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Into the Unwell, abbiamo provato il roguelite cartoon che nasconde un’anima oscura

Sembra di guardare una puntata dei Looney Tunes, ma Into the Unwell parla di dipendenze e abuso di sostanze, di depressione e di malessere. Abbiamo giocato una partita in compagnia dei suoi sviluppatori.

PROVATO di Fabio Di Felice   —   13/08/2025
Into the Unwell unisce l'estetica cartoon a tematiche oscure

A una prima occhiata, Into the Unwell sembra uno di quei cartoni animati che guardavamo da bambini. È colorato, divertente e ha quel pizzico di commedia fatta di schiaffoni, pianoforti che ti cadono in testa e una pletora di smorfie buffe, occhi strabuzzati e lingue srotolate per metri. Infatti, pochi minuti dopo aver iniziato a giocare insieme agli sviluppatori di She Was Such A Good Horse, ci ritroviamo a sghignazzare mentre corriamo tutti scoordinati nei panni di un paperotto dinoccolato che sventola un enorme gelato quasi fosse uno spadone a due mani. Guardando bene, però, e ascoltando i dialoghi dei personaggi che abbiamo intorno - specialmente quelli del perfido Dr. Bubz, il caprone satanico che ci assegna le missioni - il tono oscuro di Into the Unwell risulta talmente cupo da lasciare un'impronta bella appiccicosa su tutto il resto. Il nostro protagonista ha grossi problemi di dipendenza, viene imbottito di pillole ed è profondamente depresso. Citando il titolo del videogioco, è calato nel suo malessere.

L'idea di associare un'estetica da cartoon a tematiche così oscure e inquietanti non è certo nuova nel mondo dei videogiochi, ma è sempre un percorso complesso da imboccare, perché c'è il rischio concreto di sfociare nel cattivo gusto, o magari di urtare la sensibilità di chi affronta questi problemi ogni giorno. Ed è per questo motivo che è stata la prima cosa che abbiamo voluto approfondire con gli sviluppatori del gioco.

Il Dr. Bubz è il classico caprone satanico che sembra volerti aiutare...
Il Dr. Bubz è il classico caprone satanico che sembra volerti aiutare...

Abbiamo avuto infatti l'occasione di provare, in loro compagnia, Into the Unwell in una sezione multiplayer privata con due degli sviluppatori di She Was Such A Good Horse. Abbiamo testato il sistema di gioco, scoperto la struttura che hanno scelto e che ci ha riservato più di qualche sorpresa, ma il valore aggiunto è stata la possibilità di fare loro delle domande su questo mondo così originale. "Siamo cresciuti con i Looney Tunes e altri cartoni animati pieni di logica surreale e caos quasi incontrollabile", ci dicono, "quello stile di animazione vecchia scuola sembra allegro e giocoso, ma spesso nasconde qualcosa di inquietante e oscuro sotto la superficie."

Bilanciare humor e tematiche serie

"È stato difficile bilanciare l'umorismo nero del gioco con le sue tematiche tutt'altro che inclini allo scherzo", ci dice Mårten Stockhaus, il co-fondatore dell'azienda svedese. L'equilibrio a cui bisogna puntare è molto sottile, e gli sviluppatori non volevano essere moralisti, ma allo stesso tempo non volevano affrontare con troppa leggerezza questi temi. Anche perché, per alcuni versi, vengono da esperienze personali del team. Proprio all'inizio del gioco, il protagonista ha toccato il proverbiale fondo del barile: è assicurato a un lettino, tenuto fermo da una grossa cinghia di sicurezza, con lo sguardo perso. Viene liberato dal Dr. Bubz, una sorta di diavolo che gli propone una via d'uscita, ma nel farlo lo riempie di alcol e pillole. Il gattone protagonista manda giù tutto, senza ribellarsi poi molto.

"Il contrasto tra estetica e sostanza è decisamente intenzionale, permette al gioco di sorprendere sia emotivamente che visivamente. Lo stile da cartoon ammorbidisce anche gli angoli di alcuni temi difficili, rendendoli più accessibili. Le persone approcciano questo stile con umorismo, ma poi le invitiamo ad andare in profondità", ci dicono gli sviluppatori. "Molti dei temi del gioco sono nati da esperienze personali. Non abbiamo voluto creare qualcosa di esplicitamente oscuro, ma mentre costruivamo il mondo, è venuto fuori da sé. Il viaggio in Into the Unwell è esagerato e surreale, ma cerca di dare senso al disagio e di costruire una sorta di consapevolezza di sé."

Proseguendo, troviamo Dr. Bubz seduto su una poltrona quasi da psicologo, con una penna in una mano e un taccuino nell'altra. Ci dà qualche indicazione - che, di nuovo, sembra tutt'altro che salubre - poi ci invita a esplorare la cittadina in bianco e nero che fa da anticamera all'avventura che affronteremo. Qui possiamo interagire con diversi personaggi, potenziare le caratteristiche dei nostri eroi e magari migliorare l'equipaggiamento. Nella prima missione che affrontiamo, bisogna recarsi da Lenny: un enorme ragno dal volto malvagio, a metà tra un dottore e uno spacciatore, che ci darà delle pillole da prendere. "Prendine un paio... o otto, giusto per stare sicuri", ci dice salutandoci. Le pillole sono dei potenziamenti alle statistiche del personaggio. Vanno incastrate in una piccola griglia che, presumiamo, si allargherà nel corso dell'avventura. Non è nemmeno l'unica scelta bizzarra in termini di inventiva per l'equipaggiamento. Le armi, per esempio, sono estremamente fantasiose: gelati giganti, lecca lecca che sostituiscono spade e scopettoni al posto delle lance.

Le armi a disposizione dei personaggi sono decisamente sopra le righe
Le armi a disposizione dei personaggi sono decisamente sopra le righe

Quando facciamo notare agli sviluppatori che apprezziamo il design peculiare delle armi, ci rispondono: "Molti dei nostri personaggi sono plasmati su difetti umani molto reali o su sfide personali, e volevamo che sia il loro design che le loro armi riflettessero queste caratteristiche. Quando progettavamo le armi, di solito partivamo da qualcosa di tradizionale, come una spada o un bastone, per poi cercare di rielaborarlo in un modo che si adattasse al nostro mondo. Vogliamo sempre che i talenti e le abilità siano tematici. Per esempio puoi usare un pesce chiamato Romeo e Giulietta, i cui talenti ruotano attorno all'amore."

Rabbia, gioia, tristezza e zen

Una volta scelta l'arma più adatta, e passato un po' di tempo a darcele in testa a vicenda (altrimenti che cartoon sarebbe?), insieme ai due sviluppatori ci caliamo nel pozzo che dà accesso al dungeon e iniziamo la nostra partita. Il sistema non è per nulla nuovo a chi conosce i roguelite: si entra in uno spazio composto da mappe selezionate in maniera casuale, nel quale vanno eliminati un certo numero di nemici e collezionati potenziamenti fino ad arrivare al boss da affrontare.

Chiaramente anche i nemici che combatteremo hanno un design assurdo
Chiaramente anche i nemici che combatteremo hanno un design assurdo

Nel percorso si trovano stanze speciali, come negozi, personaggi che possono assegnarci piccole missioni secondarie per le quali veniamo ricompensati con dei denti (che sono la valuta del gioco), oppure con stelle che fanno progredire il personaggio e le sue abilità. Il tutto fino a quando, inevitabilmente, qualcuno ci infilerà una lama tra le costole, decretando la nostra fine. A quel punto, il sistema di progressione orizzontale ci permetterà di migliorare le nostre abilità e di arrivare più in là nella partita successiva. A tal proposito, bisogna segnalare che è possibile scegliere tre diversi personaggi all'inizio della partita e ogni eroe ha una progressione differente, con la possibilità di sbloccare abilità inedite nel corso della partita.

Fin qui, quindi, nessuna sorpresa, tutto aderisce in maniera precisa ai canoni del genere. Sorprendente è invece l'idea di aver sostituito le statistiche dei personaggi con un sistema di emozioni. Per esempio, la rabbia aumenta i danni che infliggiamo, la tristezza ci assicura una riserva di energia maggiore, il nostro livello di zen ci permette di accrescere il bonus elementale agli attacchi. Tutta la partita si basa sulle oscillazioni di queste emozioni che compongono la costruzione base del nostro personaggio. Molti degli oggetti che i nemici lasciano cadere, o quelli che troviamo in vendita all'interno dei negozi che avremo la fortuna di incontrare, agiscono direttamente sull'umore del personaggio.

Ci sono eventi e personaggi speciali che possono svoltare l'esito di una partita
Ci sono eventi e personaggi speciali che possono svoltare l'esito di una partita

Chiacchierando facciamo notare agli sviluppatori quanto affollato sia il genere dei roguelike, e chiediamo loro quale potrebbe essere la caratteristica che rende Into the Unwell speciale. "Abbiamo voluto creare il roguelite che abbiamo sempre desiderato giocare, che unisse tutti gli elementi che amiamo, aggiungendo poi il nostro tocco unico. Così, abbiamo deciso di crearne uno con un mondo 3D, una telecamera in terza persona, elementi di platforming, cooperativa, progressione profonda e molto altro. In pratica, tutte le cose che apprezziamo nel genere sono racchiuse in un'unica esperienza."

Il platform non manca

Mentre avanziamo di livello in livello triturando i nemici, ci godiamo il sistema di combattimento classico, ma ben riuscito. Ogni eroe ha a disposizione un colpo più debole e uno più potente, una schivata e un attacco speciale. Inoltre, Into the Unwell ha delle trovate niente male: per esempio, i nostri eroi possono calciare le trappole che trovano sul loro percorso verso i nemici. "A un certo punto, abbiamo provato un combattimento più lento e metodico, ma ci siamo resi subito conto che l'azione in stile arcade è ciò che ci piace davvero e ciò che si adatta meglio al nostro gioco," ci dice Stockhaus.

Ogni personaggio ha delle abilità diverse che lo rendono unico
Ogni personaggio ha delle abilità diverse che lo rendono unico

Ci piace molto che il gioco non rinunci a una certa componente platform. Ci sono molti più salti di quanti ne potessimo immaginare dai trailer. Il che aggiunge un gusto inedito all'azione, specialmente per la categoria dei roguelite. Per esempio, nelle fasi finali della prova, un personaggio non giocante che abbiamo incontrato, una sorta di topone losco, ci ha chiesto di andare a recuperare una bottiglia di alcol a casa sua. Per arrivarci bisognava arrampicarsi su una serie di piattaforme con salti anche non banali.

In tre avanziamo senza troppi problemi facendo fuori tutti i nemici comuni. Alla fine di ogni arena ci vengono presentati tre possibili passaggi verso altrettante stanze. C'è un sistema di simboli abbastanza espliciti che ci indica cosa troveremo in ogni diramazione del percorso: battaglie, enigmi, negozi o prove più difficili che ci permetteranno di entrare in possesso di frammenti di stella per migliorare i talenti dei personaggi. Sicuramente non è sufficiente una sola partita per approfondire tutto quello che il gioco offre. Per esempio, ci sono diversi tipi di negozi: alcuni vendono potenziamenti casuali, che vanno acquistati al buio da un losco trafficante di rifiuti. In un altro caso, invece, siamo capitati in una sorta di bar, dove la mercanzia era ben disposta sul bancone e potevamo scegliere cosa comprare.

Le mappe sono piene di passaggi e piattaforme nascoste su cui saltare con un po' di abilità
Le mappe sono piene di passaggi e piattaforme nascoste su cui saltare con un po' di abilità

Nella nostra partita abbiamo avuto - a detta degli sviluppatori - una fortuna sfacciata perché abbiamo incontrato diverse occasioni per metterci in tasca soldi sufficienti a comprare praticamente tutto. Peccato che il boss, un'enorme bottiglia di salsa piccante di nome Willy, ci abbia sconfitti. In quel frangente abbiamo scoperto che non c'è alcun sistema per resuscitare i compagni caduti: solo superare la stanza li riporta in vita. La partita è comunque terminata tra le risate, perché la battaglia è stata molto divertente.

Into the Unwell è un roguelite con diverse frecce al suo arco: innanzitutto, sceglie uno stile grafico che sposa l'estetica buffa dei cartoon, ma lo mescola con tematiche come l'abuso di sostanze e la depressione, inoltre aggiunge alla formula dei forti elementi da platform. Nella partita che abbiamo avuto modo di fare insieme agli sviluppatori, abbiamo trovato dinamiche molto divertenti e, in generale, un gameplay loop che funziona. Ma chiaramente un solo giro non è sufficiente per testare quanto sia vario il gioco, e come funzioni il sistema di crescita dei personaggi. Non vediamo quindi l'ora di immergerci nuovamente in questo folle abisso di malessere.

CERTEZZE

  • Estetica da cartoon e tematiche dark, una bella combinazione
  • C'è tanto platforming nelle mappe
  • Sistema di combattimento semplice ma intrigante

DUBBI

  • Si tuffa nel genere affollatissimo dei roguelite
  • Riuscirà a bilanciare la difficoltà tra coop e single player?
  • Non abbiamo avuto modo di provare il sistema di progressione