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Final Fantasy XIV: Shadowbringers, il nostro provato e (quasi) tutte le novità

Ci aspettavamo grandi cose da Shadowbringers, eppure la nuova espansione di Final Fantasy XIV sembra così massiccia da aver superato qualunque nostra previsione.

PROVATO di Aligi Comandini   —   29/05/2019

Ormai avrete letto un centinaio di volte dell'epica rivalsa di Final Fantasy XIV, trascinato fuori dall'oblio della sua disastrosa versione iniziale grazie all'incredibile passione di Yoshida e dei suoi. È una vicenda che entra di diritto nella storia del videogioco, ma immaginiamo che siate tanto stanchi voi di sentirne parlare quanto lo siamo noi di descriverla... Oggi non useremo quindi questa premessa per motivare il nostro ultimo viaggio a Londra a provare la nuova espansione di questo stranoto MMORPG, perché non ce n'è sinceramente bisogno: ad ogni upgrade, infatti, Final Fantasy XIV fa dei tali passi avanti, e si conferma con cotanta forza all'apice del suo genere, da risultare più che interessante anche quando ci si scorda del tutto delle sue eroiche origini. L'espansione di cui stiamo parlando, poi, è in particolare significativa, perché oltre a portarsi dietro i contenuti classici che i fan si aspettano dal team di sviluppo (nuove classi, nuove zone, e una massa di nuove quest ricche di narrativa), va a ritoccare pesantemente molteplici aspetti del gioco, a partire dalle meccaniche e dalla gestione delle varie classi. Shadowbringers è, insomma, un'opera di perfezionamento generale di un prodotto già incredibilmente valido, al punto da sembrare quasi la chiusura di un ciclo.

Nuova dimensione, nuovo gioco

Descrivere ancora una volta nel dettaglio le aggiunte già note non è necessario, ma ci sembra comunque il caso di ricordare almeno parte dei contenuti già svelati per l'espansione: due nuove razze, con le Viera e i Hrotgar (le prime sono le fatalone con orecchie da coniglio di Ivalice, mentre i secondi sono i Ronso di Final Fantasy X, quindi uomini felino con una chiara passione per il culturismo), due nuove classi rappresentate da Gunbreaker e Dancer, e un'intera nuova dimensione parallela chiamata "The First" a cui appartengono numerose nuove zone esplorabili. Un bel quantitativo di roba che va ovviamente a rappresentare la base su cui verranno costruite le novità della storia del gioco, di cui ancora non si sa molto (ma gli sviluppatori promettono parecchi colpi di scena, e sembrano voler evitare gli spoiler come la peste). Durante l'evento londinese a cui abbiamo presenziato, però, abbiamo potuto assistere a una presentazione tenuta nientepopodimeno che da Yoshida in persona, oltre a provare il gioco, e scoperto molte altre chicche a tratti persino più significative di ciò che è stato già messo in campo.

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I contenuti dell'espansione sono tanti e tali da poter essere, al solito, paragonati a un GDR single player completamente nuovo, e anche se tutto è ancora in divenire (molte cose potrebbero venir cambiate o del tutto eliminate ora della release), c'è stato un vero e proprio stravolgimento a buona parte delle caratteristiche base del titolo. Ad esempio, parliamo delle quest secondarie dell'espansione dopo l'update 5.0, poiché possono venir affrontate a partire dal livello 70, e il livello dei nemici scalerà con il giocatore: il tutto è pensato per far livellare con facilità Job multipli, e specialmente i Job secondari quando gli utenti avranno portato al massimo il primo. Oltre alle quest base, non bastasse, nel nuovo mondo avrete a disposizione anche quattro set di "quest di ruolo", e quindi non dedicate alle singole classi, bensì alla loro natura di tank, DPS magico, DPS fisico, o guaritore. Pare siano tra le quest più zeppe di background narrativo del gioco, e che gli sviluppatori vogliano farle affrontare in toto ai giocatori. Pensate, oltre a tutte le missioni appena citate, i due nuovi Job avranno quest proprie dal livello 60 al 70, e tutti i Job potranno affrontare una quest speciale al livello 80 come ciliegina sulla torta. Giusto per non dimenticarsi dei Disciples of the Hand e di quelli of the Land, poi, ci saranno pure per loro cinque set di nuove quest, con tanto di storyline legata al Crystarium e a un colorito gruppo di artigiani.

Fiducia, ma non nel prossimo

Qui siamo tuttavia ancora nel reame del prevedibile, quindi è il caso di mettere sul tavolo gli assi, e di parlare di alcuni dei più grossi stravolgimenti generali al gioco partendo dal molto atteso Trust System. Curiosamente, nonostante si chiami "fiducia", questo sistema è pensato proprio per evitare di gruppare con altri esseri umani, poiché si tratta a tutti gli effetti di un'opzione per riempire il proprio team di NPC predefiniti e completare con loro le istanze di gruppo che normalmente richiederebbero dei compagni. In pratica, è un sistema pensato per migliorare enormemente l'esperienza in solo, che sfrutta un'intelligenza artificiale specializzata e reattiva, e a tratti si comporta persino meglio di alcuni giocatori. Noi l'abbiamo testata praticamente subito nel dungeon chiamato Dohn Mheg (il primo della vibrante e luminosissima zona di Il Mheg) e l'abbiamo trovata incredibilmente efficace, oltre che in grado di supportare il nostro tank senza difficoltà (stavamo, prevedibilmente, testando il Gunbreaker durante la nostra prova).

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Certo, Dhon Mheg non è un test particolarmente arduo da superare. L'istanza si è rivelata piuttosto basilare, per via di nemici dotati di meccaniche interessanti ma per lo più già viste, e ha iniziato a brillare solo con un paio di boss più ostici del normale: per l'esattezza un grosso mostro con la tendenza a ingrandirsi a causa di alcune piante nei paraggi, e un boss finale in grado di cambiare temporaneamente la morfologia del terreno. Se non altro è bello constatare la funzionalità del Trust System, pur consapevoli che un gruppo con giocatori umani sarà sempre, o quasi, una scelta migliore. Ah, parlando di boss, sappiate che c'è stato un ritocco dell'interfaccia, e che ora quando uno di questi poderosi nemici va sotto il fatidico 1% di vita è possibile vedere percentuali precise di quanto gli rimane. Yoshida, scherzosamente, ha detto di averlo fatto per permettere ai giocatori di lamentarsi dei wipe anche allo 0,1%. L'interfaccia è stata in generale ritoccata comunque, con una skin "chiara selezionabile, e svariati elementi migliorati per essere più facili da seguire e comprendere.

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A new battle

Il vero poker d'assi per differenziare questa espansione da tutte quelle venute precedentemente, non risiede però nelle aggiunte sopra descritte, bensì in un rimescolamento del sistema di combattimento e delle meccaniche, capace di rinnovare tutte le classi e di mutare in modo significativo l'intera esperienza. È stato, ad esempio, inserito un sistema di mosse caricate, che dona più libertà d'azione durante la tipica rotazione delle skill: prima era necessario usare ogni abilità al momento giusto, e poteva capitare di perdersi una qualche mossa nelle complesse serie di ogni classe; ora invece le mosse non eseguite si potenziano, e fanno danni moltiplicati in base alle cariche ottenute (occhio, non sono illimitate, quindi poltrire per troppo tempo vi porterà comunque a perdere dps). Una meccanica pensata più per i neofiti che per i giocatori capaci di usare alla perfezione i propri alter ego, ma comunque una bella aggiunta. Inoltre, i tank otterranno un sistema di interruzione del casting nemico più chiaro, quindi tutte queste classi (e anche i dps dalla distanza) avranno a disposizione azioni dedicate a tal compito, facilitato da un chiaro indicatore di tempo della mossa avversaria a schermo.

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Parlando di azioni di ruolo, il sistema è a sua volta cambiato, e queste vengono acquisite a livelli specifici: nel complesso saranno sette per i tank, sei per i dps non magici e per gli healer, e quattro per i dps magici. E se non siete ancora soddisfatti, sappiate che i Tactical Point sono stati completamente eliminati, laddove i Mana Point invece avranno un cap a 10 mila (tutte le azioni che ne facevano uso sono quindi state modificate di conseguenza). Una revisione altrettanto significativa riguarda anche le materia, i cui attributi sono cambiati per ogni accessorio, laddove le materia in grado di aumentare l'attributo primario risultano completamente inutili ora. Infine persino il pet system è andato incontro a una trasformazione, e le azioni dei pet non verranno più usate grazie alla hotbar precedente, ma saranno azioni del giocatore sfruttabili da pet multipli (una dovuta semplificazione del loro utilizzo, nonostante le azioni cambino ancora in base al tipo di pet evocato). Ah, attenti a non esaltarvi per i danni enormi... il limite è passato da 999999 a 9999999, quindi le cifre sono quasi decuplicate.

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Quanta classe in queste classi

A voler riassumere, c'è stata un'opera gargantuesca di svecchiamento dei sistemi, di aumento dell'accessibilità, e di pulizia generale; il tutto unito a un ribilanciamento di ogni classe, specialmente concentrato sui tank (che ora dovrebbero essere tutti utilizzabili sia nel ruolo di tank primario che secondario senza grandi problemi). Vi saranno nuovi bonus difensivi di squadra per queste specializzazioni - il guerriero ha a disposizione uno scudo per gli alleati ad esempio - saranno rimosse le stance offensive, e ci si concentrerà sull'attivazione di quelle difensive. Pensate, pure i guaritori verranno modificati per ricoprire un ruolo più "puro", attraverso l'eliminazione del Protect e nuovi utili poteri (una cura istantanea per il mago bianco, tra i vari). Potremmo passare tutta la giornata a descrivervi singolarmente i vari cambiamenti, se non si fosse capito, ma tra i tanti dobbiamo dire di aver apprezzato in particolare il miglioramento del Dark Knight, che vanta la capacità di evocare un suo clone d'ombra tra gli extra di Shadowbringers.

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Le new entry, ovviamente, non hanno nulla da invidiare alle classi preesistenti: abbiamo giocato parecchio con il Gunbreaker, e ci è sembrato un Job estremamente intuitivo in modo simile al Samurai, poiché incentrato sul caricamento di due proiettili esplosivi - poi utilizzabili per l'esecuzione di combo speciali - e sull'attivazione di una chiara posizione di guardia (nulla che qualcuno con un po' di pratica negli mmo non possa assorbire immediatamente). Enormemente più difficile da comprendere il Dancer, perché si parla di un misto tra dps dalla distanza e classe di supporto che cambia continuamente posizione in base alle necessità, e può attivare varie combo impossibili da utilizzare a dovere senza un bel po' di studio. Anche incartandoci con la nostra danzatrice Viera temporanea, ad ogni modo, abbiamo apprezzato l'impegno profuso nella creazione di questi set di abilità: il team di Yoshida sa ben quel che fa.

Gli update di Shadowbringers sono titanici, e vanno ad aggiungersi a una massa di contenuti di tutto rispetto. Risulta abbastanza evidente come Square e il team di Yoshida vogliano portare al limite il loro pargolo con questa espansione, perfezionando al massimo ogni sistema ed eliminando alcune delle meccaniche più inutilmente convolute per rendere l'esperienza più divertente e varia (un cambiamento che forse alcuni veterani non apprezzeranno in toto, ma perfettamente sensato da un punto di vista del game design). Che Final Fantasy XIV sia arrivato al suo limite massimo? Difficile dirlo, con un team di sviluppatori così talentuoso alle spalle, ma ci riesce arduo immaginare ulteriori migliorie così sostanziose in futuro. Fino ad allora, comunque, i fan avranno molto di cui gioire.

CERTEZZE

  • Due nuove razze, due nuove classi, e una massa di nuovi contenuti di qualità
  • La trama promette, al solito, sviluppi davvero interessanti
  • Combat system rimaneggiato e svecchiato nelle meccaniche, classi ribilanciate in toto

DUBBI

  • Che Final Fantasy XIV sia arrivato al suo limite evolutivo?