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Il Far West secondo Rockstar

Finalmente è stato possibile vedere in azione il prossimo gioco di Rockstar San Diego, probabilmente il gioco western più ambizioso mai creato.

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   28/05/2009

A prescindere dai gusti personali, è difficile non trovare in Rockstar Games la felice tendenza a perseguire in modo straordinariamente caparbio le proprie idee, rischiando magari, ma facendolo per niente meno che l'innovazione, mettendo sempre alle spalle di ogni progetto una pianificazione precisa e fatta d'idee. E Red Dead Redemption ne è il perfetto esempio: ridicolosamente ambizioso e, allo stesso tempo, basato su un genere, quello western, difficile da portare al successo e già capace di far franare un numero considerevole di progetti.

Il Far West secondo Rockstar

Per invertire questa tendenza il team con base a San Diego è al lavoro oramai da quattro anni, prendendo solo parzialmente spunto dal precedente capitolo - iniziato sotto la bandiera di Capcom e passato a Rockstar nella seconda fase dello sviluppo - e rifondando il marchio lasciando immutata l'ambientazione ma modificandone la collocazione temporale, facendo stendere la tela narrativa all'alba del ventesimo secolo e al crepuscolo della leggenda del Far West, anni fatti di industrializzazione e spostamento delle masse verso le città, di lotta organizzata al crimine e razionalità. Siamo stati invitati negli studi londinesi del publisher anglo-americano per vederne una prima panoramica, ecco cos'abbiamo scoperto.

La nuova, vecchia vita di John Marston

Dismessi i panni del fuorilegge, a John Marston non restava che l'eccezionale ipotesi di rifarsi una vita, crearsi una famiglia, una catarsi abbattuta a colpi di revolver dal nuovo braccio armato dalla legge, quel Bureau precursore della moderna FBI in grado di riportarlo sulla strada della violenza facendo leva su un non meglio precisato ultimatum. Una storia di ricatti e lotta per una forse non meritata ma comunque fortemente voluta vita normale, con il giocatore ancora una volta chiamato a vestire i panni di un personaggio dai toni chiaroscuri immersi in un contesto che sembra ripreso da Il Mucchio Selvaggio, rude e sanguinario.
Non mancano insomma le premesse per quello che prenderà le forme del classico free roaming di casa Rockstar: la mappa sarà completamente esplorabile e divisa in tre diverse aree - la Frontiera, le Grandi Pianure e il Messico - per una superficie totale leggermente superiore a quella di Liberty City in Grand Theft Auto 4, e con la solita alternanza di missioni principali legate alla narrazione e altre secondarie preparate per fare legna e innalzare il numero di ore di gioco complessive.

Il Far West secondo Rockstar

Il gameplay si poggerà quindi su basi più che collaudate, necessarie per poter vincere quello che è facilmente ritrovabile come il principale problema di design da affrontare nel momento stesso in cui ci si pone al cospetto di un'ambientazione popolata da paesini e piccole città, ma inevitabilmente dominata dagli spazi aperti: per quanto il deserto, i cactus e le balle di fieno possano essere affascinanti, è di cardinale importanza inserirvi contenuti in modo da non far diventare quell'incantevole panorama un incubo di ripetitività, e per farlo si è scelto di introdurre un sistema di sotto missioni procedurali che coloreranno ogni trasferimento. Che si tratti di un assalto alla diligenza, di un regolamento di conti o di un'esecuzione, quindi, sarà sempre una sorpresa di non poco conto e porrà l'utente ogni volta al cospetto della scelta se intervenire o godersi la scena, non andando a influire sugli eventi principali ma donando una non banale dose d'immedesimazione. I pochi dettagli sulla trama non permettono di sapere se e come si avrà modo di influenzarla, anche se è improbabile, mentre bisogna segnalare una conferma e un'eliminazione di peso dall'apparato tipico del genere: i minigiochi saranno presenti e l'unico visto al momento è Five Finger Fillet, durante il quale puntellare il tavolo con un coltello seguendo il ritmo e cercando di non colpirsi le dita, mentre non ci saranno i rifugi, acquistabili o dati che siano, togliendo così un luogo sicuro in cui nascondersi e lasciando il dubbio su quale sistema di salvataggio verrà adottato.

Rispetto al precedente

In principio fu Red Dead Revolver, iniziato per Capcom da quelli che poi sarebbero nel corso dello sviluppo diventati i Rockstar San Diego. Il gioco, del 2004 su PlayStation 2 e Xbox, aveva parecchi punti d'interessi e una forte connotazione da Spaghetti Western ma soffriva di un gameplay eccessivamente disomogeneo. Fallì qualitativamente ma vendette bene, oltre un milione e mezzo di copie, tanto da giustificare questo seguito.

Assalti e corse a cavallo

La prima delle tre missioni principali mostrate partiva con John - e il rappresentante di Rockstar San Diego che lo comandava - intento a tenere sotto tiro un qualche criminale, importante perché merce di scambio per riavere indietro l'amico Bonnie, tenuto in ostaggio da Norman Deek e i suoi scagnozzi. Un inizio non originale di per sé ma affascinante per la camminata lenta e l'atmosfera tesa respirabile tenendo sotto tiro il malcapitato, un crescendo di tensione che culminava con un'inevitabile sparatoria e la messa in mostra del sistema di mira, classico in terza persona, e di alcune caratteristiche come le coperture, anche dinamiche dietro a oggetti in movimento, e il Dead Eye, una sorta di focus ripreso dall'originale durante il quale rallentare l'azione e, in base all'arma, poter mirare con più calma o, per il revolver, agganciare tanti bersagli quanti sono i colpi rimasti. Il tutto all'interno di un paesino abbandonato, con case e locali oramai trasandati ma ancora perfettamente visitabili - non è ancora certo, ma è possibile che il numero relativamente contenuto di costruzioni presenti nel gioco permetta di renderle tutte esplorabili - per un combattimento ad ampio respiro dotato di non poco fascino. Più tradizionale e più "alla GTA" la seconda sessione di gioco, durante la quale proteggere un mercante e la sua carrozza dall'attacco di alcuni banditi, restando accanto al conducente e sui binari scelti dai level designer; nulla per cui strapparsi i capelli ma un buon esempio di scripting e con la lieta novella che, come in Lost and Damned, saranno inseriti i checkpoint. Infine la richiesta di viaggiare fino in Messico e unirsi a Santo e i suoi commilitoni intenti a difendere un treno da un mucchio di banditi, questa volta a cavallo, guidandolo e poi lasciando che le routine studiate per l'occasione lo facciano muovere coerentemente a quanto fatto in precedenza dall'utente quando quest'ultimo è intento a sparare.
Se da una parte quindi non possono essere venti minuti di giocato e tre spezzoni slegati tra loro a dare una precisa indicazione sulla qualità finale, certo è che la capacità di riciclare alcuni punti forti della produzione Rockstar in salsa Western si vede e in modo piuttosto nitido, lasciando forte la voglia di testarlo in prima persona.

Curiosità

La fisica è come detto gestita dall'Euphoria Engine, al cui interno è presente un ulteriore middleware, NaturalMotion, che permette la realizzazione di animazioni ultra realistiche tenendo presente elementi come la biomeccanica e il sistema nervoso del corpo umano.

La legge del più forte

Il deserto costruito per Red Dead Redemption vivrà non solo dei già citati eventi procedurali, presentando anche un ecosistema fatto di animali e della catena alimentare che ne regola la vita: lupi, conigli, orsi, serpenti, armadilli e avvoltoi, tanto per citare quelli annunciati, tutti in grado di interagire tra loro e creare un affresco più vivo, credibile. Tutto al servizio dell'immedesimazione, quindi, con pianure, montagne e canyon sempre visibili e in grado di sfruttare un ciclo del giorno e della notte a tratti piegato alla volontà degli sviluppatori per spettacolarizzare le situazioni più importanti, o ancora grazie a un'abile caratterizzazione dei personaggi, John su tutti, con parecchi particolari sempre in vista comprese le armi, dalle pistole fino ai fucili, siano essi shotgun o di precisione.

Il Far West secondo Rockstar

Se a livello artistico si vede la solita cura per i dettagli e la varietà, tecnicamente è ancora chiaro quanto lavoro manchi alla chiusura del progetto, con l'assenza di un frame rate stabile e quella di filtri ed effetti in grado di mascherare i pochi limiti di un motore, il Rage Engine, originariamente costruito proprio per questo gioco e sempre splendido nel costruire ambienti enormi e ricchi, aspettando di vederlo all'opera su Max Payne 3. Infine la fisica, delegata come al solito all'Euphoria Engine per una migliore interazione con personaggi, animali e ambienti, in combinazione con un sistema di animazione che prevede reazioni diverse in base al punto di contatto tra i proiettili e lo sfortunato bersaglio.
Tutto sembra quindi volto alla migliore rappresentazione possibile del periodo e per quanto i lavori siano in alto mare e l'uscita prevista per l'ultima parte dell'anno, non mancano idee e ambizioni per raggiungere lo scopo. Se ne riparlerà alla prima prova diretta.

CERTEZZE

  • Vasto e complesso come ogni free roaming Rockstar
  • Il personaggio si prospetta carismatico e il suo utilizzo ricco di spunti
  • L'ultima parte dell'epoca del Far West è stata una scelta non banale

DUBBI

  • L'area di gioco dovrà essere riempita di contenuti in modo intelligente