Camelot non è solo il leggendario regno di Artù nel ciclo bretone, ma anche il nome di uno sviluppatore giapponese fondato a Tokyo nel lontano 1994 da Shugo Takahashi: Camelot Co., Ltd. alias Camelot Software Planning. Prima del sodalizio con Nintendo una buona parte della compagnia aveva già lavorato a diversi giochi insieme a Climax Entertainment e Sonic! Software Planning, perlopiù ai vari capitoli di Shining Force per SEGA. Dopo una breve capatina su PlayStation col mediocre Beyond the Beyond nel 1995, Camelot si spostò sulle piattaforme della grande N per sviluppare Mario Golf e Mario Tennis, sfumando questi giochi sportivi di impensabili caratteristiche JRPG.
Camelot lo fa ancora oggi - ha firmato il recentissimo Mario Tennis Fever - e si è ormai concentrata su questi ibridi sportivi, ma c'è stato un momento, un brevissimo momento, in cui gli amanti di JRPG hanno visto scintillare in loro qualcosa di più. È il venticinquesimo anniversario di Golden Sun, una breve serie di JRPG mai dimenticata che è scomparsa da tempo e potrebbe non tornare mai più: riscopriamola insieme.
Golden Sun
Golden Sun non sarebbe neppure dovuto uscire per Game Boy Advance: Camelot intendeva svilupparlo per Nintendo 64, ma il passaggio imminente a Game Cube spostò i lavori sulla console portatile. Lavori che erano già cominciati per un unico e ambizioso titolo, ragion per cui Camelot dovette dividerlo in due parti, e ora sapete - se lo avete giocato - perché il primo Golden Sun sembra quasi un esperimento incompiuto: era a tutti gli effetti l'inizio del gioco.
Camelot impiegò tra i dodici e i diciotto mesi per completarlo, un periodo di sviluppo che all'epoca era pure considerato troppo lungo per un gioco da console portatile, e mancò comunque la data di uscita prevista. Pertanto invece di uscire al lancio di Game Boy Advance, Golden Sun arrivò sugli scaffali qualche mese dopo in Giappone, per uscire in Europa nel febbraio 2002.
Il gioco poteva contare sull'apporto dei fratelli Hiroyuki e Shugo Takahashi, che avevano già scritto e diretto Shining Force III e che volevano importare nel gioco pubblicato da Nintendo la stessa idea di dualità: inizialmente il giocatore avrebbe vissuto la storia da due prospettive differenti, quella dei "buoni" e quella dei "cattivi", che poi avrebbero unito le forze contro un nemico comune. Il passaggio alla cartuccia Game Boy Advance obbligò però a dividere la storia in due parti, sicché Golden Sun si incentrò su una prima squadra di eroi, cioè Isaac, Garet, Ivan e Mia.
Nel mondo fantasy di Weyard gli Adepti possono invocare il potere degli elementi, detto anche Psyenergy. Isaac e Garet si imbarcano in un viaggio per impedire a due misteriosi individui, Saturos e Menardi, di liberare il potere dell'alchimia, sigillato nell'antichità per porre fine ai conflitti tra le civiltà che ne abusavano. Saturos e Menardi rapiscono il mentore dei protagonisti, Kraden, nonché la loro amica Jenna, e si scopre che sono in combutta con il fratello della ragazza, Felix, e con il redivivo padre di Isaac.
Durante il viaggio, Isaac e Garet si alleano con altri due Adepti, Ivan e Mia e, pur sconfiggendo Saturos e Menardi in duello, non riescono a impedire che portino a compimento almeno metà del piano. A sorpresa, sono proprio Felix e Jenna a farsi carico della loro impresa, così Isaac e gli altri partono al loro inseguimento nel finale del gioco.
Pur impiegando un sistema di combattimento a turni tutto sommato tradizionale, Golden Sun introduceva alcune meccaniche in maniera intelligente. La Psyenergy stessa - la magia, insomma - non serviva solo a combattere i nemici o a guarire i compagni di battaglia, ma anche a risolvere i puzzle ambientali nei dungeon: le magie potevano spostare ostacoli e premere interruttori, perciò il giocatore doveva ingegnarsi per capire come superare la sfida di turno.
Il sistema era inoltre legato ai Djinn, ventotto creaturine sparse per il mondo che si univano al gruppo volontariamente o dopo averle sconfitte in combattimento: il giocatore poteva associare a ogni personaggio uno o più Djinn, influenzando statistiche e poteri a disposizione. I Djinn permettevano di invocare potenti attacchi cinematici contro il nemico, ma per farlo il giocatore doveva "sospendere" la combinazione esatta di Djinn, privando temporaneamente i personaggi dei loro potenziamenti. Le scene in questione erano però davvero spettacolari, oltre che devastanti. Golden Sun aveva anche un'altra funzionalità: una modalità multigiocatore che permetteva di combattere contro un amico collegando i due Game Boy Advance.
Golden Sun 2: L'era perduta
Golden Sun 2: L'era perduta esce in Giappone un anno dopo, nel giugno del 2002, ma arriverà in Europa solo nel settembre del 2003. Nonostante fosse la seconda parte di un unico progetto, L'era perduta era molto più lungo, corposo e ricco di contenuti: basti pensare che i Djinn passavano da sette per elemento a undici, ai quali si aggiungevano quelli eventualmente trovati nel primo gioco e associati ai protagonisti precedenti. All'inizio de L'era perduta era infatti possibile inserire una sorta di password, ottenuta nel gioco precedente, per "caricare" il salvataggio, dato che a un certo punto dell'avventura gli eroi si riunivano per affrontare insieme la vera minaccia al futuro di Weyard.
Il gioco infatti comincia esattamente dove finiva il precedente, ma stavolta seguiamo il punto di vista di Felix e Jenna, ai quali si uniscono altri due Adepti degli elementi, Sheba e Piers. Si scoprirà, infatti, che Saturos e Menardi non volevano liberare l'alchimia per distruggere il mondo, ma per salvarlo piuttosto dallo squilibrio che sta lentamente disfacendolo. Perciò Felix si ritrova a viaggiare in lungo e in largo - anche per mari - ma anche a fare i conti con Isaac e soci, che li credono avversari per buona parte dell'avventura e solo nella seconda metà si uniscono alla squadra, e con un altro Adepto di nome Alex che intende usare il potere dell'alchimia, cioè il Golden Sun, per i suoi fini.
In realtà non c'è molto da aggiungere sul gameplay de L'era perduta, che era una versione riveduta, corretta e sensibilmente migliorata di Golden Sun sotto praticamente ogni aspetto: non solo nei combattimenti più bilanciati e impegnativi, ma anche nei rompicapi maggiormente creativi e divertenti. Era come una versione definitiva, peraltro impreziosita da una narrativa nettamente migliore, sia nei dialoghi che nell'intreccio, e ancora oggi è considerato uno dei migliori JRPG di quell'epoca.
Sul fronte tecnico bisogna ricordare che Golden Sun e Golden Sun 2: L'era perduta furono probabilmente tra i titoli più impressionanti a uscire per Game Boy Advance, non solo grazie alle musiche di Motoi Sakuraba, sempre una garanzia, ma anche a un sapiente uso di artifici grafici che aiutarono Camelot a distinguersi per distacco dalla concorrenza.
Il gioco infatti era sostanzialmente in un 2D durante l'esplorazione, con scenari dettagliatissimi e riccamente animati, ma per i combattimenti Camelot aveva impiegato dei modelli prerenderizzati dei personaggi e dei nemici: insieme a un sottile gioco di inquadrature e movimenti di telecamera durante l'azione, Golden Sun sembrava quasi un gioco in 3D, caratterizzato da un'effettistica particellare fluida e spettacolare. Un titolo che oggi sarebbe difficile riproporre senza ricorrere a un profondo lavoro di rimasterizzazione che rischierebbe forse di snaturarlo.
Golden Sun 3: Alba oscura
Camelot ci riprova otto anni dopo L'era perduta con L'alba oscura, una sorta di revival per Nintendo DS che mette fine ad anni di speculazioni. I fratelli Takahashi avevano infatti affermato in un'intervista del 2004 che i primi due Golden Sun erano solo il prologo di una storia più complessa, lasciando intendere che sarebbe proseguita su Game Cube. In realtà, non se ne fece niente e il caso divenne quasi un meme anni prima che cominciassimo a usare questa parola: qualcuno s'inventò persino un credibile annuncio fake, atto solo a generare discussioni e interesse nei confronti della serie che Camelot pareva aver abbandonato.
In seguito, si scoprì che lo sviluppo dei due giochi per Game Boy Advance aveva stremato il team a tal punto da sospendere ogni lavoro sulla serie per qualche anno. Si dovette aspettare il 2009, e un momento più propizio, per vedere annunciato un sequel all'E3, sequel che sarebbe uscito solo nell'ottobre del 2010 in Giappone e appena un paio di mesi dopo nel resto del mondo. Golden Sun: L'alba oscura riuniva le menti dietro i primi due Golden Sun, incluso il compositore Motoi Sakuraba, per un revival ambientato trent'anni dopo il finale de L'era perduta, incentrato sui discendenti dei protagonisti originali.
La storia ruota infatti intorno a Matthew, Tyrell e Karis, rispettivamente i figli di Isaac e Jenna, Garet e Ivan. Nel corso del gioco fanno capolino un po' tutti i personaggi dei giochi precedenti, da Felix a Kraden, passando per i figli di Mia. L'alchimia restaurata ha portato a una nuova epoca di prosperità, ma anche a un cambiamento nel mondo che ora sta causando dei misteriosi vortici che assorbono l'energia elementale. I protagonisti si ritrovano loro malgrado a inseguire un nuovo gruppo di Adepti rinnegati, guidati dal misterioso Arcanus, e a viaggiare per il mondo in cerca di una soluzione. Dopo una serie di incontri e scontri, i nostri tornano a casa solo per scoprire che i problemi non sono finiti e che i loro genitori sono scomparsi.
E qui finisce la nostra storia, perché L'alba oscura è stato l'ultimo Golden Sun a uscire. Le ragioni di questa scelta non sono mai state divulgate ufficialmente: secondo alcune dichiarazioni dei Takahashi, sviluppare JRPG era diventato molto faticoso per Camelot, che ha preferito concentrarsi sui titoli sportivi di Nintendo. In realtà, bisogna ammettere che L'alba oscura non vendette proprio benissimo, forse perché uscì nel periodo di transizione da Nintendo DS a Nintendo 3DS.
Nonostante fosse un JRPG solido e avesse incontrato il favore di critica e pubblico, il gioco Camelot era anche molto derivativo: era praticamente identico ai suoi predecessori sia nell'esplorazione, che coinvolgeva l'uso della magia per risolvere i rompicapi, che nel combattimento, sempre a turni e dipendente dai Djinn, che arrivano a essere ben settantadue. Ma nel 2010, in piena crisi del genere JRPG, sembrava tutto già visto e antiquato, proprio quando servivano scosse rivoluzionarie: per intenderci, il 2010 fu l'anno di Xenoblade Chronicles.
Oggi molti giocatori preferiscono considerare L'alba oscura come una sorta di spin-off o linea temporale alternativa, per accontentarsi idealmente della conclusione compiuta de L'era perduta, visto che il terzo gioco si chiudeva con un funesto cliffhanger sulla sorte dei protagonisti originali. L'alba oscura non aveva niente che non andava: anche dal punto di vista tecnico, sostituiva la grafica 2D prerenderizzata con un discreto 3D per l'epoca, ma in generale non faceva faville particolari e dava l'idea che Camelot fosse arrivato stanco all'uscita del gioco.
Ora che sono passati altri quindici anni e che i JRPG retrò sono tornati di moda, potrebbe essere un ottimo momento per rispolverare questa serie che grida vendetta e che meriterebbe davvero di essere recuperata e rigenerata. Se non lo vuole fare Camelot, potrebbe affidarla a qualcun altro, ma la realtà è che la narrativa è talmente vincolata ai giochi precedenti - fin nel colpo di scena cruciale de L'alba oscura - che sarebbe impossibile fare breccia nei nuovi giocatori senza instaurare un nuovo legame. Beh, un modo tutto sommato ci sarebbe: basterebbe rimasterizzare prima i Golden Sun originali e L'alba oscura. Speranza vana, probabilmente, ma sognare non costa nulla.