Le prime impressioni
La grafica di gioco implementa scenari pre-renderizzati (con terreno disegnato a mano e varie costruzioni invece tridimensionali) mentre tutti gli oggetti animati (NPC, PG) risultano essere animati in tempo reale. Il tutto ricorda decisamente la visuale isometrica che abbiamo imparato ad apprezzare (e amare) grazie a tutti i titoli spinti dal mai dimenticato “Infinity Engine”. Complessivamente il motore grafico appare decisamente ben fatto ed a parte alcune sbavature, come l’eccessiva compenetrazione tra i poligoni su schermo (tipo un nostro avventuriero che scompare all’improvviso causa fusione col corpo di una rana gigante), sembra promettere effetti grafici decisamente gradevoli. I vari effetti particellari implementati per ricreare l’effetto degli incantesimi, ad esempio, appaiono di sicuro impatto.
Seppure ad un primo impatto è quasi difficile accorgersene i combattimenti sono gestiti a turni e ricordano sensibilmente quanto già visto in Fallout o Arcanum . L’interfaccia di gioco invece è molto simile a quella di Neverwinter Nights con quel tipico menu circolare che appare direttamente sopra il personaggio selezionato. Purtroppo la navigazione all’interno dei menu a volte risulta così profonda che le voci selezionate finiscono fuori dallo schermo, non troppo comodo insomma.
Gli sviluppatori promettono non solo cappa e spada, ad esempio molti combattimenti potranno essere evitati semplicemente parlando nel modo giusto con determinati NPC, tuttavia mentre l’impronta decisamente votata al combattimento che è scaturita dalle nostre seppur poche sessioni di gioco sembrano tradire le buone intenzioni dei designer. L’interattività con i fondali appare essere pressochè nulla e le poche quest provate non eccellevano certo per profondità di gioco.
Chi cerca l’RPG definitivo dovrà certamente guardare altrove ma snobbare questo titolo (anche non essendo un appassionato Hard Core di cRPG) potrebbe essere un errore.
Falcogrigio
Direttamente dai creatori di Arcanum e dal padre dei due Fallout ecco arrivare un titolo questa volta basato su un set di regole non proprietario. Primo cRPG ad implementare le regole 3.5 di Dungeon&Dragons “GreyHawk: Temple of Elemental Evil”, infatti, si prefigge di riportare le tipiche atmosfere del gioco “Pen&Paper” con una particolare attenzione rivolta verso i combattimenti ma senza tralasciare anche le componenti più “ruolistiche” tanto amate dai giocatori più esperti e riflessivi.
Il nuovo gioco pubblicato dalla Atari si dovrà quindi confrontare con titoli di grossissimo calibro quali i due Baldurs Gate o gli stessi Icewind Dale. Dalle nostre primissime impressioni di gioco sembra quasi che questo ultimo titolo Troika riesca, in un certo qual modo, ad essere una via di mezzo tra le due saghe appena citate.
Il gioco comincia con la definizione della composizione del nostro Party. Anzi, prima di ciò dovremo sceglierne l’allineamento di riferimento. In base alla nostra scelta potremo quindi includere nel nostro gruppo alcune tipologie – o meno - di avventurieri, in caso non ne trovassimo di nostro gradimento sarà comunque possibile – abbastanza prevedibilmente - creane di nuovi.
Sempre in base all’allineamento del nostro party nel corso del gioco potremo intraprendere o meno determinate e missioni e assisteremo a finali di gioco diversi. A causa del poco tempo a nostra disposizione non abbiamo potuto pienamente verificare gli effetti dell’allineamento sui dialoghi tuttavia, da una prima marginale impressione, sembra che la scelta delle nostre risposte nel corse dei dialoghi con i vari NPC siano significativamente influenzate dal nostro allineamento. Con personaggi malvagi, ad esempio, non sarà difficile poter esseri bruschi se non proprio malvagi nelle scelte cosa che, invece, appare non essere disponibile con personaggi di allineamento buono o neutrale.