Multiplayer.it: Potete presentarvi ai lettori di Multiplayer.it e raccontarci come è cominciato il rapporto con Nintendo riguardo a Mario Pinball?
Adrian: Certamente. Siamo una società molto giovane, ci siamo formati appena due anni fa, e in Mario Pinball sono stati impegnati cinque membri del nostro staff. Ognuno di noi fa parte dell’industria da diverso tempo: ci sono io, Adrian Barritt, a capo del progetto. Poi c’è Richard Horrocks, che è il direttore tecnico, e Kevin Ayre nelle vesti di art director. Infine abbiamo Kia Rimrod, direttore creativo, e Keith Ainsley come lead artist. Siamo principalmente partiti con l’obiettivo di produrre il miglior titolo per Game Boy Advance che potessimo concepire. E considerando l’esperienza che abbiamo accumulato con Pro Pinball e il suo successo, abbiamo realizzato che un gioco di flipper sarebbe stata la cosa più ovvia da fare per cominciare. Una volta giunti a questa conclusione, abbiamo dovuto pensare a quale publisher affidarci: e trattandosi di un prodotto Game Boy Advance, la scelta è naturalmente ricaduta su Nintendo. Ovviamente, per ottenere un accordo sicuro con Nintendo era necessario presentare qualcosa che stimolasse il loro interesse. Così abbiamo pensato che l’universo di Mario sarebbe stato un fantastico scenario per un gioco di flipper. Ed è così che è nata l’originale idea di produrre un titolo come Mario Pinball.
Multiplayer.it: Dunque la vostra società si è formata due anni fa. Il progetto di Mario Pinball è quindi coinciso con la fondazione della software house?
Adrian: Si. All’inizio abbiamo prodotto una semplice demo, che ha richiesto un po’ di tempo per essere realizzata. Dopo di che siamo andati da Nintendo of America per mostrare proprio questa demo. Il progetto vero e proprio di Mario Pinball è cominciato praticamente da lì.
Multiplayer.it: Parliamo del feedback di Nintendo durante lo sviluppo. Avete ricevuto consigli o richieste da parte loro?
Adrian: Beh, all’inizio ci hanno detto che eravamo noi quelli con l’esperienza nei giochi di flipper, ed erano sufficientemente soddisfatti della demo per permetterci di proseguire col lavoro, di sviluppare nuove idee e di inserire nuove feature all’interno del gioco. Nei primi periodi quindi il feedback è stato tutt’altro che massiccio, con Nintendo of America che si preoccupava principalmente di sovrintendere al progetto. Lungo tutta la seconda metà del lavoro, tuttavia, abbiamo ricevuto diversi feedback e suggerimenti riguardo a possibili limature, correzioni e così via.
Multiplayer.it: Mario è stato un pilota di kart, un golfista, un tennista ed altro ancora, ma nessuno poteva immaginarlo nelle vesti di una pallina da flipper. Com’è siete giunti ad un’idea così strana? Avete tratto ispirazione da qualcosa, o è stato tutto frutto della vostra immaginazione?
Adrian: Si, effettivamente il concept è molto bizzarro. A dire il vero non avevamo subito pensato che Mario potesse essere la pallina all’interno di Mario Pinball. Insomma, sapevamo di poter contare su un vasto assortimento di ambientazioni e nemici tratti dalla saga, ma per quanto possa sembrare strano, inizialmente non credevamo che usare Mario come pallina fosse una buona idea. Probabilmente una delle ragioni per era il fatto che non eravamo certi che il Game Boy Advance fosse tecnicamente in grado di riprodurre una pallina rotante in 3D in maniera ottimale. Un giorno, però, abbiamo semplicemente pensato di provarci, e abbiamo cercato il modo per far funzionare la cosa. Fortunatamente per noi, siamo riusciti ad ottenere una pallina-Mario in grado di rotolare realisticamente sul tavolo. Mi rendo conto che l’idea sia quantomeno particolare, ma una volta assimilata lascia spazio ad un concept davvero divertente.
Multiplayer.it: Diversi giochi negli ultimi mesi hanno tentato un approccio originale al genere del flipper (come Odama o Flipnic, e prima ancora Pinball of the Dead solo per citarne alcuni). Ritenete che gli utenti si siano stufati dei semplici flipper o che questo rappresenti semplicemente l’evoluzione della specie?
Adrian: Beh, spero proprio che la gente non si sia ancora stufata del flipper classico. Molti di noi qui a Fuse giocano ancora parecchio con titoli di flipper tradizionali. Nel nostro ufficio ce ne sono ben 7, tanto per dire. E continuiamo anche a giocare coi veri flipper per trarne ispirazione e per non dimenticarci delle vere radici del genere. Ciò che abbiamo pensato è che in un gioco di flipper per console ci sono cose che non si potrebbero mai fare nel mondo reale e che contribuirebbero a rendere il gameplay più divertente; e così con Mario Pinball abbiamo preso come punto d’inizio solamente la pallina e i flipper, lasciando libero sfogo all’immaginazione per quanto riguarda gli altri elementi del gamplay. Tutto ciò che riuscivamo a pensare che potesse funzionare a livello di giocabilità e che si inserisse coerentemente nell’universo di Mario, l’abbiamo inserito nel gioco. E ovviamente ci sono un sacco di cose in Mario Pinball che non si potrebbero fare con un flipper vero e proprio, quindi è stata un’opportunità interessante.
Multiplayer.it: Potete spiegarci quali sono gli aspetti principali di Mario Pinball e perchè ritenete sia diverso da altri titoli analoghi? Cosa si devono aspettare i possibili acquirenti? E qual è l’elemento del gioco di cui andate più fieri?
Adrian: Direi che ci sono almeno un paio di elementi chiave che rendono il gioco diverso da altri esponenti del genere. Anzitutto, ogni titolo di flipper su Game Boy Advance è basato sullo scrolling verticale. Il problema con questo tipo di giochi è che spesso ci si trova a mirare ad oggetti presenti nella parte superiore non visibile dello schermo. Quindi abbiamo optato per una visuale 3D a schermata unica, che permette di osservare il tavolo nella sua interezza. In questo modo è possibile decidere con maggiore strategia a quali obiettivi mirare, senza sparare a casaccio. Credo che questa sia una feature importante. Un altro elemento peculiare di Mario Pinball è la possibilità di usare degli oggetti durante il gioco, i quali possono essere raccolti sullo schermo od acquistati altrove. Anche questo contribuisce a rendere il tutto più strategico: attivando dei particolari oggetti, ad esempio, è possibile sconfiggere nemici altrimenti invulnerabili, o raggiungere aree apparentemente irraggiungibili, o ancora ottenere bonus come palline multiple e così via. Ciò significa anche che gran parte delle sezioni di gioco già visitate dall’utente possono rivelarsi completamente diverse se affrontate con un particolare oggetto. Insomma, direi che abbiamo inserito diversi elementi innovativi nel genere. Credo che i giocatori rimarranno piacevolmente sorpresi da Mario Pinball, se non altro perché è essenzialmente diverso da ogni altro titolo di flipper prodotto finora. Volevamo creare qualcosa di differente ed innovativo, ma allo stesso tempo abbiamo mantenuto la struttura base del flipper: quindi sia gli amanti del genere che coloro che sono alla ricerca di qualcosa di nuovo troveranno pane per i loro denti in Mario Pinball.
Multiplayer.it: Avete mai preso in considerazione l’ipotesi di una versione Gamecube del gioco, magari fornita dell’opzione di collegamento con il Game Boy Advance?
Adrian: A dire il vero no. Siamo partiti con l’intenzione di focalizzarci esclusivamente sulla realizzazione del miglior gioco per Game Boy Advance che potessimo creare. Per quanto una versione Gamecube di Mario Pinball sarebbe stata un’idea affascinante, per una piccola società come la nostra sarebbe stata un’impresa impossibile. Per questo motivo ci siamo concentrati soltanto su Game Boy Advance.
Multiplayer.it: Nel vostro sito web si accenna ad un nuovo progetto. Potete rivelarcene qualcosa? Sarà un altro gioco di flipper, e sarà sempre sviluppato per Game Boy Advance?
Adrian: Purtroppo non posso dire nulla riguardo al progetto a cui stiamo lavorando ora e ai nostri piani per il futuro. Sono informazioni confidenziali, mi spiace.
Multiplayer.it: Ci sarà la possibilità di scambiare dati o record con altri utenti in Mario Pinball, o l’esperienza sarà esclusivamente single player?
Adrian: Il gioco è pensato per il single player. Ovviamente ci sono high scores e tutto il resto, oltre ad una serie di sfide a tempo sbloccabili nel corso della modalità principale. Quindi ci saranno tabelle relative ai migliori punteggi e ai tempi, permettendo anche di confrontarli con altri giocatori. Ma l’esperienza è fondamentalmente single player. Come ho detto, ci siamo impegnati a realizzare il miglior gioco single player nelle nostre potenzialità.
Multiplayer.it: Un'ultima domanda per conoscere meglio i vostri gusti oltre al flipper: a cosa state attualmente giocando e quali sono i titoli che attendete di più sulle console Nintendo?
Adrian: Beh, a parte Mario Pinball, che credeteci o meno stiamo ancora giocando, Advance Wars è stato sempre uno dei giochi preferiti qua in ufficio. Inoltre, è stato il titolo che ci ha accompagnato nel viaggio che abbiamo fatto per incontrare i vertici di Nintendo of America. Ci ha tenuti occupati durante il volo, è davvero un titolo fantastico che è possibile giocare quasi all’infinito. Personalmente, al momento sto giocando anche ad Astro Boy: data la mia passione per gli shoot ‘em up, ed essendo anche un fan dì Treasure, devo dire che è un gran gioco. Per quanto riguarda i titoli futuri, quello che attendo maggiormente è sicuramente il nuovo Zelda per Gamecube. Ho giocato a tutti gli episodi della saga finora, e attendo con impazienza l’uscita dell’ultimo.
Tra la moltitudine di titoli in uscita per GBA nei prossimi mesi, sicuramente uno dei più interessanti e particolari è Mario Pinball di Fuse Games, giovane software house inglese che ha scelto proprio il gioco in questione per debuttare sul mercato. Abbiamo colto la palla -o la pallina- al balzo per fare quattro chiacchiere con il capo progetto, Adrian Barritt.