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Intervista agli sviluppatori di The Witcher

Intervista esclusiva con i programmatori del promettente The Witcher.

INTERVISTA di Paolo Matrascia   —   07/06/2005

Intervista in Italiano

RPGPlayer: Prima di tutto, puoi introdurci la vostra Software House?
Piotr Panesewicz: CD Projekt è nata come publisher e distributore, nel 1994 a Varsavia, ed opera sui mercati della Polonia, della Repubblica Ceca e della Slovacchia. Durante i suoi primi dieci anni la società è cresciuta notevolmente tanto, che nel 2002 una sua divisione - CD Projekt RED - ha cominciato a lavorare sul suo primo titolo: The Witcher.
Attualmente l'intero gruppo impiega circa cento persone, di queste più di trenta stanno lavorando allo sviluppo di The Witcher.

Qual è la storia dietro The Witcher? Come è nata l'idea del gioco?
La storia di come ci siamo imbarcati in questo progetto è piuttosto bizzarra, davvero. Tutto è iniziato all'inizio di questo millennio, quando siamo stati a Los Angeles e ne abbiamo approfittato per andare a trovare i nostri amici in Interplay (abbiamo rappresentato la loro società in Polonia molto a lungo). La versione per Playstation di Baldur's Gate: Dark Alliance fu uno dei primi progetti che ci fu mostrato; tutta la serie di Baldur's Gate registrò un immenso successo in Polonia, quindi da subito mostrammo il nostro desiderio di un porting di BG:DA anche per la piattaforma PC. Abbiamo bombardato di domande Interplay fino a quando qualcuno non ci diede il permesso di pubblicare il gioco per PC - con la condizione che fossimo noi a programmare il porting. Una volta ricevuto tutto il codice sorgente, i nostri programmatori fecero una stima del lavoro necessario ed alla fine decidemmo di proseguire con il lavoro.
Tutto questo successe in circa sei mesi e - purtroppo - in quello stesso periodo la situazione finanziaria di Interplay crollò. Gli stessi impiegati della società ci avvisarono che la situazione era piuttosto critica, tanto che imbarcarsi nel progetto sarebbe stato molto pericoloso, con la seria opportunità di arrivare al punto di non riuscire a veder mai pubblicato il nostro lavoro. Pur a malincuore, decidemmo così di abbandonare il progetto, tuttavia ci rimase la voglia di produrre un videogioco. Ecco perché alla fine decidemmo di creare un nostro gioco.
Collaborare con Andrzej Sapkowski ci sembrò quindi la scelta più naturale, il mondo e le creature a cui aveva dato vita, infatti, descrivevano l'idea del gioco che volevamo creare. I suoi libri sono indirizzati verso un pubblico piuttosto maturo e colto, dove non esiste una netta distinzione tra bene e male e dove una serie di personaggi profondi e complessi hanno danno vita a situazioni politiche e sociali tanto complesse quanto profonde.
Insomma, volevamo creare un RPG dedicato a tutti i videogiocatori più anziani ed esperti.

volevamo creare un RPG dedicato a tutti i videogiocatori più anziani ed esperti

Intervista in Italiano

Puoi introdurre brevemente le variazioni che avete approntato all'Aurora Engine?
Le modifiche sono state molte. Prima di tutto abbiamo abbandonato il sistema a tileset - se infatti questo si rivela molto utile e semplice per lo sviluppo veloce di mappe, dall'altro rende la grafica troppo schematica. Nella nostra versione, tutti gli elementi grafici vengono preparati utilizzando 3Dmax che, oltre a rendere l'aspetto generale molto più personale, ci ha permesso di porre grande attenzione sui dettagli.
Inoltre, il sistema di rendering è stato praticamente interamente riscritto per fare in modo che fosse pienamente compatibile con le nuove DirectX 9.0c e che fosse in grado di generare nuovi effetti grafici come i giochi di luce, le riflessioni dell'acqua o le diverse visuali direttamente riconducibili allo stato del protagonista di gioco - tipo la visione notturna o la vista da ubriaco.
Grazie all'utilizzo delle librerie Karma di Criterion - già utilizzate ad esempio dai giochi della serie Unreal - adesso il motore di gioco è in grado di gestire perfettamente anche le routine per la simulazione degli effetti fisici. Grazie a questa aggiunta, tutti gli oggetti medio\piccoli che popolano il mondo di gioco rispondono verosimilmente alle azioni del giocatore, donando al titolo una nuova dimensione e rendendo i combattimenti decisamente più spettacolari. Lanciando la magia "Sign of Aard" (appartenente alla famiglia della telecinesi) su un tavolo, ad esempio, possiamo causare dei danni ad un personaggio posto dall'altra parte del tavolo a causa degli oggetti lanciati per aria.

Sarà supportata la scena dei MOD?
Certo! Sappiamo che il nostro gioco è oggetto di molto interesse da parte di tutti i fans di Neverwinter Night, per i quali è fondamentale la possibilità di creare le proprio avventure personalizzate.
Tuttavia, siccome il nostro principale obiettivo è quello di creare un gioco in grado di offrire un'esperienza in single-player profonda ed innovativa, al momento non siamo ancora certi dei tool che rilasceremo alla comunità - comunque abbiamo già molte idee, molte delle quali sono già state condivise con la comunità che ruota attorno a NWN. Lavoreremo molto intensamente al riguardo e credo che potremo rilasciare maggiori informazioni tra un paio di mesi.

In generale, quanti diversi modi ci sono per risolvere una quest tipo?
L'ideale che perseguiamo è quello di eguagliare gli apici raggiunti della serie Fallout, dove ogni missione aveva sempre la possibilità di essere risolta in maniere differenti. L'obiettivo che ci siamo posti è quindi quello che OGNI quest risulti risolvibile in più di un modo.
Un esempio concreto è quello della missione nella quale dobbiamo riuscire ad introdurre di nascosto delle armi nella città. Il nostro eroe potrà semplicemente decidere di uccidere le guardie d’ingresso, piuttosto che farle svenire, corromperle (al patto di avere abbastanza soldi), oppure spaventarle riuscendo ad essere abbastanza convincenti da fargli credere l'arrivo di misteriosi e tremendi mostri nelle vicinanze della città.
Il tutto non si riduce solo a questo, perché molte delle scelte intraprese dal giocatore non risulteranno fini a se stesse ma, anzi, comporteranno notevoli conseguenze sull'evolversi delle nostre avventure. Giocare a The Witcher significa tener conto delle conseguenze morali delle nostre scelte durante il gioco.

L'ideale che perseguiamo è quello di eguagliare gli apici raggiunti della serie Fallout, dove ogni missione aveva sempre la possibilità di essere risolta in maniere differenti

Intervista in Italiano

Cosa puoi dirci ancora riguardo le quest? Saranno differenti dal solito "uccidi il cattivo" o "dai questo a Tizio"?
Mi sento di poter promettere che The Witcher, avrà molte quest originali, differenti dagli stereotipi tipici del genere. Siccome nel mondo di gioco non è mai chiaro chi è il buono e chi è il cattivo, qualche volta questi stessi dubbi si ripercuoteranno anche sulle nostre scelte. Molti compiti, una volta portati a conclusione, potrebbero dare vita ad altre situazioni impreviste ed inedite. Per esempio, una volta portata a termine una delle missioni più importanti scopriremo che l'unica persona in grado di darci particolari informazioni è… morta. Uccisa da noi stessi, se non bastasse. L'unica cosa rimasta da fare in una situazione del genere sarà quella di tornare sulla scena del crimine e… (meglio non rovinarvi oltre la sopresa, N.d.r).
Ma anche le azioni più ripetitive, come quelle del combattere con i mostri - che dopotutto è la normale linea di condotta di un Witcher, saranno sempre caratterizzate da meccaniche inaspettate ed interessanti. Lo scontro con tutti i nemici più potenti richiederà sempre molta preparazione: come l'utilizzo di particolari pozioni o la necessità di conoscerne punti di forza e di debolezza.

The Witcher è essenzialmente un ActionRPG, ma quanto saranno importanti elementi come la qualità dei dialoghi e della storia? Sempre riguardo il sistema di dialoghi, proprio come in NWN, le domande\risposte a nostra disposizione potranno variare in base alle caratteristiche del nostro personaggio?
Secondo noi, The Withcer è un ActionRPG eccezionale, dove la storia riviste tanta importanza quanto le spettacolari dinamiche dei combattimenti. La trama si evolverà sia in base ad eventi di vitale importanza per il mondo di gioco, sia grazie alla storia personale dell'eroe. Abbiamo ampliato il sistema di dialoghi dell'Aurora Engine ed abbiamo aggiunto qualche possibilità. Per esempio, adesso ci sono maggiori fattori in grado di influenzare il dialogo in corso - andando oltre i classici concetti di reputazione e fama nell'ambito di una fazione, ci sono nuovi elementi che possono influenzare il comportamente degli NPC nei nostri confronti, come l'utilizzo (in grosse quantità) di bevande alcoliche (alcuni personaggi saranno meglio predisposti nei nostri confronti) o di magie telepatiche (con il rischio di essere però presi con le mani nel sacco).

vogliamo dare al giocatore l'idea di un mondo reale e vivo

Intervista in Italiano

Cambiando argomento: quanto sarà utilizzato il sistema fisico ai fini delle meccaniche di gioco?
Come già detto in precedenza, il modulo fisico è stato sfruttato in diversi modi. Oltre ad utilizzare oggetti per ferire i nemici è possibile utilizzare strumenti come un bastone, ad esempio, per aprire una breccia in un muro e guadagnare accesso ad una zona segreta della mappa.
Nelle fasi avanzate del gioco poi, grazie alla possibilità di lanciare le magie più potenti, si potrà entrare in possesso di una magia in grado di abbattere letteralmente porte e cancelli.

Avete previsto l'utilizzo di un sistema di scheduling dei personaggi simile a quello di titoli come Ultima 7 o Gothic?
Sì, certo - vogliamo dare al giocatore l'idea di un mondo reale e vivo. Per ogni quartiere della città, abbiamo previsto un diverso comportamento degli oltre 100 NPC che li popolano, in base all'ora del giorno. Sarà possibile seguire personaggi reduci da una dura giornata di lavoro andare stanchi a letto, piuttosto che andare nella taverna locale per bere qualcosa. Sempre all'arrivo della notte, le guardie cominceranno a sorvegliare le strade e ad accedere le luci dei lampioni, proprio mentre criminali vari e feccia della città cominceranno i loro loschi traffici protetti dalle ombre dei vicoli… fino al sorgere di un nuovo giorno.

Parlando del sistema di editing delle mappe? Abbandonare il sistema a tileset (a "mattoncini", N.d.r.) in favore del formato di 3D Studio Max, non potrebbe rendere più difficoltoso lo sviluppo di moduli amatoriali da parte degli appassionati?
Indubbiamente, creare i propri terreni sarà più difficile. Tuttavia, proprio per facilitare la creazione di avventure create dagli utenti, abbiamo un'idea che pensiamo potrebbe ovviare questo problema. Abbiamo infatti pensato di preparare un immenso scenario già pronto, con tanto di immense città ed interni d'ambiente, disponibile per l'ambientazione di missioni personalizzate.
Mentre questo metodo non assicura la stessa libertà creativa nel caso delle mappe create individualmente, assicura però scenari molto più realistici e dettagliati, e credo che con l'inventiva dei giocatori (che non manca mai) si possa assistere alla creazione di aggiunte molto interessanti, magari inimmaginabili adesso.
Quanto appena descritto è solo una parte degli strumenti che vorremmo mettere a disposizione degli utenti, ma al momento non sono ancora in grado di dire altro.


Sarà possibile avere altri NPC o mercenari nel nostro party?

In The Witcher non sarà possibile creare dei gruppi di personaggi nel modo in cui questo accade invece nella maggior parte dei cRPG classici. I Witcher sono dei freelancer che compiono i propri compiti in maniere solitaria. Di tanto in tanto, certe persone (o creature) potrebbero unirsi a voi - per esempio per combattere un nemico comune - ma solo provvisoriamente.

Per concludere, cosa ne pensate della situazione attuale del panorama dei cRPG?
Penso che i cRPG stiano finalmente tornando alla ribalta dopo un periodo piuttosto lungo di declino. Probabilmente, molti nuovi titoli usciranno presto sul mercato - titoli all'altezza di grandi capolavori del passato come Baldur's Gate. Sono sicuro che molti di questi si riveleranno dei sicuri successi e credo che The Witcher possa essere uno di questi!

Grazie mille per la lettura e saluti per i fan dei giochi RPG in Italia! :) (Quest'ultima frase è stata direttamente scritta in Italiano, N.d.r.)

The Interview in English

RPGPlayer:First, can you talk a little about your software house? Where are you from?
CD Projekt is a game publisher in Poland, Czech Republic and Slovakia. The company came into being in 1994 in Warsaw. During its ten-year existence, CD Projekt has grown substantially. In 2002 CD Projekt RED came into being and is now working on its first project - The Witcher. Right now - with about 100 employees - we're not that small a company. Included in this hundred are more than 30 people working on The Witcher.

What's the background of "The Witcher"?
The story of how we embarked on this project is quite zany, really. It all began at the start of the millennium, when we visited LA and our friends from Interplay (we've been representing the company in Poland for a very long time). PSX's Baldur's Gate: Dark Alliance was one of the new projects we were shown then; the whole BG series was a tremendous hit in Poland, so we had a great desire for Interplay to port BG:DA to PC. We bombarded them with questions until somebody told us that we could publish the game on PC - provided that we port it ourselves. We received all of the source materials, our programmers estimated what needed to be done and we decided to go ahead with the work. All of this lasted another six months, and the situation in Interplay considerably worsened within this period; the company's employees acted fair and warned us that embarking on this project is very risky - due to their worsening condition it was possible that our work could never be published. Heavy-hearted, we shelved the project, but still wanted to make a game. That's why we decided to make our own game.
Co-operating with Andrzej Sapkowski seemed a natural choice - the world and characters he created are ideally suited to the game we wanted to create. His books are addressed at mature readers, have no clear good vs. evil juxtaposition, are peopled by interesting creatures, have well-developed geopolitics, original monsters and a fair amount of violence and erotic elements. Just what anyone intending to create an RPG for older gamers might wish for :-)

Can you describe new specs and improvements of this version of Aurora Engine?
Many changes were introduced into the Aurora. First of all, we did away with the tileset system - while it was very handy in preparing additional maps, it made the graphics look rather schematic. In our version, all of the graphical elements are prepared in 3DMax, which makes them not only unique, but also very detailed. Additionally, the rendering system has been practically written anew - it is now compatible with the newest DirectX version, 9.0c and is capable of displaying astonishing special effects such as shining floors, water reflections, lighting effects or visual effects connected with the game's hero, ie. nightvision or 'alcohol vision' ;-) The engine has also been updated with a complete physics module - Criterion's Karma software known for example from the Unreal games. Thanks to this, all of the small and medium items in the game are subject to the normal laws of physics, which gives the game a completely new dimension - in addition to making the fighting much more spectacular.
Thanks to the physics feature, it is possible to cast the Sign of Aard (the witcher's telekinetic sign) on a set table, causing the characters standing on the other side of the table to receive wounds from all the flying cutlery.

Will there be support for the MOD scene?
Yes, of course! We know that our game will be of great interest to NWN fans, who consider the opportunity of preparing their own adventures very important. Due to the fact that our main concern is creating a game with interesting and immersing single-player storyline, we're not yet sure what tool will be available - but we have a number of ideas. Those ideas were consulted - at least partially - with some of the people from the NWN community, and we got favourable opinions. We'll be working intensely on that - I believe that more details will be available in a couple of months' time.

In general, how many ways are there of resolving a generic quest in "The Witcher"?
The ideal to which we aspire is the Fallout series, which always had a number of ways of fulfilling any given task - that's why we set for ourselves a goal: we want it to be possible for EVERY quest to be solved in a number of ways. One of such theoretically very simple quests will be helping to smuggle weapons into the town; the game's hero is to do away with the guards that watch the gate. He could simply kill them, try to stun them, bribe them if he has enough money, or scare them away with a tale of hideous monsters roaming in the vicinity of the town. This is not all, however - success in one task does not always denote its end. Playing The Witcher is often all about the moral consequences of the choices you make, for every major quest lies within the field of interest of many different factions. Can you tell us some examples of quest type? Will there be something different from "kill the bad guy" or "give this to dude"?
We can promise that The Witcher will have many completely original quests, different from what you usually encounter in cRPGs. As the game's world has no clear juxtaposition of good vs. evil, sometimes it would not be clearly visible whether somebody is a 'good' or a 'bad' character. Most tasks upon their successful completion will entangle the player in other, unforeseen situations; for example, having finished one of the most important tasks you'll find out that the man holding necessary information is... dead. Killed earlier by the player, actually. The only thing left to do in such a situation is to go back to the crime scene, desecrate the body, cut off its head and bring it to a witch that would talk to it.
Even the most typical of tasks - concerned with slaying monsters, which is, after all, the witcher's normal line of work - will be surprising and interesting. Every hunt for a major enemy requires a lot of preparation, including using the right elixirs and learning both the strengths and weaknesses of the beast at hand.

The Witcher is an action-rpg, but will the dialogues be important? And how about the Story? How will the dialogue system work? Are there some perks to be gained or other ways to improve our replies - like in NWN?
The Witcher is an exceptional action-RPG in that its story is as important as the dynamic action and spectacular fighting sequences. The storyline is concerned with both the events of crucial importance to the game's world and the hero's personal quest to reclaim his identity. We enlarged the dialogue system taken from the Aurora engine and added a few improvements. For example, there are more factors that influence the course of conversation now - besides the usual, ie. reputation and faction allegiance, there are now also others, like alcohol (in certain situations - and certain volumes - it can better NPC's perception of our hero) or telepathic persuasion (the witcher's Sign of Aksia - the drawback being the possibility of its use being detected).

Will the physics system be important? Will it be useful as far as gameplay is concerned?
The in-game physics module is very important, even if you disregard what we already talked about, ie. hurting other characters by hurling items at them. Other uses of this system include throwing stuff aside, thus revealing a pathway of some sort or breaking a damaged wall in order to gain access to a secret area. Being able to cast a sufficiently advanced witcher's Sign will allow you to try and knock doors down - while this may not be the most subtle way of entering a locked room, it often proves to be one of the most effective.

Does "The Witcher" use an NPC Scheduling System like Ultima 7 or the Gothic series?
Of course - what we want to give you are real, 'living' cities. For every town district, separate daily schedule of work, entertainment and sleep was programmed for over 100 NPCs; the posh district will have its own routine, while the people from the quarantined Old Town - a place ravaged by diseases and patrolled by monsters - will act according to completely different schedules. The player will have a chance to witness people going home to rest after a busy day's work, others going for a drink to a local inn, the town watchmen lighting the lanterns and patrolling the streets... Night is also the time of cutpurses and other criminals, which for the most part reign supreme until the new day comes and people again start their cycle of work.

Don't you think the new world's crafting system will be too much complicated for MODs builder? As mentioned earlier, all areas are rendered in 3D Studio Max and then imported to the game with the Aurora Toolset (which was also rewritten to meet our requirements). Yes, this might worry people who'd like to create their own adventures, as they'll no longer be able to create terrain from tiles, but we have an idea for player-created missions. We'd simply prepare large sections of terrain - including immense cities and sets of interiors - and the players would use them to create their own adventures.
While this method does not provide as much creative freedom as in the case of individually-prepared terrain, it allows for much more realistic graphics, and I believe that with some inventiveness on the part of the gamers - and they're never short of that - very interesting additions will be created. What I just described is only a part of our moding-support programme, though I can't guarantee that all of the tools will be available at the time of the game's premiere - some might be released.

Will it be possible to have NPCs or henchmen in our party?
In The Witcher you cannot form parties in a way we are used to in cRPG games. Witchers are freelancers, and fulfil their tasks mostly alone. From time to time, some people (or creatures ;-) may join you - for example to fight a common enemy - but in general every character, friends, lovers and other witchers included, has their own agenda, their own goals and priorities they use to determine their actions.

What do you think of the current cRPG scene?
I think that cRPGs are finally shaping up again after a longer time in decline. Hopefully, many new great titles will show up soon - titles similar to great games of the past, like Baldur's Gate. I'm sure that some of them will be major hits and I believe that The Witcher will be one of them! :)

Grazie mille per la lettura e saluti per i fani dei giochi RPG in Italia!:)

The Witcher è un progetto piuttosto ambizioso, soprattutto considerando che si tratta del primo gioco sviluppato dai ragazzi polacchi della CD Projekt.
Costruito sulle stessi basi del fortunato Neverwinter Nights – l’Aurora Engine, The Witcher ne stravolge il motore di gioco e tenta di offrire a tutti gli appassionati dei cRPG single player quella stessa esperienza di gioco che invece molti si aspettavano proprio dal titolo di Bioware.
Sistema di combattimento innovativo e divertente (qui, ne troverete una descrizione approfondita), storia tanto profonda quanto dinamica e sistema di quest che s’ispira a capolavori come i due Fallout, sembrano prometterci un titolo di cui sentiremo sicuramente parlare per molto.
Ad un anno dalla prima presentazione ufficiale di The Witcher, in occasione dell’E3 2004, abbiamo quindi ricontattato gli sviluppatori ed abbiamo approfondito alcuni aspetti del gioco…