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[E3 2004] The Witcher

Bioware presenta un nuovo gioco basato su Aurora, il motore grafico di Neverwinter Nights.

ANTEPRIMA di Multiplayer.it   —   03/01/2005
[E3 2004] The Witcher

In occasione dell’E3 2004 Bioware ha ospitato un nuovo team di sviluppo polacco chiamato CDProjekt. The Witcher è il loro primo titolo, un action RPG che utilizza il motore di Neverwinter Nights, anche se pesantemente modificato.

La storia di CDProjekt è piuttosto semplice. Fino ad ora hanno fatto la localizzazione di tutti i titoli Bioware, ad eccezione di Knights of the Old Republic, per il mercato polacco. Poi, hanno deciso di lanciarsi anche nello sviluppo di un nuovo gioco che unisse l’azione hack & slash degli action RPG ad un storia credibile ed immersiva.

Il gioco è ambientato in un mondo completamente originale ed ideato da un autore polacco, Andrzej Sapkowski; si tratta sempre e comunque di un’ambientazione fantasy, anche se ha dei tratti distintivi particolari di cui per il momento non è stato reso noto nulla.
Il nostro ruolo è quello di un “Witcher”, ovvero un guerriero che combatte per denaro. Non ci troviamo di fronte al solito stereotipo del ragazzo che dal nulla decide di imbracciare la spada e di combattere per il bene. Il sistema di gioco prevede che possiamo decidere se seguire la strada del bene, combattere per denaro, oppure solo per la gloria, oppure ancora abbracciare la causa del male e uccidere qualsiasi cosa ci si pari innanzi. Il nostro comportamento influenzerà l’andamento della storia.

[E3 2004] The Witcher

The Witcher è stato pensato solo per il singleplayer. Non è prevista alcuna modalità multiplayer e probabilmente non verrà aggiunta nemmeno in futuro. Tutto è stato creato per fornire un’esperienza unica ed immersiva per il giocatore singolo.
Le abilità e le caratteristiche del personaggio non utilizzano il sistema di Dungeons & Dragons, come invece faceva Neverwinter Nights. Le regole di gioco sono proprietarie, ma si può dire che sono più che altro una versione semplificata di queste ultime

I combattimenti vengono gestiti impilando in una toolbar le azioni che vogliamo far fare al nostro personaggio, dopodichè gli attacchi veri e propri vengono portati a termine cliccando sul nemico e calibrando i momenti precisi in cui sferrare il colpo.
Il timing è fondamentale perché, in base a quanti siamo precisi, il colpo infligge più o meno danno e consuma un quantitativo minore dei nostri punti resistenza.

[E3 2004] The Witcher

Il motore di gioco è l’Aurora di Bioware, sistema che sta alla base di Neverwinter Nights e di tutte le relative espansioni.
A guardarlo bene però può trarre in inganno perché sembra un motore nuovo, viste le migliorie che vi hanno apportato. Le zone di gioco sono molto più grandi di quelle di Neverwinter Nights e la grafica sfrutta tutte le nuove caratteristiche di DirectX 9 per simulare l’acqua ed i vari effetti ambientali.
Anche il sistema di animazioni è stato rimaneggiato, aggiungendo dettagli come i pesci che nuotano nel mare e le foglie degli alberi che si agitano sospinte dal vento.
Non utilizza il sistema a “tiles”, ovvero a blocchi prefabbricati che si ripetono all’interno di ogni livello, bensì ogni zona di gioco è stata creata a mano in 3DStudio MAX ed esportata in questa versione dell’Aurora.
L’impatto visivo è notevole, soprattutto grazie ai vari effetti speciali che sono stati aggiunti. Le torce sono molto più realistiche che in Neverwinter Nights e così tutti gli oggetti che utilizzano questi effetti.

Attualmente il team di CDProjekt ha lavorato solo per otto mesi su questo progetto e prevedono di riuscire a portare a completamento il gioco entro la primavera del 2005.

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