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Divinity: tutto quello che sappiamo del nuovo RPG degli autori di Baldur's Gate 3

Larian Studios ha condiviso diverse nuove informazioni riguardo Divinity, il suo nuovo RPG che promette di essere più grande di Baldur's Gate 3.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   11/01/2026
La cover art di Divinity
Divinity
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Con l'annuncio del nuovo Divinity durante l'ultima edizione dei The Game Awards, Larian Studios ha finalmente diradato i dubbi che avvolgevano il proprio futuro. Dopo aver separato il suo cammino da quelli di Hasbro e Wizards of the Coast, di fatto rinunciando a sfruttare licenze fortissime come quelle di Baldur's Gate e Dungeons & Dragons, il fondatore della compagnia Swen Vincke aveva già confermato in occasione della GDC il ritorno del suo universo narrativo proprietario. Nello specifico, pur non trattandosi di un terzo capitolo in senso stretto, sappiamo per certo che il nuovo videogioco proseguirà sull'onda di Divinity: Original Sin, ovvero la formula PC RPG classica nata negli anni 2010 e determinante per gettare le fondamenta alla base della ricetta di Baldur's Gate III. Fu proprio Divinity: Original Sin 2, infatti, a convincere i dirigenti di Wizards che lo studio belga sarebbe stato l'unico in grado di far brillare davvero il suo gioiello della corona.

Ciò, tuttavia, rappresenta proprio la grande incognita alla base di questo progetto: se Larian Studios è riuscita a realizzare un gioco di ruolo epocale potendo contare sul supporto di una delle ambientazioni più iconiche della storia, il Rivellon - ovvero il continente principale nel mondo di Divinity - non ha mai potuto contare sul medesimo successo e sulla stessa profondità, rendendo estremamente difficile la creazione di un'opera altrettanto popolare ed efficace. Detto questo, l'ambizione di Vincke e compagni non ha intenzione di fare nemmeno un passo indietro, tanto che il direttore ha già affermato che si tratterà di un'esperienza ancora più vasta rispetto al vincitore del Game of the Year 2023. Per dimostrarlo Larian Studios ha iniziato a condividere alcune informazioni, ma ha soprattutto organizzato un AMA (acronimo di Ask Me Anything, ovvero "Chiedetemi ciò che volete") per rispondere a tantissime domande degli appassionati: ecco tutto quello che abbiamo scoperto del nuovo Divinity.

Due parole su Divinity e il Rivellon

Su questo tema si potrebbe scrivere un trattato, ma non preoccupatevi perché saremo sintetici. L'universo di Divinity è stato creato da Larian Studios nei primi anni 2000, proprio perché la compagnia non voleva più aver bisogno di licenze di prodotti terzi. Il primo capitolo, Divine Divinity del 2002, era un action-RPG nello stile di Diablo seppur dotato di elementi "ruolistici" e interazioni con il mondo leggermente più marcate. Ciò che più conta è che allora furono gettate le basi del Rivellon, ovvero il particolare mondo fantasy che in un modo o nell'altro si è reso protagonista di tutte le istanze pubblicate, dando vita a una sorta di serie di stampo antologico.

Il Rivellon di Divinity: Original Sin 2
Il Rivellon di Divinity: Original Sin 2

Questo perché tutti i videogiochi successivi, ovvero Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity: Dragon Commander e soprattutto Divinity: Original Sin 1 e 2, sono sempre stati ambientati nei confini del Rivellon, ma con intervalli temporali spesso significativi. Giusto per fare un esempio, il primo Divinity: Original Sin è una sorta di prequel dell'intera serie RPG ed è ambientato nel 4AD, mentre il secondo nel 1242AD, oltre mille anni più tardi. A questo punto Larian Studios non ha ancora comunicato nulla riguardo la collocazione temporale del prossimo episodio, ma la sensazione - almeno a giudicare dal trailer - è che potrebbe seguire tutte le vicende che si sono svolte fino a questo momento.

Giusto per dare un paio di coordinate narrative, il Rivellon rappresenta la porzione nota del mondo di Divinity e nell'incarnazione più recente è abitato da cinque specie senzienti, ovvero Umani, Lucertoloidi, Elfi, Nani e Orchi (ci sarebbero anche gli Imp e i Draghi) tutti parecchio diversi dalle controparti proprie di altre ispirazioni. Scandita dagli avvenimenti raccontati dai videogiochi, la storia del Rivellon orbita attorno a diversi elementi chiave: i Sette Divini, le violentissime guerre interspecie, la vicenda di Lucian (protagonista della prima istanza), l'organizzazione caotica dell'Anello Nero, l'energia magica nota come Sorgente e diversi altre sottotrame secolari.

Il nuovo Rivellon di Divinity sembra molto più oscuro e horror folk
Il nuovo Rivellon di Divinity sembra molto più oscuro e horror folk

Si tratta di un universo narrativo molto interessante e ricco di potenziale, di contro non ha mai potuto contare su una costruzione del mondo organica, coerente, profonda e stratificata come quella che ha dato i natali alle grandi ispirazioni fantasy del genere dei GDR cartacei e non, ed è proprio in quest'ambito che Larian Studios sarà chiamata a superare la sé stessa del passato. Il Rivellon deve maturare al punto da potersi ergere sullo stesso piano del Faerûn per poter competere a testa alta con Baldur's Gate III: questa rappresenta senza ombra di dubbio la principale sfida alla base del nuovo progetto e forse è proprio per questa ragione che il videogioco è stato presentato semplicemente come "Divinity", senza ulteriori appendici.

Tutte le informazioni condivise da Larian Studios

Nelle scorse ore Swen Vincke e diversi altri membri chiave di Larian Studios, fra cui i responsabili della scrittura, del gameplay, del design e del reparto artistico, hanno partecipato a un AMA tenutosi su Reddit per rispondere alle principali domande degli appassionati. Da quell'evento sono emerse tantissime informazioni, dunque le abbiamo raccolte tutte e organizzate in diverse categorie.

Il progetto Divinity nell'insieme

A detta di Vincke, Divinity sarà il progetto più grande nella storia di Larian
A detta di Vincke, Divinity sarà il progetto più grande nella storia di Larian

Swen Vincke ha affermato che la scelta del titolo "Divinity" è stata compiuta perché, finalmente, Larian Studios si sente totalmente libera di realizzare il gioco che avrebbe sempre voluto creare. Questa, infatti, rappresenta una grandissima opportunità per migliorare ed espandere profondamente la costruzione del mondo, impostando al tempo stesso la direzione per il futuro della serie nell'insieme. A questo proposito, ha anche dichiarato che il team ha abbandonato l'idea di produrre un videogioco più piccolo rispetto a Baldur's Gate III: ciò valeva per un eventuale titolo ambientato nei confini di Dungeons & Dragons, ma quando il focus si è spostato sul nuovo Divinity il desiderio è divenuto quello di costruire il videogioco più grande nella storia della compagnia.

Per quanto riguarda l'aspetto tecnologico, Divinity sta venendo sviluppato per mezzo del Divinity Engine 5.0, ovvero la più recente iterazione del motore proprietario che fu creato appositamente per l'originale Divinity: Original Sin e che si è evoluto costantemente fino a raggiungere la forma di Baldur's Gate III. L'obiettivo è sì quello di incrementare le dimensioni e la densità del videogioco, ma soprattutto quello di aumentare la qualità visiva, in particolar modo dei materiali, dell'illuminazione e del rendering dei personaggi. Nell'insieme, di conseguenza, la ricetta rimarrà la stessa degli ultimi quindici anni: tornerà il sistema di combattimento basato su turni e tornerà anche l'inquadratura ibrida, capace di cambiare in tempo reale fra la visuale isometrica e quella in terza persona.

Non si conoscono i confini temporali, ma a giudicare da quanto visto sembra proprio che siamo nel futuro del Rivellon, oppure parecchio nel passato
Non si conoscono i confini temporali, ma a giudicare da quanto visto sembra proprio che siamo nel futuro del Rivellon, oppure parecchio nel passato

Mentre alla fine di Baldur's Gate III erano coinvolti nel progetto 411 sviluppatori, al momento - in piena produzione - Larian conta già 500 persone al lavoro; il tasso di crescita del gruppo ha rallentato, ma per poter gestire il nuovo progetto sono servite professionalità che si occupassero di elementi mai testati prima. Lo scopo rimane sempre quello di realizzare un RPG altamente cinematografico, dunque ci sarà un forte impatto della performance capture e del voice acting. A questo proposito, molti degli attori del cast sono già stati selezionati, ma come già accaduto in passato è altamente probabile che la creazione di nuovi personaggi porterà a coinvolgere altri attori e performer nel corso del tempo.

Anche la modalità cooperativa farà il suo ritorno: il numero di giocatori coinvolti non è stato ancora dichiarato, perché sarà strettamente legato alle dimensioni definitive del party che a quanto pare non sono ancora state definite. Per quanto riguarda il segmento audio, tutto quanto tornerà nelle mani del compositore della colonna sonora Borislav Slavov, che a detta degli autori non ha mai smesso di comporre e registrare nuovi brani in attesa di questo momento.

Narrazione, ambientazione e personaggi

Lo scrittore Adam Smith sembra entrato nella sua epoca folk horror
Lo scrittore Adam Smith sembra entrato nella sua epoca folk horror

Il lead writer Adam Smith ha confermato che il nuovo Divinity non sarà un sequel dei capitoli preesistenti, ma un videogioco totalmente autosufficiente che condivide l'universo e la continuità narrativa della saga. Ciò significa che coloro che hanno giocato i precedenti episodi incontreranno elementi, nomi e luoghi familiari, ma la vicenda è stata progettata per accogliere chiunque, anche senza nessuna conoscenza pregressa. Insomma, una storia indipendente ambientata in un universo condiviso: l'obiettivo è quello di recuperare vecchi concetti e racconti - ma non per fare semplice "fanservice" - sfruttando al massimo gli strani personaggi alla base dell'ispirazione del Rivellon.

Gli sviluppatori di Larian Studios si sono concentrati particolarmente sui compagni, anche perché molte delle domande dei fan riguardavano questo argomento, visto il naturale desiderio di formare relazioni profonde quanto quelle di Baldur's Gate III, ambito nel quale il Rivellon è stato carente. Rispetto a Divinity: Original Sin 2 e Baldur's Gate III, quello che bisogna aspettarsi è un numero molto più alto di interazioni con e fra i compagni, non solo attraverso dialoghi e battibecchi, ma nel processo di sviluppo di relazioni profonde anche solo fra di loro, proprio come accadrebbe con il giocatore, dando vita a situazioni che vanno oltre i semplici scambi di parole. Parlando dei lavori passati, gli scrittori hanno affermato che cercheranno di far crescere in maniera più sottile le amicizie e le "romance", in modo da rendere tali processi più coerenti e naturali.

Gran parte del successo di Baldur's Gate III è dipeso dalla caratterizzazione dei compagni e dalle relazioni con loro
Gran parte del successo di Baldur's Gate III è dipeso dalla caratterizzazione dei compagni e dalle relazioni con loro

Ovviamente sono arrivate tante domande a proposito delle relazioni amorose: in questo caso l'obiettivo è che siano memorabili e che per l'appunto risultino naturali alla luce della personalità dei comprimari e delle interazioni con il giocatore, sfruttando a tale scopo le competenze di artisti, animatori, direttori della performance, attori e altri sviluppatori. Sempre a proposito delle relazioni amorose, Vincke ha sottolineato che i giocatori potrebbero trovare interessanti quelle con i Lucertoloidi, strizzando l'occhio alla famosa notizia che riguardava gli orsi al momento dell'annuncio di Baldur's Gate III, mentre Smith ha affermato che i compagni stanno già prendendo forma, si sta già innamorando di loro e non vede l'ora di scoprire come si evolveranno. Tocca menzionare anche i cambiamenti apportati all'accampamento, luogo in cui in Baldur's Gate III si recuperavano le forze ma soprattutto ci si dedicava ai rapporti interpersonali: dato che in Divinity non serve riposare per ricaricare abilità e incantesimi, il team ha ideato un sistema che funzioni come surrogato, cercando di riempire quello che a nostro avviso sembra un vuoto incolmabile.

Parlando più specificatamente della scrittura, l'attenzione si è concentrata sui temi: come emerso dal trailer di annuncio, Divinity avrà delle tonalità parecchio oscure e sarà ancorato a un'ispirazione folk horror, ma ciò non significa che proseguirà unicamente in tale direzione. Curiosamente, Adam Smith ha menzionato il videogioco del 2025 The Séance of Blake Manor come una grande fonte d'ispirazione in termini di struttura, caratterizzazione e ambientazione, nonostante le enormi differenze con la formula di Larian Studios. La seconda anima del progetto, invece, risederà nello humor: i videogiochi della compagnia puntano molto su questo aspetto, gli scrittori apprezzano molto il senso dell'umorismo dei giocatori, dunque la scelta di un trailer tanto cupo non preclude assolutamente la possibilità di sfruttare i luoghi e i personaggi del Rivellon per portare avanti anche quella linea.

Certo, il trailer non era luminoso e divertente, ma gli autori hanno specificato che ci sarà anche quell'anima
Certo, il trailer non era luminoso e divertente, ma gli autori hanno specificato che ci sarà anche quell'anima

Il processo di scrittura generale si è basato sul "abbracciare il caos" e diventare tutt'uno con esso. Adam Smith sostiene che, in quanto sviluppatore, la sensazione più bella emerge quando il giocatore si allontana così tanto dal sentiero battuto e dalla narrazione da convincersi di essere sfuggito allo sguardo degli autori, per poi scoprire qualcosa che è stato creato apposta per lui. Ovviamente il team è ben consapevole della difficoltà nel realizzare una storia modulare con una tale libertà di scelta, ma per Vincke si tratta dell'elemento in cui lo studio vuole fare sempre meglio: "Odiamo i binari e vogliamo lasciare libertà totale ai giocatori, raccontando al tempo stesso una storia interessante", ha affermato, aggiungendo che lezioni imparate da Baldur's Gate III sono state essenziali in questo senso.

In merito ai miglioramenti che bisogna aspettarsi, si è parlato del focus specifico sul rendere il fallimento qualcosa di più interessante. Dato che molti giocatori ricorrevano al "save scumming" per evitare di fallire le interazioni di Baldur's Gate III, uno degli obiettivi di Divinity sarà quello di creare situazioni in cui l'esito migliore potrebbe spesso essere legato al "fallimento", cambiando la percezione dei giocatori. A margine, una delle principali lezioni apprese nel periodo di post-lancio di Baldur's Gate è stata senza dubbio l'attenzione dedicata ai personaggi malvagi e anche in questo caso è arrivata la conferma che ci sarà la possibilità di rendere il Rivellon un posto ancora più oscuro, spingendo più in là possibile la libertà di agire dei giocatori.

Se c'è un ambito dei videogiochi di Larian in cui siamo in una botte di ferro, quello sta nella progettazione della narrazione
Se c'è un ambito dei videogiochi di Larian in cui siamo in una botte di ferro, quello sta nella progettazione della narrazione

Per chiudere, Smith ha parlato di due elementi specifici che vorrebbe migliorare. Il primo desiderio è che i compagni siano integrati in maniera naturale nel mondo. In Baldur's Gate III erano ottimi, ma per la natura della storia sembravano tutti fuori posto, degli stranieri in terra straniera, quindi vorrebbe incrementarne la diversità e le storie ma al tempo stesso accrescere l'organicità. Il secondo riguarda la struttura: i CRPG portano avanti tante storie in contemporanea, come la trama principale e una relazione, dunque si sta concentrando su come mappare le forme di quelle vicende in modo che si sovrappongano perfettamente ai vari percorsi narrativi.

Gameplay, sistemi e meccaniche

Rispetto a Baldur's Gate III e i Divinity: Original Sin, ci sarà un set di regole nuovo e una nuova economia delle azioni
Rispetto a Baldur's Gate III e i Divinity: Original Sin, ci sarà un set di regole nuovo e una nuova economia delle azioni

Ovviamente questo è l'ambito nel quale Larian Studios è stata più criptica, ma ha già condiviso qualche novità interessante. Divinity nasce allo scopo di prendere tutte le lezioni imparate da Divinity: Original Sin 2 e Baldur's Gate III, con l'obiettivo di migliorare entrambe le formule. Nello specifico, rispetto a Baldur's Gate III, gli sforzi si sono concentrati nel realizzare maggior grado di libertà per le interazioni del giocatore e soprattutto un set di regole sviluppato appositamente per un videogioco evitando i limiti dell'esperienza "tabletop", incrementando al tempo stesso anche i valori produttivi.

Larian è tornata a riflettere su tutte le idee concepite all'alba dei due Divinity: Original Sin, cercando di capire come avessero funzionato in pratica, per poi ripercorrere l'intero periodo di sviluppo e soprattutto di post-lancio di Baldur's Gate III, perché è ciò che ha permesso al titolo di rimanere competitivo. Partendo da queste basi, è stato creato un sistema di progressione dei personaggi totalmente nuovo, assieme a un inedito sistema di economia delle azioni in combattimento (niente più punti azione?). Il feedback più importante, per gli sviluppatori che si occupano dei sistemi, è arrivato dai giocatori di Baldur's Gate III che poi hanno provato Divinity: Original Sin II, condividendo una serie di suggestioni che hanno rappresentato la perfetta collisione fra i due mondi. Infine Vincke ha rimarcato il fatto che, seppure gli sia stata garantita totale libertà per creare il terzo capitolo di Baldur's Gate, c'era sempre il limite imposto dal regolamento di 5E di Dungeons & Dragons, che è immaginato per il gioco da tavolo e non per un videogioco.

Il sistema di combattimento di Divinity: Original Sin II aveva tanti pregi, ma anche tantissime criticità (forse più dei pregi)
Il sistema di combattimento di Divinity: Original Sin II aveva tanti pregi, ma anche tantissime criticità (forse più dei pregi)

Divinity sarà ancora una volta un videogioco con battaglie basate su turni, struttura che gli autori non hanno la benché minima intenzione di modificare, trainati dal desiderio di competere a testa alta con i videogiochi d'azione in termini di quanto sia soddisfacente combattere, esplorare il mondo e vivere l'immersione. Ci sono tanti miglioramenti in pentola: interfaccia utente, velocità di calcolo, interazioni della telecamera, e i responsabili - negli scorsi anni - sono stati estremamente felici di scoprire che anche le persone distanti dalla formula a turni abbiano apprezzato particolarmente la filosofia di Larian. Questo genere di sistema ha degli indubbi punti di forza in termini di interazione, ed è proprio su quelli che si focalizzeranno gli sforzi futuri.

Passando a questioni più concrete, la durata dei combattimenti è sotto la lente d'ingrandimento, specialmente in rapporto al passato di Divinity, perché sarà importante limitare tutte le fasi in cui il giocatore è costretto ad attendere. Inoltre, rispetto a Divinity: Original Sin 2, Larian ha scelto di liberarsi del sistema dell'armatura magica (e probabilmente anche di quella fisica), studiando altri metodi per ottenere protezioni dagli effetti di stato e dai danni diretti, dando l'addio definitivo al tempo e alle risorse da dedicare alla rimozione delle corazze. Ciò ha portato gli sviluppatori a ideare un nuovo sistema legato al bilanciamento per prevenire le situazioni di stordimento ripetute, e questo sta tutt'ora impegnando i progettisti.

Apparentemente sono diversi i cambiamenti ad aver investito la formula stessa di Divinity
Apparentemente sono diversi i cambiamenti ad aver investito la formula stessa di Divinity

Un'altra questione risiede nell'evoluzione del bottino: mentre nella serie Divinity era casuale, in Baldur's Gate III era fisso, e la scelta è andata nella direzione della produzione più recente, con ricompense, armi e armature uniche che si sono dimostrate molto più funzionali. Sul piano del motore chimico che dava vita a dozzine di superfici e interazioni elementali, allo stesso modo, è stato deciso di tirare il freno a mano: il sistema era molto interessante, ma la presenza di Benedizioni e Maledizioni complicava troppo le cose, dunque sarà fatto un passo indietro. Infine ci sono giusto un paio di informazioni che sono state semplicemente menzionate: la più importante è un'indiscrezione riguardo la possibilità di nuotare, meccanica storicamente assente che sembra proprio destinata a fare il suo debutto, la seconda è una nuova tecnologia legata alla propagazione del fuoco, infine si è parlato di non meglio specificati miglioramenti all'interfaccia e di un incremento delle opzioni di personalizzazione.

In conclusione

Prima di concludere ci sono un paio di passaggi delicati che meritano d'essere trattati. Uno di essi riguarda le modalità di pubblicazione, in merito alle quali Michael Douse ha affermato: "Preferiremmo certamente fare un altro accesso anticipato, perché fornisce informazioni di grandissimo valore da parte dei giocatori. Permette di migliorare tantissimo il gioco attraverso le diverse iterazioni". Nel corso degli ultimi cinque anni l'accesso anticipato - e soprattutto il modo in cui è percepito dal grande pubblico - è cambiato tantissimo, dunque sarà interessante scoprire la scelta di uno studio che di fatto ne è stato grande pioniere.

Swen Vincke è stato nuovamente chiamato a rispondere alle critiche cieche riguardo l'uso di intelligenza artificiale
Swen Vincke è stato nuovamente chiamato a rispondere alle critiche cieche riguardo l'uso di intelligenza artificiale

Swen Vincke, invece, è stato chiamato a tornare sulla questione dell'utilizzo di intelligenza artificiale, dato che l'AMA è stato sommerso di domande al riguardo da parte di giocatori scontenti. Vincke ha affermato che in Divinity non sarà presente nessun elemento grafico generato con l'ausilio della IA e che non sarà utilizzata in alcun modo per la creazione di arte concettuale, in modo da fugare ogni potenziale dubbio. Inoltre, ha aggiunto che se anche in futuro Larian Studios dovesse servirsi di modelli generativi, utilizzerebbe solamente sistemi basati sulla produzione della compagnia, senza utilizzare fonti la cui provenienza è incerta. Il patron aveva già precisato che lo strumento non era stato sfruttato per sostituire l'attività dei creativi, ma tantissimi membri della community rimasti delusi esigevano ulteriori chiarimenti.

La filosofia di Larian, del resto, è stata anch'essa argomento dell'AMA, e i dirigenti hanno ribadito come le persone, gli sviluppatori, siano la risorsa più preziosa in assoluto. "Trascorriamo tantissimo tempo giocando ai nostri progetti, cercando di implementare le opzioni che vorremmo vivere nel ruolo di videogiocatori. Di solito diversi frammenti dell'esperienza sono legati a diversi specialisti - come scrittori, programmatori, level designer, artisti, combat designer - ma noi non isoliamo mai nessuna situazione, non ci sono barriere di nessun genere. La collaborazione e l'iterazione sono la chiave", ha dichiarato Vincke rispondendo a un utente.

E questo è tutto. Non c'è ombra di dubbio che Larian Studios sia una delle pochissime grandi compagnie dell'industria nelle quali al momento si può riporre una fiducia pressoché cieca, d'altra parte la creazione di Divinity rappresenta senza se e senza ma la sfida più difficile che lo studio abbia mai affrontato (ed è uno studio che ha affrontato parecchi momenti complessi). Ripetersi dopo aver realizzato un capolavoro del calibro di Baldur's Gate III è decisamente più complicato perché il confronto sarà inevitabile, e il Rivellon - almeno fino a oggi - ha sempre potuto contare su un raggio e una potenza di fuoco di minore portata rispetto a un universo come quello di Dungeons & Dragons. Nella nostra epoca questi sviluppatori rappresentano l'élite dell'industria: riusciranno davvero a prendere Divinity e trasformarlo in un punto di riferimento per l'intero genere, dando vita a un'avventura ancor più impressionante della precedente?