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God of Rock: abbiamo provato il folle mix tra Street Fighter e Guitar Hero

Chi avrebbe mai pensato che fosse possibile unire un picchiaduro a un rythm game? Eppure la nostra prova di God of Rock ci dice che qualcuno ci è riuscito.

God of Rock: abbiamo provato il folle mix tra Street Fighter e Guitar Hero
PROVATO di Riccardo Lichene   —   04/02/2023

God of Rock fonde con successo un picchiaduro in stile Street Fighter e un rhythm game alla Guitar Hero. Un'impresa che sulla carta sembra impossibile eppure il gioco non solo funziona, ma riesce a divertire. Ovviamente un titolo come questo non può prendersi troppo sul serio e per fortuna God of Rock è consapevole di quanto sia folle la sua idea di partenza e la abbraccia a piene mani.

Sviluppato da Modus Studios, questo gioco ha l'impostazione visiva di un picchiaduro in 2D con barre della vita dei due personaggi, annunciatore e mosse speciali. Nella metà inferiore dello schermo, però, ci sono due piste che culminano nei 4 pulsanti del controller e su cui arrivano delle note in stile Guitar Hero. Ad ogni nota suonata il proprio personaggio sferra un pugno o un calcio e se entrambi i giocatori suonano la nota giusta al momento giusto i due colpi si cancellano a vicenda. Sbagliando un comando creerete un'opportunità per l'avversario di colpirvi.

Non sarebbe un vero picchiaduro senza le combo e God of Rock ne ha parecchie. I quattro pulsanti tradizionali del controller sono occupati dalle note quindi gli attacchi speciali vengono composti con la levetta sinistra in combinazione con i dorsali e i grilletti. Nel caso non fosse ancora chiaro, per giocare è obbligatorio utilizzare un controller e raccontandovi la nostra prova della demo di God of Rock, che sarà disponibile durante il prossimo Steam Next Fest, proveremo a spiegarvi perché questo titolo davvero unico merita una possibilità.

Zuffe a ritmo di musica

In God of Rock più è preciso l'input di una nota maggiori sono le probabilità che un colpo vada a segno
In God of Rock più è preciso l'input di una nota maggiori sono le probabilità che un colpo vada a segno

La premessa narrativa di God of Rock è tanto esagerata quanto il suo gameplay: il Dio del Rock ha riportato in vita alcuni dei più grandi musicisti del passato per incoronare un nuovo campione e voi potrete vivere una modalità storia (non presente nella demo) che segue la scalata verso l'Olimpo del Rock del vostro avatar. Nella demo del prossimo Steam NextFest, invece, si avrà a disposizione solo la modalità allenamento in cui provare i molti combattenti e le 40 canzoni disponibili. Uno degli aspetti più divertenti di questo gioco è che oltre all'abilità serve anche una discreta resistenza perché le partite non hanno un timer, ma vanno avanti finché uno dei due contendenti non finisce KO. Anche la musica è progettata per non avere una fine e diventare progressivamente più difficile.

Per allenarsi ci sono quattro livelli di difficoltà (facile, medio, difficile e Dio del Rock) con il secondo che diventa accessibile già dopo i primi match. L'ostacolo più grande da superare, però, viene dal dover separare il cervello in due per gestire da una parte le note in arrivo sulla pista e dall'altra gli attacchi speciali con cui fare più danno all'avversario. Questi si attivano immettendo una serie di input direzionali con le frecce (o l'analogico sinistro) del controller in combinazione con grilletti e dorsali e, in un modo o nell'altro, hanno l'obiettivo di aggiungere note alla pista avversaria per aumentare le sue probabilità di sbagliare. Più errori fa il vostro sfidante, maggiori possibilità avrete di colpirlo azzeccando le vostre note. Le mosse speciali, poi, hanno tre livelli di potenza raggiungibili, come il moltiplicatore di Guitar Hero, suonando una serie più o meno lunga di note senza errori. Se questo sistema sembra complicato è perché lo è: ci vuole tanto allenamento per suonare e menare contemporaneamente.

Combattenti e palchi

Il flusso di note di God of Rock è determinato dalla combinazione di combattente scelto, stage e canzone
Il flusso di note di God of Rock è determinato dalla combinazione di combattente scelto, stage e canzone

Nella demo di God of Rock sono disponibili sette combattenti e sette stage, ognuno con una lista di tracce che rispecchiano il tema dell'ambientazione. Nella location dell'Inferno la musica è ispirata al metal, nella Stazione TV è ispirata alla techno arcade giapponese e al Lago Aurora aspettatevi ritmi e sonorità vichinghe. Le canzoni sono 40 in totale, tutte originali, ed è presente un editor dei livelli per abbinare tra loro musica e palchi non predefiniti e persino personalizzare la sequenza di note che arrivano sulla pista. Il modo in cui ogni canzone viene suddivisa in note da suonare e l'effetto degli attacchi speciali sulla pista avversaria, poi, dipende dalla combinazione di eroe scelto e stage per creare un'esperienza il più variata possibile.

Cuore di ogni picchiaduro, i combattenti disponibili nella demo sono sette ma al lancio Modus promette che ce ne saranno almeno 12. Probabilmente per questioni di diritti d'autore, però, non è sempre chiaro a quale leggenda della musica è ispirato il design di alcuni personaggi. Tophat ha uno stile elegante e tecnologico e le sue mosse creano un'atmosfera electroswing. Ziggy è ispirato a David Bowie. Johann è un massiccio combattente con un braccio robotico e l'accento tedesco, che sia una strana reinterpretazione del compositore settecentesco Bach? Kosaku ha uno stile di vestiario e di mosse che ricorda molto il Giappone feudale ma non è chiaro a quale leggenda della musica si riferisca. Hilde è una ragazza angelica con l'accento nordico e i capelli bianchi, mentre King è palesemente ispirato a Elvis. Chiude il roster Rosetta, una street artisti forse ispirata a Whitney Huston.

Nelle prime ore di gioco di God of Rock i personaggi sembrano combattere tutti uguali allo stesso modo perché la loro unicità sta nelle mosse speciali, difficili da usare all'inizio
Nelle prime ore di gioco di God of Rock i personaggi sembrano combattere tutti uguali allo stesso modo perché la loro unicità sta nelle mosse speciali, difficili da usare all'inizio

Il gameplay ritmico di God of Rock è sostanzialmente uguale per tutti i personaggi ed è nelle mosse speciali che l'identità di ciascun combattente viene fuori. Purtroppo, per utilizzare con successo gli attacchi caricati in combattimento serve molta pratica quindi preparatevi a una prima manciata di ore in cui sembra non esserci differenza tra un eroe e l'altro. Superata questa barriera iniziale, però, il gioco prende vita e i combattimenti si fanno autentici e intensi.

God of Rock ci ha davvero stupito: le sue premesse lo fanno sembrare un progetto destinato a fallire ma in pratica è un titolo dal gameplay innovativo e che metterà alla prova i vostri riflessi. Non solo, questo gioco è una vera e propria boccata di aria fresca per il genere dei picchiaduro che da decenni reitera sempre la stessa formula. Combattere non solo a ritmo di musica ma impugnando ogni nota come fosse un'arma è un'esperienza davvero divertente che raccomandiamo ai fan dei picchiaduro, dei rhythm game e a chi fosse alla ricerca di qualcosa di radicalmente diverso dal solito. L'unico vero difetto è che la personalità dei combattenti viene fuori solo dopo diverse ore di gioco necessarie a imparare un modo così diverso di affrontare un combattimento. Una volta superato questo scoglio, però, avrete tra le mani un gioco pieno d'azione, di musica che pompa e di combattimenti appesi a una nota.

CERTEZZE

  • Approccio radicalmente diverso dal solito al genere dei picchiaduro
  • Canzoni belle e che fanno salire l'adrenalina
  • Lato rhythm game preciso e con una buona progressione

DUBBI

  • I personaggi sembrano tutti uguali all'inizio
  • L'editor di livelli è una grossa incognita