70

È davvero diventato impossibile ripetersi dopo un capolavoro?

Nel mercato di oggi deludere le aspettative del pubblico è facilissimo, oltrepassarle molto complicato. Realizzare un grande videogioco e doverlo eguagliare è diventata una condanna?

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   25/01/2026
Un panorama di Skyrim

Qualche giorno fa l'ex Bethesda Softworks Nate Purkeypile, artista dietro i mondi di The Elder Scrolls V: Skyrim e Fallout 3, ha condiviso la sua visione riguardo il futuro della compagnia e le motivazioni per cui ha scelto di andarsene: "Bethesda si trova in una posizione senza possibilità di vittoria con The Elder Scrolls e Fallout. Skyrim è uno dei dieci migliori videogiochi di tutti i tempi. Come fai a superarlo? È impossibile. Anche se il prossimo capitolo fosse banalmente allo stesso livello del precedente, riceverebbe commenti pieni d'odio". Per lui si tratta di una situazione senza una via d'uscita vincente: "Fino a questo momento solo Rockstar Games ha avuto un palmares capace di dare un senso a tempi d'attesa così lunghi [...]. Serve davvero creare un mondo più grande di quello di Skyrim? Voglio dire, sono passati più di dieci anni e la gente gioca ancora in quel mondo. Ciò di cui ha bisogno è davvero essere più grande?".

È curioso che Purkeypile abbia citato Rockstar con ammirazione, perché in realtà anche attorno alla compagnia di Grand Theft Auto c'è chi prova sentimenti simili: Obbe Vermeij, ex direttore tecnico di Rockstar North, ha affermato che GTA VI: "Scontenterà sicuramente alcuni fan a causa delle aspettative folli. Sono convinto che al lancio sarà il miglior gioco in circolazione, ma le persone saranno comunque deluse, perché non è più possibile offrire un passo in avanti rivoluzionario". Qualche tempo prima, il Lead Designer di Skyrim Bruce Nesmith aveva rilasciato delle dichiarazioni molto simili. "È praticamente impossibile che le aspettative dei fan siano soddisfatte con The Elder Scrolls VI", aveva affermato, "a causa della storia e dell'eredità legate al franchise. Si tratta di una di quelle circostanze nelle quali i reparti marketing non possono fare altro che lasciar cadere la testa fra le mani e iniziare a piangere".

The Elder Scrolls VI è ancora lontano nel futuro, ma la sua gravità sta già portando delle conseguenze nella discussione attorno ai videogiochi
The Elder Scrolls VI è ancora lontano nel futuro, ma la sua gravità sta già portando delle conseguenze nella discussione attorno ai videogiochi

Il sentimento è comune anche ad altri studi, perché a fargli eco è stato il narrative designer di The Witcher 4 Philipp Weber: "Come si fa a superare The Witcher 3? Lo scopo di The Witcher 4, infatti, non è quello di superare The Witcher 3, ma fare un passo in avanti e cercare di rendere giustizia a quel che c'era prima. Non c'è l'idea di batterlo". In ultimo, anche un insospettabile Hidetaka Miyazaki di FromSoftware, reduce dalla pubblicazione dell'Elden Ring che ha segnato il culmine del percorso di crescita dello studio vendendo 30 milioni di copie, aveva commentato brevemente il futuro della compagnia: "Al momento non sento che abbiamo a disposizione la forza necessaria e le possibilità per creare un sequel che possa rendere giustizia all'originale Elden Ring".

Allargando l'obiettivo e osservando l'industria nell'insieme si tratta di una questione che ha già toccato, sta toccando e soprattutto toccherà la sorte di molti sviluppatori: quello di rispettare aspettative alle stelle è un compito logorante e le condizioni ambientali sono davvero pessime. The Witcher 4 saprà raccogliere il testimone lasciato a terra da Geralt di Rivia? Quante probabilità ci sono che il prossimo gioco di Sandfall Interactive abbia lo stesso impatto di Clair Obscur: Expedition 33? Larian Studios riuscirà davvero a creare un blockbuster al pari di Baldur's Gate III? FromSoftware saprà replicare l'efficacia e la trasversalità commerciale di Elden Ring? Anche veterani come quelli di Nintendo, dopo la rivoluzione che ha toccato la serie Zelda, avranno abbastanza margine per oltrepassare l'impatto del filone di Breath of the Wild? In sostanza, quanto è difficile eguagliare o superare un capolavoro nel mercato dei videogiochi di oggi?

Che cosa è cambiato?

Quando ci si pongono queste domande si tende a giungere rapidamente due risposte: la prima è che, sulla carta, non c'è scritto da nessuna parte che un capolavoro deve essere seguito da un altro capolavoro. In teoria un ottimo videogioco sarebbe già grasso che cola, anche un buon gioco non avrebbe niente da rimproverarsi, tuttavia i numeri del mercato contemporaneo - e soprattutto l'impennata dei costi e dei tempi di produzione - suggeriscono che sia praticamente indispensabile creare prodotti percepiti come eccezionali per sostenere la moderna infrastruttura di sviluppo. La seconda, quella che senz'altro è saltata alla mente dei veterani, è che in passato è già capitato decine di volte: tantissime compagnie hanno saputo superare sé stesse in innumerevoli occasioni, basti pensare solamente all'esempio celebre di Super Mario Galaxy 2, capace di agguantare un risultato che si riteneva impossibile, e alle tantissime serie che si sono costantemente evolute in crescendo. Perché non dovrebbe succedere ancora? Il fatto è che il mondo dei videogiochi è cambiato molto da allora, complicando notevolmente la faccenda.

Al momento del lancio di Super Mario Galaxy 2 divenne celebre la valutazione '11' che gli fu attribuita, un po' per gioco e un po' per rompere gli schemi, da Nintendo la Rivista Ufficiale
Al momento del lancio di Super Mario Galaxy 2 divenne celebre la valutazione "11" che gli fu attribuita, un po' per gioco e un po' per rompere gli schemi, da Nintendo la Rivista Ufficiale

L'epoca del massimo sfruttamento di ogni minimo balzo tecnologico e del miglioramento incrementale delle opere sembra ormai giunta al termine, come sottolineato da Vermeij: sono lontani i tempi in cui per ottenere maggiore riscontro era sufficiente realizzare un videogioco "più grande e migliore", accrescendo la mole di contenuti offerti e sfruttando nuove tecniche per implementare idee che fino a pochi mesi prima sembravano impossibili. Attorno al 2007, sviluppatori come Cory Barlog di Santa Monica Studio discutevano della possibilità di inserire finalmente molti più boss, più tecniche e più aree all'interno di God of War II. Jamie Grieseimer di Bungie, parlando di Halo 2, disse che la filosofia del team fu quella di "triplicare tutti gli elementi", ovvero le armi, i nemici, la varietà, sfruttando al tempo stesso il balzo generazionale. Nel caso di Assassin's Creed II, Patrice Désilets scelse un'ambientazione più complessa, mise in scena più avversari, incrementò le interazioni con i vari personaggi, scelse di scommettere sulla scrittura, e come lui fecero tanti altri autori. Nella maggior parte dei casi, accadeva proprio ciò che si proiettava sulla carta: il successo era garantito e dirompente.

Ma oggi, complici la lunghezza dei tempi di sviluppo e il raggiungimento di un plateau tecnologico sempre più piatto, questo genere di approccio sta perdendo sempre di più la sua efficacia. Lo si nota nello scarto percepito fra God of War (2018) e God of War: Ragnarok, nei leggeri passaggi di testimone che hanno caratterizzato serie come Horizon, Marvel's Spider-Man e Assassin's Creed, nelle difficoltà incontrate da Starfield a raccogliere l'eredità delle produzioni precedenti dello studio. Difficoltà che si stanno traducendo anche in un valore numerico: mentre fino all'ottava generazione di console seguiti e successori spirituali tendevano a vendere molte più copie dei predecessori, adesso la tendenza sembra essersi rovesciata. Riguardo il perché ciò accada ci sono diverse teorie - in molti ritengono che sia dovuto alla grande importanza assunta dalla componente narrativa rispetto al gameplay puro e semplice - ma sembra evidente che stia diventando sempre più difficile replicare le condizioni che hanno generato grandi fenomeni e blockbuster, soprattutto ottenere la stessa accoglienza e diffusione.

Di recente il passaggio di testimone tra capitoli delle serie è stato molto più morbido, riducendo l'impatto e il successo delle nuove produzioni
Di recente il passaggio di testimone tra capitoli delle serie è stato molto più morbido, riducendo l'impatto e il successo delle nuove produzioni

Piano e con calma si vince la corsa, ma cosa succede dopo aver raggiunto la vetta? Quasi tutte le grandi compagnie, con rarissime eccezioni, sono entrate in crisi dopo aver toccato un apice. Certo, realizzare il nuovo capitolo di una serie è completamente diverso dall'inventarsi un universo originale e meccaniche mai viste prima, ma il problema è più che mai trasversale. Con l'aura di Persona 5 dietro le spalle, ci si aspettava che Metaphor Re:Fantazio dello Studio Zero si sarebbe spinto oltre quel limite, ma le cose sono andate diversamente con conseguenze tangibili. Piccoli collettivi, come per esempio lo studio di Maddie Thorson che ha realizzato Celeste, stanno rischiando di collassare sotto l'enorme peso del videogioco che portano sulle spalle. Autori come ConcernedApe di Stardew Valley stanno diluendo la produzione per dedicarsi al mondo di maggior successo. Colossi come Capcom, nel caso di Monster Hunter Wilds, non possono adottare queste soluzioni perché devono pensare alla sostenibilità dell'infrastruttura, e non possono fare altro che osservare la reazione del pubblico. In poche parole, realizzare un grande videogioco sta diventando una benedizione che si trasforma in condanna.

Le condizioni in cui nasce il capolavoro

Il che porta a una riflessione per certi versi paradossale: possibile che anche realizzando un videogioco "oggettivamente migliore" del precedente non sia più possibile replicare un capolavoro o un enorme successo commerciale? Prendiamo per esempio Death Stranding 2: On the Beach, un titolo che sulla carta migliora in tutto e per tutto la forma e le meccaniche del primo episodio, eppure sembrerebbe essersi dimostrato meno efficace e d'impatto nel confronto con il pubblico. Oppure Fallout 4, che nella sua epoca ha spalancato un abisso tecnologico con i precedenti, migliorandone notevolmente il feeling, l'aspetto, soprattutto la fluidità e la dinamicità del gameplay momento per momento, salvo poi rivelarsi il meno amato della serie. Ma anche il sopracitato Monster Hunter Wilds, che ha scelto di adottare una vasta mappa open world, di migliorare l'intelligenza artificiale dei mostri, di scommettere forte sull'estetica e sulle animazioni, per poi scemare molto rapidamente. In passato Amy Hennig, storica direttrice della serie Uncharted, aveva toccato la questione: "Con la fragilità del modello AAA, gli 'incidenti felici' che generano i capolavori sono molto più rari. Negli anni 2020 la strategia di scalare i progetti si è dimostrata fallimentare".

Non è che un'ulteriore testimonianza della complessità del medium videogioco e del suo legame strettissimo con le altre arti: la forza dei prodotti d'intrattenimento matura lontano da elementi oggettivabili, misurabili e scalabili. Immaginiamo di prendere un film come "C'era una volta in America" e di cercare di realizzarne l'erede spirituale: probabilmente risulterebbe evidente fin da subito che non sarebbe sufficiente realizzare un'opera più lunga, con più personaggi e più scenografie, sfruttando tecnologie migliori e grandi attori di nuova generazione, al fine di generare un impatto superiore. Come afferma Purkeypile in riferimento alla produzione di Bethesda Softworks, all'apparenza quella in cui si trova è una situazione "no-win": se il grande pubblico dopo quindici anni continua a giocare Skyrim e lo ritiene un capolavoro, non è certo a causa delle dimensioni della mappa, della grezza quantità di città, delle risorse grafiche e tecnologiche o di altri elementi scalabili.

Skyrim è diventato Skyrim semplicemente perché è Skyrim, per quanto possa sembrare una frase senza senso. Perché il respiro che si prende dopo aver raggiunto l'uscita da un'antica rovina Nord e di fronte al giocatore si staglia un panorama innevato e pregno di nuove avventure, mentre in sottofondo attacca la colonna sonora di Jeremy Soule, si trova solo in quell'opera, nata in quell'epoca, creata con tutti quei limiti e figlia di tutte le migliaia di circostanze e di professionalità che portano un videogioco a essere ciò che è. Sono questi i "felici incidenti" cui si riferisce la Hennig. Se fosse semplice comprendere e isolare le ragioni dell'efficacia e del successo di un videogioco, tutti i giochi di Bethesda avrebbero il successo di Skyrim, tutti i Final Fantasy quello del VII, tutti gli Assassin's Creed quello del II, e BioWare non sarebbe caduta in disgrazia. Insomma, tutti i videogiocatori e i produttori sarebbero più contenti nel mezzo di uno stuolo di opere fuori dal comune, invece sono più rare del tartufo bianco e le cose stanno spesso andando nella maniera opposta.

Secondo Purkeypile, e non solo lui, a oggi solamente Rockstar Games ha un track record che dimostra l'efficacia di cicli di sviluppo lunghissimi e molto costosi per realizzare capolavori
Secondo Purkeypile, e non solo lui, a oggi solamente Rockstar Games ha un track record che dimostra l'efficacia di cicli di sviluppo lunghissimi e molto costosi per realizzare capolavori

Inoltre anche il tempo gioca un ruolo determinante: con la forbice di pubblicazione fra due opere che si sta facendo sempre più ampia e l'evoluzione tecnologica che rallenta, le aspettative diventano sempre più difficili da rispettare, quasi impossibili da oltrepassare, specialmente quando si tratta di progetti di grande impatto. Al tempo stesso, la necessità e il desiderio di superare l'originale portano le tempistiche a crescere ulteriormente, come nei casi di The Elder Scrolls e di The Witcher, rendendo ancor più complesso l'atto di replicare le condizioni di partenza. Secondo Purkeypile Rockstar Games è l'unico studio ad aver provato concretamente la sostenibilità del suo modello senza conoscere inciampi, a ben vedere ci sono tanti altri prodotti - come Hades II o Silksong per esempio - che hanno saputo alzare l'asticella, ma le ultime due generazioni sono costellate di attori precipitati in una sorta di paralisi creativa.

Dopo Skyrim, Bethesda Softworks non ha assolutamente realizzato dei brutti videogiochi, eppure il fatto che si trattasse "solo di buoni videogiochi" ha finito per penalizzarla tantissimo agli occhi di un pubblico che si aspetta l'eccellenza assoluta. La compagnia guidata da Todd Howard è stata anche fortunata, perché ci sono casi - vedasi la serie Bioshock, Deus Ex e tante altre - nei quali i brand svaniscono nel nulla e le fucine si trovano a rischio concreto di chiusura. Un altro esempio curioso è quello di Diablo IV: nonostante le ottime vendite al lancio, la comunicazione di Blizzard Entertainment si è focalizzata tantissimo sull'eredità di Diablo II, perché ancora oggi - ventisei anni dopo - rappresenta un'ideale che è rimasto insuperato, un fenomeno che per qualche ragione non è stato più possibile replicare. Ma che cosa aveva Diablo II che, invece, manca ai suoi successori? Quali sono gli elementi che persino una compagnia dotata di risorse illimitate e di alcuni fra gli artisti più talentuosi dell'industria non riesce ancora oggi a replicare?

A distanza di 26 anni, Blizzard Entertainment continua a parlare del ritorno delle atmosfere di Diablo II, eppure non è mai riuscita a replicare l'essenza di quel progetto
A distanza di 26 anni, Blizzard Entertainment continua a parlare del ritorno delle atmosfere di Diablo II, eppure non è mai riuscita a replicare l'essenza di quel progetto

Verrebbe da dire che l'ingrediente segreto sia la consapevolezza: c'è un enorme differenza tra una comunità che si trova per le mani il fuoco appiccato da un fulmine e una che l'ha capito ed è in grado di generarlo con pietre focaie e acciarino. Tutti gli autori e gli sviluppatori più in vista del mondo trascorrono tantissimo tempo a indagare le proprie creazioni e scrivere documentazione, a raccogliere feedback del pubblico, a esaminare tonnellate di dati, eppure le compagnie che sembrano aver raggiunto una piena consapevolezza dell'anima dei videogiochi che producono, del perché siano così amati e abbiano raggiunto tanto successo, sembrano davvero pochissime. Ma anche la consapevolezza, da sola, non sembra bastare più, perché le circostanze ambientali dietro la nascita di una grande opera si dimostrano sempre più spesso uniche e non replicabili, e soprattutto il pubblico sta maturando un'esigenza d'eccellenza che è sempre più difficile soddisfare, a prescindere dalle risorse che si sceglie d'investire.

È davvero impossibile ripetersi dopo un capolavoro?

Il mondo dei videogiochi sta per affacciarsi su un periodo molto importante e delicato, perché sono tantissime le compagnie ad aver vissuto un momento di grazia in seguito alla pubblicazione di un capolavoro, o comunque di un'opera capace di ottenere enorme riscontro e vendere oltre la decina di milioni di copie, che di fatto le ha proiettate nell'Olimpo dell'industria. Adesso, però, saranno chiamate a ripetersi oltrepassando quel risultato, e non sarà affatto un compito facile, anzi, sembra al limite dell'impossibile: per fare qualche esempio, toccherà a Larian Studios con Divinity, a FromSoftware con il post Elden Ring, a Sandfall Interactive con l'erede di Clair Obscur, a Naughty Dog con il suo Intergalactic: The Heretic Prophet, nonché agli altri studi citati in questo articolo, ovvero Bethesda con The Elder Scrolls, CD Projekt RED con The Witcher e persino Nintendo, che nonostante l'abbia già fatto diverse volte sarà chiamata a gestire la pesantissima eredità di Breath of the Wild.

Con Divinity Larian Studios punta a realizzare il suo gioco più grande e ambizioso, ma al tempo stesso rinuncia al Faerûn e a tutti gli elementi provenienti da Dungeons & Dragons
Con Divinity Larian Studios punta a realizzare il suo gioco più grande e ambizioso, ma al tempo stesso rinuncia al Faerûn e a tutti gli elementi provenienti da Dungeons & Dragons

Realisticamente, di fronte a questo gruppo di autori c'è una montagna molto difficile da scalare. Prendiamo per esempio Larian Studios, un collettivo che può godere di una fiducia praticamente cieca: l'obiettivo dichiarato da Swen Vincke è quello di superare Baldur's Gate III - considerato da diverse voci fra i migliori giochi di ruolo mai realizzati - ma dovrà riuscirci senza poter fare affidamento sul Faerûn e sul sistema di Dungeons & Dragons, ricostruendo l'ambientazione originale del Rivellon quasi da zero, abbandonando un cast di personaggi e un setting che sono stati le fondamenta del suo successo. Allo stesso modo Sandfall Interactive, che con Clair Obscur: Expedition 33 ha costruito una formula, una messa in scena e una rete di dinamiche estremamente efficaci, per forza di cose dovrà ripartire dalla lavagna per quel che concerne la narrazione, il mondo, i personaggi e il messaggio, elementi che sono stati essenziali per il suo record di riconoscimenti vinti.

Rivolgendo queste domande agli autori di opere leggendarie, ci hanno risposto che i capolavori videoludici sono eventi "lightning in a bottle", un detto di difficile traduzione italiana che indica qualcosa di estremamente raro e fortunato, la capacità di generare un momento quasi impossibile da ripetere, un trucco di magia che funziona una volta sola. Quasi tutti i progetti di questi autori non potranno più sfruttare le stesse storie, gli stessi colpi di scena, le stesse ambientazioni, gli stessi personaggi, le stesse meccaniche di gioco brillanti. Niente più draghi, Urli e vette innevate, addio Gommage e Spedizione 33, arrivederci Baldur's Gate ed eroi del parassita Mind Flayer, cala il sipario anche sulla Hyrule della libertà e dei record. Le nuove tecnologie, su tutte l'intelligenza artificiale generativa, promettono maggiore efficienza, rapidità, una scalabilità più efficace dei progetti, ma la realtà è che le fondamenta dei capolavori poggiano su elementi prettamente umani, sulle intuizioni di artisti, scrittori e game designer in carne e ossa, che funzionano in maniera molto diversa dalle macchine.

Zelda, in quanto serie antologica, è stata costretta a reinventarsi praticamente da zero con ogni capitolo, vivendo alti e bassi ma riuscendo sempre a trovare una strada
Zelda, in quanto serie antologica, è stata costretta a reinventarsi praticamente da zero con ogni capitolo, vivendo alti e bassi ma riuscendo sempre a trovare una strada

Inoltre, come sta accadendo in media quali il cinema e le serie televisive, al crescere del bacino di pubblico e della diffusione dei progetti montano anche le aspettative, nonché la gravitas e l'occhio critico con cui si osservano le opere finite, portando inevitabilmente al costante confronto con la passata produzione di un autore, con i passati capitoli di una saga o con una stagione precedente, generando una sorta d'ideale irraggiungibile che prende sempre più corpo durante i lunghissimi processi di produzione. Certo, in questo caso stiamo parlando dell'assoluta eccellenza dell'industria, di compagnie che hanno raggiunto il vertice e in certi casi hanno saputo reinventarsi più volte: se qualcuno può farcela si nasconde sicuramente in mezzo a questi nomi, ma l'ambiente sta diventando più ostile ogni anno che passa.