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Kemuri, scopriamo cos'è il nuovo gioco di Unseen

Un dietro le quinte spuntato online da poco ha finalmente rivelato alcune importanti informazioni su Kemuri, il nuovo gioco di Ikumi Nakamura e del team Unseen.

Kemuri, scopriamo cos'è il nuovo gioco di Unseen
SPECIALE di Aligi Comandini   —   21/02/2024

Ikumi Nakamura è indubbiamente un personaggio curioso. Nel mondo dei videogiochi molti cercano per tutta la vita di diventare delle icone riconoscibili ovunque, ma pochissimi ci riescono realmente; con una singola apparizione sul palco dell'E3, invece, la Nakamura è finita sulla bocca di tutti, grazie alla sua personalità estremamente gioviale. Dopo quest'esplosione di popolarità, però, il percorso di questa peculiare sviluppatrice è stato a dir poco eccentrico: ha lasciato Tango Gameworks, il team per cui lavorava all'epoca, per dare il via a progetti non meglio precisati, dopodiché ha iniziato una sorta di tour globale tra i team di sviluppo che sembrava inizialmente orientato a trovare una nuova occupazione. Invece, dopo aver girato per quasi un anno tra una software house e l'altra, Ikumi a un certo punto è scomparsa, solo per poi riapparire quasi all'improvviso con un bambino - motivo più che sensato per la sua sparizione, peraltro - e un annuncio: non si sarebbe unita a team preesistenti, ma ne avrebbe fondato uno tutto suo chiamato Unseen.

Ora, quali che siano le motivazioni che hanno spinto la Nakamura ad abbandonare la sua precedente occupazione, al di fuori di quelle personali, poco importa. Se però da zero dai vita a un intero team di sviluppo, significa che qualcuno di grosso ci ha messo i soldi, perché un'operazione simile non può partire senza finanziamenti significativi. Vista la notorietà del personaggio, nata per lo più da meme internettiani e brevi comparse, molti hanno quindi iniziato a dubitare seriamente della validità dei suoi progetti futuri, convinti non ci fossero nomi abbastanza noti da supportare un rischio come l'apertura di uno studio. Eppure gli scettici stanno dimenticando alcune informazioni significative: la Nakamura non è una macchietta, anzi, nel suo curriculum ci sono Capcom e PlatinumGames oltre a Tango Gameworks, e il suo nome figura nei crediti di giochi come Okami e Bayonetta. Non bastasse, i suoi talenti non sono legati solo al ruolo di concept artist, dato che negli anni ha ricoperto anche ruoli da designer ed era in preparazione per diventare una director... tutte cose non trascurabili nelle case di sviluppo appena nominate, considerati i talenti che vi coesistono.

Unseen, dal canto suo, sembra un progetto creativo degno della persona che lo ha creato: è un team atipico per il mercato giapponese, pieno zeppo di talenti provenienti da tutto il mondo (a quanto pare "i giri" della Nakamura erano legati anche alla volontà di trovare persone abili da inserire in squadra) e con un approccio al lavoro molto più moderno e "indie" allo sviluppo rispetto a quello delle altre software house nipponiche. Un ambiente lavorativo simile potrebbe lanciare un messaggio importante in quell'ecosistema, specialmente creando titoli all'altezza delle aspettative, e il primo gioco lì nato, Kemuri, pare aver tutte le carte in tavola per stupire. Abbiamo quindi deciso di parlarvene, dopo un interessante dietro le quinte che ha rivelato vari dettagli stuzzicanti.

Molto fumo, molto arrosto

In Kemuri sarà possibile assorbire le abilità degli yokai e usarle sia in combattimento che durante l'esplorazione. Le mappe saranno molto verticali per via della varietà del movimento
In Kemuri sarà possibile assorbire le abilità degli yokai e usarle sia in combattimento che durante l'esplorazione. Le mappe saranno molto verticali per via della varietà del movimento

Kemuri è un action incentrato sul movimento, ambientato in una città moderna apparentemente invasa dagli Yokai. Così descritta, l'idea alla base sembra essere pressoché identica a quella di Ghostwire Tokyo, ma questo titolo è in realtà molto lontano dall'opera di Tango Gameworks (e indubbiamente più frenetico). Siamo, infatti, non solo davanti a un gioco in terza persona, ma anche a un'esperienza affrontabile sia in single player che in cooperativa, con un focus nettamente maggiore sul combattimento e sulla navigazione delle mappe. Durante il dietro le quinte non si è visto purtroppo del gameplay "pulito": il team ha svelato per lo più una serie di greybox usati per testare sistemi e meccaniche durante l'esplorazione; che quanto visto ci abbia a dir poco stupito, dunque, dovrebbe essere dimostrazione del potenziale di questo colorito gruppo di creativi.

La prima cosa sorprendente del gioco sono le animazioni: ogni movimento ha un ritmo particolare che ricorda da vicino la spettacolarità di certi anime o film come Into the Spiderverse. L'interazione con gli elementi delle mappe pare rapida e fluidissima, le movenze scattanti e, se tutto dovesse funzionare a dovere in termini di movimento, potremmo avere per le mani un videogioco costruito su un "parkour" davvero tra i più scenici mai implementati. La navigazione delle mappe, peraltro, sembra essere estremamente libera: non solo i personaggi sono in grado di usare rampini o di scalare verticalmente le pareti correndo, ma hanno anche abilità speciali che supportano alla grande la verticalità. Difficile dire come verrà implementata negli scontri, certo, ma è comunque un bel punto di partenza. Per la cronaca, le spettacolari animazioni di cui stiamo parlando sono così distintive perché gli sviluppatori di Unseen hanno evitato il motion capture facendo tutto "a mano"; c'è una discreta enfasi sull'impronta autoriale a tutti i livelli, in parole povere.

Alcune abilità degli yokai sono semplici attacchi o proiettili. Altre sono vere e proprie evocazioni temporanee
Alcune abilità degli yokai sono semplici attacchi o proiettili. Altre sono vere e proprie evocazioni temporanee

Le meccaniche hanno interessanti peculiarità anche quando si cerca di intuire qualcosa del sistema di combattimento, ad ogni modo. I "nemici" sono gli Yokai, quindi mostruosità e spiriti della mitologia giapponese ormai fin troppo noti; alla base del combattimento, tuttavia, sembra esserci la possibilità di collezionarne e controllarne vari poteri. Non è una meccanica nuova - recentemente la si è vista in Nioh 2, per dire, e molti giochi in passato hanno permesso di usare i poteri dei mostri, come Castlevania: Aria of Sorrow - ma qui le abilità utilizzabili potrebbero essere multiple e portare a seri cambiamenti di approccio sia nelle battaglie che durante l'esplorazione. Molto interessante, ad esempio, un enorme braccio scheletrico capace di lanciare il proprio alter ego come una catapulta, Yokai in grado di scagliare potenti attacchi ad area, un paio di ali infuocate che sembrano garantire capacità di planata, e via così. La varietà non è insomma solo estetica, ed è chiaro che il team vuole concentrarsi su un ampio ventaglio di opzioni. Pare, stando sempre alle dichiarazioni degli sviluppatori, che le battaglie contro i boss saranno particolarmente spettacolari, e che non vedano l'ora di mostrarle; considerando che si tratta di scontri affrontabili anche in gruppo siamo curiosi di vedere come verranno gestiti e bilanciati (durante la presentazione si sono visti un paio di Yokai enormi, quindi anche avversari giganteschi sembrano essere confermati).

Ultima chicca? Beh, pare che gli Yokai non siano sempre visibili, ma vadano cacciati e riconosciuti attraverso una posa delle mani chiamata "Fox Window". Se vengono osservati così si infuriano rapidamente e diventano pericolosi, quindi ci dovrebbe essere un elemento di strategia persino nel loro ritrovamento. Non c'è molto altro da dire purtroppo - dopotutto le novità qui raccolte derivano da un dietro le quinte piuttosto breve - eppure Kemuri ci è sembrato davvero sorprendente: rare volte abbiamo notato una cura del genere per l'art direction e così tanta personalità in un gioco ancor nel mezzo dello sviluppo, e dai video Unseen dà l'impressione di essere un team pieno di talenti con la passione necessaria a creare qualcosa di speciale. Chissà se riusciranno a farsi notare e a sfornare un action capace di guadagnarsi la fiducia dei videogiocatori.