppatori non fa che percorrere strade già tracciate con qualche rispettabile ma limitata deviazione, proponendo una formula profondamente unica e potenzialmente favolosa se ben gestita. In primis, infatti, in Disintegration non si gestisce un solo soldato appiedato, bensì un abile pilota di Gravbike, ovvero di mezzi capaci di spostamenti tridimensionali, corazzati e armati fino ai denti. E fin qui nulla di strabiliante, ma oltre alla simpatica navicella avrete a vostra disposizione una truppa composta da tre soldati (comunemente un tank corazzato, un agente agile, e un ingegnere) controllata parzialmente dall'ia e comodamente gestibile tramite ordini diretti.
Un sistema simile viene normalmente limitato dalle possibili complicazioni dell'interfaccia o dei comandi. Avere a che fare con ben tre diverse unità mentre ci si difende dai colpi nemici può difatti essere fin troppo opprimente, ed eliminare quasi del tutto il divertimento di uno scontro di gruppo. I V1 hanno deciso quindi di gestire le cose "prendendosela comoda" e limitando i comandi di movimento delle truppa intera a un unico tasto, con le abilità speciali di ogni soldato legate al tastierino numerico, o ai direzionali del pad su console. In pratica, la vostra squadra di guerrieri robotici si muoverà sempre in gruppo, ma ognuno di loro attiverà le abilità singolarmente, rendendo la gestione del posizionamento strettamente correlata a ciò che possono fare e all'azione di gioco. Facile da apprendere, ma parecchio complicato da gestire alla perfezione, specie mentre ci si sposta in aria.
Slow and steady
Quando abbiamo parlato di prendersela comoda, comunque, stavamo cercando di descrivere in poche parole la velocità delle sparatorie, perché le Gravbike sono sì molto mobili, ma tendono a galleggiare con una certa lentezza, e danno più l'impressione di essere dei carri armati volanti che dei bolidi dei cieli. Ciò non significa però che l'azione di Disintegration sia sempre lenta e compassata, sia chiaro: ogni Gravbike ha la possibilità di eseguire scatti improvvisi (che devono ricaricarsi dopo l'utilizzo) per tirarsi fuori da situazioni più grevi, e l'azione diventa rapidamente esaltante durante i 5 contro 5 offerti dal gioco in PVP. Insomma, non sarà lo sparatutto più celere dell'universo, ma di cose da fare ne avrete costantemente, e perdere d'occhio la mappa, il proprio trio o i nemici può portare rapidamente al respawn.
Il fatto che il gameplay osi spingersi al di là del solito run and gun non significa poi che abbandoni completamente una struttura calcolata attorno al competitivo, poiché se nella campagna singleplayer (che dovrebbe durare circa 10 ore) avrete a disposizione un protagonista fisso con un complesso background narrativo a portare avanti il tutto, online potrete scegliere tra squadre dotate di caratteristiche specifiche, e dovrete starci molto attenti. Ronin robotici, cavalieri medievaleggianti, mercenari che hanno ascoltato un po' troppe volte i dischi dei Rush, e altre allegre combriccole saranno selezionabili all'inizio di ogni match, tutte dotate di due armi diverse sul mezzo (alcune fazioni hanno un'arma singola o un cannone di supporto per le cure), abilità speciali per le proprie truppe, e statistiche variabili. Volete una moto particolarmente lenta e resistente? La Royal Guard fa al caso vostro, e con le sue mine potrà controllare il campo di battaglia senza problemi. Un cannone automatico capace di disintegrare i soldati avversari? I Ronin hanno a disposizione un doppio mitragliatore, e granate stordenti fantastiche per fiaccare le truppe nemiche.
È davvero un bel misto di possibilità, e l'uso combinato di queste squadre in rete risulta fondamentale, poiché la modalità principale da noi provata è una sorta di Capture the Flag dove la "bandiera" viene recuperata non dalle moto volanti ma dai propri soldati, dunque la protezione degli stessi e la collaborazione tra Gravbike alleate risultano fondamentali per attraversare la mappa senza troppi problemi. Giocare pensando di essere in un deathmatch non paga in questo videogame: ragionate e gestite tutto tatticamente, o verrete asfaltati senza pietà. Il bello è che i V1 non ci hanno stupito solo per il coraggio e la validità ludica della loro creatura, poiché il loro pargolo è molto valido anche da un punto di vista tecnico. Il team di Lehto è - come già precisato -composto solo da una trentina di persone, eppure le mappe sono completamente distruttibili, graficamente il lavoro fatto è degno di lode, e la build da noi provata era incredibilmente solida. Il fatto che si tratti di un gruppo di veterani, per quanto minuto, è davvero cristallino.
Disintegration ci ha colpito davvero positivamente, e anche se la sua formula atipica e la velocità limitata potrebbero rendergli difficile il dominio in un mercato quantomai mainstream, è davvero bello osservare un così valido tentativo di frattura delle barriere di design che ormai dominano gli FPS. Difficile dire se la campagna singleplayer sarà qualitativamente capace di sorprendere, ma il multiplayer lo abbiamo trovato ispirato, ricco di potenziale, e davvero originale. Siamo curiosi di vedere fin dove i V1 riusciranno a spingersi con questo strambo, ma interessantissimo, sparatutto.
CERTEZZE
- Gameplay originale, molto ispirato, e più tattico del previsto
- Notevole varietà di squadre in PVP, e ottime sinergie
- Distruttibilità totale delle mappe e shooting solido
DUBBI
- Velocità limitata, funzionale alle meccaniche ma non per tutti
- Qualità della campagna tutta da verificare