Brutto, sporco e cattivo. Parafrasando il titolo del film di Ettore Scola, questi tre aggettivi possono riassumere con pregevole sintesi la prima impressione che si prova giocando al titolo Guerrilla. Ovviamente "brutto" non è un giudizio di merito, così da mettere subito in un angolo i Principi della console war, ma solo una semplice constatazione. Non c'è "bellezza" in Killzone 2, non ci sono scorci mozzafiato tropicali o le delicate colline della Normandia baciate dal tiepido sole di giugno. C'è solo un pianeta devastato, distrutto, rischiarato dai bagliori delle esplosioni e dei lampi, immerso in una perenne "fog of war", una spettrale desolazione urbana, teatro perfetto per le gesta dei soldati Isa. La guerra è solo uno spettacolo (e che spettacolo!) tecnologico, ma rimane una brutta bestia, brutta, sporca e cattiva. Appunto. La demo giunta in redazione, ci ha permesso di provare una parte delle missioni iniziali, dallo sbarco reso celebre dal famigerato target render dell'E3 2005, fino ad una missione in campo aperto, leggermente più luminosa, ma piagata da una realistica tormenta di sabbia, livello questo che ci ha permesso di vedere non solo le buie strade della città degli Helghast. Nel mezzo un complesso minerario e anche uno scontro con un boss volante, in cui bisognava sfruttare al meglio le possibilità di interazione con l'ambiente.
Calibro e rateo di fuoco
Senza iniziare dal comparto tecnico, fiore all'occhiello del titolo Guerrilla, le prime sensazioni che si provano imbracciando il fucile d'assalto sono estremamente positive, si apprezza da subito una certa fisicità del nostro alter ego. Non si ha l'impressione di galleggiare nelle aree, ma si avvertono distintamente il peso delle armi così come i sobbalzi del nostro incedere, quello che gli anglosassoni chiamano bob effect che lungi dall'essere fastidioso, dona ancora più realismo al titolo. Le armi, molte e diverso tipo, sono tutte ben calibrate e hanno la pregevole caratteristica di, pur essendo Killzone 2 un titolo "fantascientifico", rimanere ben piantate con i piedi per terra, ovvero di essere versioni esteticamente modificate di quelle attuali, ognuna, ovviamente con i suoi pregi e difetti. Intanto il gioco ci permette solamente di portare due armi addosso, una corta e cioè il grosso e lento revolver d'ordinanza e una lunga, lanciafiamme, lanciagranate, fucile o bazooka che sia. Quindi prima di raccogliere da terra qualcosa bisogna accertarsi che quella serva effettivamente altrimenti si perde solamente tempo e basta. I fucili d'assalto sono i grandi protagonisti del titolo e sin dalle prime battute se ne incontrano subito molti tipi a partire da quello standard ISA, preciso grazie all'ottica verde con un poco di zoom, ma poco "perforante" e i due Elghast, dotati di sole ottiche metalliche, ma decisamente più potenti, grazie al maggior potere d'arresto o ad un rateo di fuoco più elevato. E' pure presente un fucile colpo singolo del tutto simile al caro vecchio Garand, utile per tiri dalla lunga distanza ma totalmente inefficiente negli angusti spazi stretti della città degli Helghast. Più in generale il bilanciamento delle armi sembra ben congegnato, ognuna con i propri pro e i propri contro, ma tutte estremamente realistiche nell'evitare un'estrema precisione da lontano, grazie ad un rinculo sempre presente che evita spiacevoli sensazioni da tiro al piccione. Chi invece preferisce una distruzione a più ampio raggio può sbizzarrirsi con lanciafiamme, dalle pregevoli fiamme rosse e azzurrine come i fornelli di casa, un lanciagranate, il miglior amico del soldato semplice dai tempi del Vietnam, e il lanciarazzi vecchia maniera, senza ricerca automatica e altre pregevolezze varie. Quest'ultima è un'arma fondamentale visto che i fucili, quasi tutti senza ottica, sono imprecisi sulle lunghe distanze, di conseguenza un colpo ben assestato garantisce un buon apripista prima di andare all'assalto di quella postazione fortificata troppo in là.
Una città che brucia
Il piatto forte di questa prima sezione di gioco sono stati gli scontri in ambiente urbano, lunghe corse in palazzi diroccati, correndo a perdifiato tra strette rampe di scale e magazzini ingombri di ogni cosa, e solo raramente si è combattuto in piccole piazze o qualcosa del genere. Tutto si svolge in maniera molto lineare, non c'è molta libertà d'azione, in questo Killzone 2 ricorda molto un impianto molto classico alla Call of Duty senza però quell' eccessivo problema di respawning che ha da sempre contraddistinto il titolo Infinity Ward. Gli scontri a fuoco sono estremamente frenetici, la tecnica del cercarsi un riparo e impallinare tutto quello che si muove non funziona, vuoi perchè l'intraprendenza degli Helghast, al limite della tendenza suicida, non ci permette di stare fermi un un angolo, vuoi perchè, comunque, per superare una certa zona bisogna necessariamente correre verso il checkpoint successivo. L'intelligenza artificiale avversaria, non è sembrata molto sviluppata nel cercare manovre di accerchiamento e copertura reciproca, ma ha dato buona prova di se, almeno a livello di singolo soldato, nel cercare coperture, sparando alla cieca dietro un riparo e cercando di snidare sempre e comunque il protagonista, al prezzo di dispendiosi e suicidi assalti frontali. Più in generale è possibile dire che il campo di battaglia è piuttosto vivo, i nemici si muovono di continuo, urlano e abbaiano ordini, agendo a volte più come una massa inferocita che come un composto e professionale esercito, questo comunque non andando a discapito della sensazione di immedesimazione e coinvolgimento del giocatore, anzi esaltando il senso di precarietà e pericolo. E' anche presente un sistema di coperture, simile concettualmente al sistema di peak left -peak right su pc, che ci permette di fare fuoco da dietro un riparo, ma complice il gran numero di tasti presenti per sparare, è sembrato piuttosto scomodo da utilizzare, visto che non si attiva automaticamente, ma bisogna tenere premuto il tasto deputato, insieme alla croce direzionale, a quello di fuoco e quello di zoom. Scomodo e nemmeno troppo necessario a giudicare dalla possibilità di uccidere i nemici abbastanza agilmente senza i contorsionismi nel cercare di utilizzarlo.
Nudo e crudo
Tecnicamente, se non si raggiunge il famigerato filmato di tre anni fa (andando comunque vicinissimo) è solo perchè quella computer grafica era troppo avanti e non per evidenti limiti tecnici della macchina. Killzone 2 insomma mantiene quanto promesso e stupisce in modo molto diverso rispetto ai titoloni usciti di recente. Dettaglio, texture e luci sono i massimi livelli, surclassando quanto ora visto su PlayStatiion 3, ma quello che realmente colpisce, più di shader, bump mapping e effetti speciali vari, è l'impatto generale, l'idea tangibile di vivere realmente gli avvenimenti della storia. I primi momenti dello sbarco iniziale sono esemplari per descrivere questa sensazione, così come più in generale tutte le battaglie urbane successive. I Guerrilla hanno fatto un lavoro stilistico davvero egregio, riuscendo a coniugare "tecnicismi tecnologi" con una propria visione del campo di battaglia. Senza lo splatter estremo, e con i dovuti distinguo, Killzone 2 imbraccia la stessa idea della verosimiglianza applicata nel Soldato Ryan, in cui non c'è nessun abbellimento dietro alle scene di guerra, ma dove tutto è, come si diceva in apertura brutto, sporco e cattivo. Ovviamente chi è amante della disamina minuziosa tecnologica troverà pane per i suoi denti in questo titolo che da subito apre le danze con effetti di luce e particellari di gran pregio, e continuando a martellare forte con una buona distruttibilità dell'ambiente, che non coinvolge tutto, ma una grossa fetta (soprattutto quella più coreografica) delle aree di gioco. In definitiva, gli anfratti bui e polverosi non hanno mai fatto rimpiangere nè le luminose lande africane o del pacifico, nè tantomeno i templi rischiarati dalle torce delle locuste, e cosa più importante questo primo assaggio di Killzone 2 ci ha dimostrato la bontà dell'impianto di gioco realizzato dai Guerrilla, piuttosto classico, senza mai adagiarsi troppo però negli stilemi di questa classicità. L'unica cosa che ci ha lasciato un pò perplessi è il sistema di coperture decisamente acerbo, che necessita ancora dei piccoli ripensamenti.