...vicinissimi alla morte!
Svegliarsi dentro una piccola baracca sulla spiaggia, legati e intontiti è il chiaro segno che qualcosa nel corso delle ultime ore non è andato per il verso giusto, trovarsi davanti un giapponese con tanto di coltello in mano e intento a sgozzare un proprio compagno vuol dire essere in pericolo, venire salvati da un gruppo di commilitoni infiltratisi silenziosamente per poi partecipare alla lunga battaglia per debellare le installazioni dei soldati giapponesi è quantomeno una buona notizia, oltre a uno splendido modo per incominciare un videogioco. La prima missione mostrata è stata quindi la lunga battaglia per la presa di una lingua di sabbia e delle piccole costruzioni in legno lì presenti, un agguato notturno nel quale muoversi spavaldamente sfruttando il fattore sorpresa, tra modeste abitazioni in cui fare irruzione e scene scriptate di grande efficacia, siano esse delle fragorose esplosioni di qualche deposito stipato con chissà quale materiale infiammabile o l'esecuzione, in ginocchio e sbraitante, di un nemico dell'esercito degli Stati Uniti d'America. La breve quiete che segue a questa lunga ed efficace sequenza è offerta dalla fitta jungla all'interno della quale addentrarsi alla ricerca di altri alleati, finché il guado di un piccolo fiume non si rivela una trappola e la fine della prima demo di gioco.
...vicinissimi alla morte!
Un simile impatto viene anche dato dalla seconda missione giocata dal rappresentante di Treyarch, questa volta nei panni del soldato russo, anch'esso risvegliatosi ma questa volta in mezzo a un mucchio di compagni oramai morti, con i nazisti intenti a finire i nemici rantolanti e un solo compagno, un superiore, con il quale tentare un fuga silenziosa, tra fucili da cecchino da usare con cura e percorsi prestabiliti da seguire pedissequamente. Agli sviluppatori deve quindi essere piaciuta particolarmente la missione ambientata a Chernobyl del quarto episodio di Call of Duty, ricalcandone molti dei punti di forza e aggiungendo uno scontro finale contro un altro tiratore di precisione.
Lo scheletro è perciò quello solito, con una sola strada - magari vasta e con qualche diramazione - da seguire per giungere alla fine del livello, ma il lavoro fatto per facilitare l'immedesimazione sembra valido e la frenetica cascata di eventi a cui si assiste non appare per nulla artificiosa. Sensazioni positive amplificate dall'interessante sequenza mostrata a conclusione della presentazione, a bordo di un aereo e intenti a spostarsi da una mitragliatrice a quella successiva, cercando di abbattere quante più navi nemiche possibile.
Finalmente in cooperativa
Sul fronte multiplayer la grande novità sarà rappresentata dalla cooperativa lungo tutta la campagna, per due giocatori in split screen e fino a quattro online. Una notizia positiva che aspetta solo di essere messa alla prova, in modo tale da verificare il bilanciamento e capire quali opzioni saranno introdotte a tal proposito. Gli amanti delle sfide competitive contro altri avversari umani saranno felici di sapere che il sistema di accrescimento delle statistiche e quello di personalizzazione visto in CoD 4 dovrebbe tornare pressoché inalterato, mentre i campi di battaglia saranno calcati anche dai mezzi e non solamente da fanti. Per quanto non sia ancora certo, è probabile che le armi introdotte per il single player faranno la loro comparsa anche in queste modalità, così come sembra più che verosimile l'implementazione degli strumenti volti ad agevolare la scalata degli alberi. Niente male come prospettiva, specialmente considerando il lavoro fatto dopo Call of Duty 3 che su questo fronte vedeva cadere buona parte delle proprie velleità.
Gli eventi estivi in programma, tra fiere e appuntamenti dedicati, dovrebbero permettere ulteriori riflessioni su un gioco che, ad ogni modo, già ora si prospetta come un gradito ritorno alle origini.
Devo andare, ho lasciato il giapponese sulla pentola!
Se gli scorci di gioco mostrati si sono dimostrati una buona base di partenza, cercare di entrare nello specifico del gameplay senza aver nemmeno preso in mano il pad è un'impresa non facilissima. Certamente tra le due campagne sembra avere più fascino quella sul Pacifico, con i giapponesi che promettono di essere mossi da algoritmi che ricalcheranno le strategie veramente utilizzate dall'esercito del Sol Levante - la consulenza di cinquanta superstiti americani dovrebbe garantire una certa affidabilità - e un arsenale che, parimenti, si adatterà a queste inedite situazioni. L'idea è quella che quando sei piccolo e con gli occhi a mandorla ti puoi più facilmente nascondere in mezzo all'erba o sulla cima degli alberi e per questo l'utente sarà per la prima volta dotato di armi incendiarie, con le quali bruciare tutte le aree più verdi e stanare i cattivi più subdoli. L'unica applicazione di questa nuova possibilità mostrata durante l'evento è stata una breve passeggiata nella distesa erbosa al di fuori di una fabbrica in rovina, con il lanciafiamme in pugno e tantissimi cattivoni su cui usarlo; il risultato è stato convincente sia per quanto riguarda i possibili sviluppi che l'idea potrà avere, sia per l'interazione con la vegetazione.
Tecnicamente si è sfruttato il motore sviluppato da Infinity Ward nella sua incarnazione già utilizzata per Modern Warfare, e il risultato sembra poter ambire al livello di dettaglio e soprattutto alla fluidità che l'anno passato avevano ricevuto consensi praticamente unanimi, aggiungendo addirittura più modelli sullo schermo e ottenendo un'azione ancora più frenetica.
Le action figure e un mistero
Risale a pochissimi giorni fa la notizia che la MacFarlane Toys, famosa casa produttrice di action figure, realizzerà le versioni da scrivania di alcuni dei protagonisti di Call of Duty: World at War, immortalati in statuette vendute a un prezzo che oscillerà tra i 10 e i 15 dollari. Tutto bello, se non fosse che una delle suddette si chiama “BRITISH SPECIAL OPS, Battle for the Roer Triangle”: ora, i soldati inglesi non erano preventivati e la battaglia in questione è avvenuta in Germania tra il 14 e il 26 gennaio del 1945, vedendo schierato il solo esercito britannico contro quello teutonico. E se nel gioco i fronti di guerra fossero tre e non due?
Aggiornamento Games Convention 2008
Durante la Games Convention di Lipsia abbiamo avuto l'opportunità di poter testare, nella piena tranquillità di un appuntamento a porte chiuse, il co-op di World at War. Innanzitutto, è doveroso sottolineare come non solo sarà possibile affrontare l'intera campagna in compagnia di tre amici, ma saranno addirittura disponibili alcune missioni interamente dedicate al multiplayer.
Fatta questa premessa, andiamo a raccontarvi le emozioni che un titolo di questo calibro riesce ancora a regalarci: innanzitutto, il feeling con i precedenti capitoli è rimasto assolutamente inalterato; pad alla mano, i fan della serie non impiegheranno mezzo secondo a padroneggiare il collaudato sistema di controllo, e ad immergersi nell'incredibile atmosfera che si respira fin dai primi istanti. Merito anche dell'impianto audio che "pompava" ogni offensiva, e delle migliorie di gameplay introdotte in questo nuovo capitolo. Fa infatti il suo esordio assoluto il Lanciafiamme, arma che regala veramente sintomi di onnipotenza a chi ha la fortuna di imbracciarlo. Per farvi un esempio, ci siamo trovati al cospetto di un'imboscata di giapponesi appollaiati sugli alberi; invece che sprecare inutilmente munizioni, perché non fare un bel falò di palme ed otaku? Detto, fatto: la vegetazione prende fuoco in modo estremamente realistico, e il povero giapponese cade, a terra, completamente abrustolito.
Il proseguo della missione ci ha invece visti protagonisti di alcuni degli obiettivi "storici", quali la distruzione dei carro-armati nemici, fino all'annientamento a cavallo dell'artiglieria pesante di una miriade di giapponesi intenti a frenarci l'avanzata.
Tutto questo ben di Dio gira, ottimamente, sul motore grafico di Cod 4, ulteriormente perfezionato per l'occasione. Il gioco presenta infatti un numero ancora maggiore di personaggi su schermo, senza il minimo tentennamento del frame rate. Inoltre, la palette di colori appare molto più vasta del precedente capitolo, permettendo scenari a dir poco mozzafiato.
Se ci fossero stati dubbi sull'affidabilità di Treyarch, autrice del controverso terzo episodio, sono stati prontamente spazzati dalla nostra "prova su strada". I due anni di sviluppo sono tangibili, mentre le features inedite trattate nel resto dell'anteprima fanno di World at War uno dei giochi più attesi dei prossimi mesi.
Sull'attenti ragazzo!
Nel corso dell'appena conclusa GC 2008 è stato possibile scambiare due chiacchere con Hank Keirsey, primo consulente tattico di Activision, l'uomo che da oltre cinque anni suggerisce ed eventualmente corregge le tattiche poi messe sul capo di Call of Duty dall'intelligenza artificiale. Il suo lavoro è quindi quello di spiegare agli sviluppatori tutti gli aspetti che i veri soldati devono tenere in considerazione: posizioni di tiro, la miglior postura per non rischiare di essere colpiti e come scortare un mezzo, tanto per fare alcuni esempi, mentre dall'altra parte, ci ha spiegato, è stato lui stesso a dover imparare come capire quando certi punti fermi delle reali missioni non vale la pena trasportare nel virtuale. Un lavoro insolito che dopo 24 anni nei Marine avrà certamente rappresentato una ventata d'aria fresca.