Driver: Parallel Lines - Intervista  0

In uscita a marzo di quest'anno, il quarto capitolo della serie Driver si propone a testa alta, pronto a cancellare le ombre di un passato recente non troppo roseo.
Abbiamo incontrato Gareth Edmonson, Studio Manager di Reflection Interactive, che ha risposto alle nostre domande.

INTERVISTA di Matteo Caccialanza —   14/02/2006

Multiplayer.it: Questo seguito mantiene considerevoli similitudini con GTA e il genere che ha contrinuito a creare, ma anche rilevanti differenze. Secondo te, quali sono quelle più importanti, tali da conferire "personalità" a Parallel Lines e renderlo "unico"?
Gareth Edmondson: I paragoni con GTA sono inevitabili, ma noi stiamo facendo un gioco completamente diverso. DPL è estremamente focalizzato sulla guida e se c'è comunque la possibilità di scendere dall'auto, si tratta più che altro di avere modo di cambiare veicolo. C'è in effetti un piccolo ammontare di scontri a fuoco a piedi, ma rappresenta meno del 10% del gioco.
I giochi alla GTA usano le automobili più come un mezzo per raggiungere una destinazione o per andarsene in giro, mentre DPL si focalizza sulle macchine e rende ogni missione un valido pretesto per i giocatori per guidare nel traffico a tutta velocità e far danni.
Le similitudini con GTA sono dovute principalmente al fatto che entrambi i giochi sono ambientati in città aperte, dove è possibile guidare veicoli e sparare in giro. Al di là di questo, sono giochi molto diversi.

Multiplayer.it: Parallel Lines cerca di riprodurre il "look & feel" dei tardi anni '70 e, più tardi, dei nostri giorni del 21° secolo. Molti giochi recenti stanno giocando la carta di una "ricostruzione storica" in chiave nostalgica che vada oltre i dettagli superficiali inclusi in titoli più vecchi. Rilevi in questo un trend per il futuro?
Gareth Edmondson: Non esattamente un trend. La decisione di ambientare il gioco negli anni '70 era piuttosto ovvia per noi.
Tutti i vari Driver sono stati influenzati dai personaggi di film come Bullitt, French Connection e The Driver, quindi ambientare il gioco negli anni '70 è stata una decisione naturale.
La presenza di diversi periodi temporali non è poi realmente una sorpresa, ma ci ha permesso di inserire diversi tipi di atmosfera.

Multiplayer.it: Se avessi potuto scegliere una singola feature con cui pubblicizzare il gioco, così buona da essere la più apprezzata dai giocatori, quelle sarebbe stata e perchè?
Gareth Edmondson: Ovviamente per noi è tutto l'insieme ad avere importanza, ma, se dovessi scegliere qualcosa, sarebbero gli inseguimenti, che costituiscono il cuore del gioco, e le incredibili velocità che puoi raggiungere durante gli stessi quando hai migliorato a dovere la tua macchina.

Multiplayer.it: Il gioco sarà rilasciato per PS2 e Xbox. Perchè avete scelto di non realizzare una versione PC, come per i prequel? Oppure è prevista per il 2006? E per quel che riguarda una versione Xbox 360?
Gareth Edmondson: In realtà ad esempio Driver 2 uscì solo per PS1. Crediamo che Driver sia fondamentalmente un gioco per console e per giunta di questa generazione. Quindi non è prevista nessuna versione per Xbox 360.

Multiplayer.it: Ci sono voci secondo cui un nuovo Driver e un nuovo Stuntman usciranno per le console di nuova generazione nel 2007. Eppure Reflection raggiunse la celebrità realizzando l'ormai mitica serie Destruction Derby su PlayStation e PC. Cos'è successo a questo brand? E' rimasto nelle mani del vostro precedente publisher? Esiste qualche speranza di vederlo nuovamente in futuro?
Gareth Edmondson: Destruction Derby venne pubblicato da Psygnosis (ora Sony) che ne possiede i diritti.

Multiplayer.it: C'è per caso qualche progetto interamente nuovo in fase di design? Magari qualcosa, per una volta, senza automobili? :)
Gareth Edmondson: Non possiamo assolutamente fare commenti sui nostri progetti e piani futuri :o)

Ringraziamo Gareth, Reflection Interactive e Atari Italia per la disponibilità.

Multiplayer.it: Driver 3 was not the success of critics it was meant to be. Considering the huge feedback you must have received, which were the major aspects of the game (from technical to gameplay matters) you focused on more and "drove" the design for this new release?
Gareth Edmondson: There were a few key areas, but in fact we have worked on and improved every aspect of the technology / design and processes to create DPL. Some areas of the technology have been completely redone, like animation / ai / mission systems. Some other areas that were already strong in D3 such as physics and vehicle handling have been upgraded rather than re-written. From a design point of view, we wanted to deliver something that was much more open, flowed well, and did not confront the player with frustrations – much more fun in other words ! It is a completely new game, and every aspect of it is much better than the previous driver.

Multiplayer.it: This sequel maintains considerable similarities with GTA and the genre who contributed to create, but also relevant differences. In your opinion, wich are the major ones, those who give Parallel Lines such a thing like "personality" and make it "unique"?
Gareth Edmondson: Comparisons with GTA are inevitable, but we are making a completely different game. DPL is heavily heavily focussed on Driving. Whilst you can get out of vehicles in DPL, it is more to allow the player to change cars than anything else. There is a small amount of on foot shooting action, but it represents less than 10% of the game. GTA games use cars more as a means to an end – for getting around. DPL focuses on the cars, and makes every mission an excuse for the player to be driving fast, through the traffic and smashing things up. The similarities with GTA are really down to the fact that they are set in open cities, and you can drive cars, get out of them and shoot things. After that, they are very different games.

Multiplayer.it: Parallel Lines tries to reproduce the "look & feel" of the late '70ies, and later of our 21st century days. Many new games are trying this kind of documented "historical reconstruction" beyond the superficial details that were given in older games. Do you see a pattern here, or a trend for the future?
Gareth Edmondson: Not particularly a trend. The decision for us to set the game in the 70s was a pretty straight forward one. Driver games have always been influenced by the 70s carchase movies such as Bullitt, French Connection and ‘The Driver’ so setting the game in the 70’s was a natural decision for us. Setting games in different time eras is not really a surprise because time settings give a different sense of atmosphere.

Multiplayer.it: If you could choose just one feature to advertise the game, one such good that you think would be the most loved by the gamers, which would it be? And why?
Gareth Edmondson: Well of course for us it’s the whole package really, but if I had to pick one, it would be the carchases that form the heart of the game, and the incredible speeds that you can get up to in them when you have upgraded your cars.

Multiplayer.it: The game will be released only on PS2 and Xbox. Why did you choose not to make a PC version, like for the prequels? Or is it scheduled somewhere in 2006? And what about a Xbox 360 version?
Gareth Edmondson: Driver 2 was PS1 only actually. We believe that Driver is fundamentally a console game. This is a current generation game as well, so no Xbx360 version is planned.

Multiplayer.it: There are rumors of a new Driver and a new Stuntman coming for next-gen consoles in 2007. Still, Reflection Interactive reached celebrity status with the almost mythical Destruction Derby series on Playstation and PC. What happened to this brand? Did it remain in the hands of your previous publisher? Is there any hope to see it again in the future?
Gareth Edmondson: Destruction Derby was published by Psygnosis, and as such they (now Sony) own the IP.

Multiplayer.it: Is there any entirely new project on the design board? Maybe something without cars? :)
Gareth Edmondson: We couldn’t possibly comment on our future projects and plans :o)

We'd like to thank Gareth, Reflection Interactive e Atari Italia for their courtesy.

Passato e futuro lungo strade parallele

Driver: Parallel Lines - Intervista
Gareth Edmondson

Reflections Interactive ama evidentemente le automobili dal momento che dai tempi di Destruction Derby non ci regala altro nei suoi giochi.
Anche Gareth Edmondson ama decisamente le macchine, soprattutto spingerle a tutta birra in mezzo al traffico, come ha avuto modo di darci ampia dimostrazione.
In occasione della presentazione di Driver: Parallel Lines in Italia, abbiamo incontrato il simpatico Studio Manager inglese, che è stato così gentile da fornire alcune risposte alle nostre domande.
Per saperne di più, date un'occhiata alla nostra anteprima.

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Multiplayer.it: Driver 3 non si rivelò un gran successo di critica: considerando il notevole feedback che avrete ricevuto in merito, quali sono stati gli aspetti principali del gioco (tecnici e di gameplay) su cui vi siete focalizzati maggiormente e che hanno condizionato lo sviluppo di questa nuova versione?
Gareth Edmondson: Ci sono state alcune aree chiave, ma a conti fatti, nel creare DPL abbiamo migliorato ogni aspetto tecnologico e di design.
Parte degli aspetti più tecnici sono stati rifatti completamente, come le animazioni, l'intelligenza artificiale e il sistema delle missioni. Altre aree erano già forti a sufficienza in Driver 3, come la fisica ed il modello di guida, che più che riscritti, sono stati migliorati. Da un punto di vista di design, volevamo realizzare qualcosa di più "aperto", che filasse liscio e non facesse confrontare il giocatore con qualsiasi genere di frustrazione. In altre parole, qualcosa di più divertente!
E' un gioco interamente nuovo e ogni suo aspetto è decisamente migliore che nel suo predecessore.