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[GC 2008 - E3 2008] Command & Conquer: Red Alert 3 - Provato

Alla Games Convention di Lipsia abbiamo potuto osservare la modalità cooperative del gioco, per affrontare un'intera missione della campagna russa.

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   21/08/2008

Scelte di design

La fazione giapponese non prende ispirazione soltanto dalla tradizione robotica in stile Gundam ma anche da quell'immaginario tipicamente orientale spesso trasmesso anche nei manga. Ne è un esempio Yuriko, l'unità speciale di fanteria di questa fazione: un ragazza nei classici vestiti da scolaretta con gonnellina e calzini lunghi, dagli incredibili poteri mentali telecinetici pronta a far saltare in aria unità e strutture con un singolo colpo. Altra peculiarità dell'Impero del Sol Levante riguarda gli edifici. Anche in questo caso con un preciso design che prende il largo rispetto a quanto visto con gli alleati e i russi, troveremo delle sensibili differenze. Innanzitutto non ci sono limitazioni in termini di distanze tra gli edifici: è possibile costruire ovunque le strutture sulla mappa, l'unico impedimento è rappresentato dalle zone montuose. Le strutture giapponesi infatti sono delle particolari unità in grado di trasformarsi: appena costruite possono essere spostate in una qualsiasi zona della mappa di gioco e poi convertite nell'edificio finale in pochi secondi. L'operazione è però irreversibile. La portata tattica di questa peculiarità è subito evidente: in un attimo è possibile colonizzare l'intera mappa di gioco, posizionando le raffinerie in ogni nodo di minerale senza dover perdere tempo nella costruzione di MCV vari. Non solo quindi una fazione per i giocatori abituati a gestire nel dettaglio le proprie unità, ma anche per chi ama tenere costantemente sotto pressione gli avversari edificando magari a poche schermate di distanza dalla base nemica, eventuali edifici di supporto pronti a sfornare unità con una costanza maniacale.
Le possibilità sembrano essere veramente moltissime anche nel multiplayer sia cooperativo (immaginate l'accoppiata tra i lenti e possenti russi e i velocissimi e ubiqui giapponesi) che competitivo. Quest'ultimo in particolare sembra rispettare una precisa scelta di design: EA Los Angeles, lo sviluppatore del gioco, vuole mantenere a tutti i costi estremamente rapido e frenetico il gameplay proprio come visto in Command & Conquer 3, altro titolo della software house a cui Red Alert 3 si rifà non solo in termini grafici. Quindi velocità di costruzione elevata, gestione delle risorse minimale e meccaniche di gioco in pieno stile forbici-carta-roccia: ogni unità è particolarmente indicata contro almeno altre due unità, ma è estremamente debole nei confronti di altrettanti avversari. Il tutto si traduce quindi in un elevato grado tattico e nell'obbligo da parte del giocatore di essere sempre pronto a modificare la propria forza di attacco per sfruttare eventuali debolezze del nemico utilizzando adeguatamente le unità scout a propria disposizione.

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Superpoteri e supertecnologia

Siamo riusciti anche a dare un'occhiata, nella nostra rapida prova a Los Angeles, al menu dei superpoteri della fazione. In Red Alert 3 ogni fazione avrà una particolare schermata dove poter investire i punti guadagnati nel corso della missione (single e multiplayer) così da acquisire speciali poteri e abilità. Questo menu è diviso in tre differenti tier, ognuno composto da 5 livelli, che tendono a premiare differenti stili di gioco. Solitamente una linea è dedicata a tattiche più offensive, un'altra stimola la tendenza alla fortificazione in difesa e l'ultima è dotata di abilità più variegate e dall'uso tatticamente raffinato. Nel nostro caso siamo stati costretti a seguire il tier d'attacco (unico supportato nella build) e abbiamo toccato con mano un'abilità che offre un rinforzo istantaneo di cinque truppe di terra in qualsiasi punto dello schermo, e un super potere di livello avanzato: un bombardamento con alcuni esplosivi dotati di paracadute che, una volta lanciati in aria, possono essere parzialmente mossi nella loro lenta discesa. L'avversario può tentare di sparare contro queste enormi bombe per cercare di farle deflagrare in aria ma, molto più spesso il risultato è la distruzione del loro paracadute e la conseguente, rapida, caduta a terra con un'esplosione degna dei migliori effetti speciali.
E visto che parliamo di effetti, una piccola nota tecnica Red Alert 3 la necessita senza dubbio. Il gioco è basato sullo stesso motore di Command & Conquer 3 potenziato però con una resa grafica nettamente migliore, complice anche una palette dei colori molto più variegata che tende da un lato a offrire un maggiore impatto visivo anche in termini di luminosità e dall'altro a dare un look estremamente cartoon al gioco. Quest'ultimo fattore potrebbe venire considerato da qualcuno un malus anche se bisogna sottolineare che da sempre la serie Red Alert ha puntato su uno stile poco serioso e decisamente non realistico. Lo zoom della visuale è leggermente più lontano rispetto a quello di C&C3 mentre gli effetti grafici sono molto più piacevoli, in particolare il sistema di illuminazione e la grande varietà di texture e modelli, di gran lunga superiori rispetto a quanto visto nell'altro strategico di EALA. Assolutamente degna di menzione l'acqua: gli shader sono eccezionali e molto convincenti e questo è sicuramente un punto a favore per un RTS che punterà tantissimo sul gameplay marino visto che il dominio degli specchi d'acqua presenti in ogni mappa, è cruciale per raggiungere la supremazia bellica e non è un caso in questo senso che gran parte delle unità siano in grado di passare dalla terra al bagnato in tempo reale grazie alla loro natura anfibia.
Anche l'ottimizzazione dell'engine ci è sembrata perfetta: anche se il PC non era noto in termini di configurazione di sistema, il titolo girava a una risoluzione molto elevata senza mostrare il minimo segno di cedimento. Tutto era all'insegna della massima fluidità.

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Command & Conquer: Red Alert 3 dovrebbe arrivare sul mercato entro la fine di ottobre in contemporanea su PC e Xbox 360 e sembra proprio che anche questa volta, come avvenuto con Command & Conquer 3, lo stile del brand verrà mantenuto inalterato. Questo potrebbe far storcere il naso in chi si aspetta una rivoluzione o delle innovazioni degne di nota in uno strategico di fine 2008 ma, un po' come accadrà anche con Starcraft 2, tutto il gameplay sembra essere all'insegna della tradizione e della ricerca di piccole rifiniture per rendere ancora più piacevole uno stile di gioco sicuramente classico. E questo, a nostro parere, non è affatto un male.

Aggiornamento dalla Games Convention 2008

In occasione della Games Convention di Lipsia edizione 2008 abbiamo assistito a una nuova presentazione di Command & Conquer: Red Alert 3, atteso sequel del famoso strategico in tempo reale che sarà disponibile entro la fine di ottobre su PC e Xbox 360.
In questa nuova demo abbiamo potuto osservare la modalità cooperative integrata nel gioco nel corso di una missione facente parte della campagna russa. Utilizzare questa componente del multiplayer è elementare: attraverso l'interfaccia del gioco è possibile invitare un amico presente nella propria friend list e selezionare la missione da affrontare (saranno disponibili tutte quelle già completate più la successiva ancora da affrontare per ogni fazione), oppure sfruttare le varie lobby presenti online per creare nuove partite o unirsi a quelle già esistenti.
Il gameplay non viene alterato in alcun modo dalla presenza di un compagno di gioco nè in termini di obiettivi che di mappa di gioco. Red Alert 3 è stato infatti sviluppato fin dal principio con il cooperative perfettamente integrato nel gameplay: ogni missione è infatti disegnata in modo tale da richiedere due giocatori per essere affrontata; se si ha a disposizione un compagno umano, si è nel pieno del cooperative, altrimenti sarà direttamente l'intelligenza artificiale a gestire il secondo giocatore.
Cruciale rimane comunque la perfetta organizzazione tra player sia in termini tattici che strategici, per poter affrontare con successo le tre campagne che vanno a comporre la parte singolo giocatore di Red Alert 3, visto l'alto livello di difficoltà del gioco (ancora in fase di ottimizzazione e sistemazione). La missione vista nella presentazione si apriva con l'obiettivo di neutralizzare una particolare torre controllata dagli alleati in grado di inibire la costruzione di determinate unità e strutture dei russi. Un giocatore poteva costruire esclusivamente veicoli da terra, mentre l'altro solo velivoli. Requisito essenziale per poter attaccare la base avversaria era quindi la sincronizzazione degli attacchi e la costante cooperazione per non trovarsi mai scoperti o indifesi rispetto alle unità nemiche. Persino i soldi sono condivisi tra i due giocatori e questo richiede quindi anche un'oculata gestione delle basi e delle loro espansioni. La comunicazione è assicurata attraverso la chat vocale integrata direttamente nel gioco oppure tramite una semplice chat testuale.
Il gioco si presenta ancora in ottima forma dal punto di vista grafico e, in questi termini, non ci sono differenze sostanziali rispetto a quanto visto all'E3 2008. Unico dubbio che rimane aperto, ma per questo dovremo attendere una versione finale del gioco, riguarda il livello di intelligenza del computer e se questo sarà in grado di non farci rimpiangere la presenza di un compagno in carne e ossa nello svolgimento della campagna single player.

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