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Marvel's Wolverine, il provato: Insomniac scatena Logan tra rabbia, artigli e un mondo senza X-Men

Abbiamo provato in anteprima a Los Angeles Marvel's Wolverine, il nuovo action di Insomniac Games, in uscita il 15 settembre 2026 in esclusiva PS5: combattimento, storia e le prime perplessità.

PROVATO di Luca Forte   —   13/08/2026
Logan di spalle, in un bar e con la tipica camicia di flanella a righe
Marvel's Wolverine
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Insomniac Games negli anni si è guadagnata un posto di tutto rispetto nel cuore dei videogiocatori, soprattutto quelli abituati a giocare su PlayStation. Lo studio con sede a Burbank, alle porte di Los Angeles, non solo ha creato alcune delle esclusive più vendute sulle macchine di Sony, ma è riuscito a mantenere un ruolino di marcia costante e consistente, senza battute di arresto o lungaggini.

Davvero una rarità di questi tempi.

Per questo motivo c'è molta curiosità intorno al loro Marvel's Wolverine, che è un doppio evento: da un lato il nuovo capitolo dedicato al più celebre dei mutanti Marvel, dall'altro la nuova produzione dello studio che ha già dimostrato di saper sintetizzare alla perfezione l'essenza dell'Uomo Ragno in un videogioco, l'ultimo lavoro delle menti dietro Resistance, Sunset Overdrive e, soprattutto, Ratchet & Clank. Proprio spinti da questa curiosità siamo volati a Los Angeles per provare la più recente versione di Marvel's Wolverine e scambiare quattro chiacchiere col creative director Marcus Smith, così da verificare lo stato di avanzamento dei lavori.

Quello che abbiamo potuto constatare è che lo studio, forte del suo passato e nel pieno della sua maturità creativa, ha potuto imporre la sua visione sul progetto, senza dover per forza continuare sulla strada tracciata da Spider-Man. "Siamo partiti da Logan e intorno a lui abbiamo costruito il gioco" ci ha confessato Marcus Smith. "Wolverine ha uno scheletro di adamantio pesantissimo, non avrebbe avuto nessun senso inserirlo in un'esperienza dove è necessario svolazzare da una parte all'altra di una città". Una città, oltretutto, senza nome. Perché se dici Peter Parker e Miles Morales è impossibile non pensare a New York, ma se immagini il mutante canadese quello che visualizzi, al massimo, sono bar, camicie di flanella e boschi selvaggi, come il suo carattere.

Per questo motivo il prossimo 15 settembre 2026 arriverà su PlayStation 5 la "ultimate Wolverine experience", ovvero un gioco maturo, tutto violenza, azione e sacrificio.

Una storia inedita, cupa e diversa dal solito Insomniac

Marvel's Wolverine è un'avventura action interamente single player, fortemente narrativa e priva di un mondo davvero aperto, con una forte impronta cinematografica nella regia delle scene. Per semplificare, siamo dalle parti di The Last of Us Parte II, forse il gioco che come struttura e ritmo narrativo assomiglia di più a questa produzione. Il tono generale è decisamente più cupo rispetto alla tradizione dello studio, abituato a produzioni più accessibili e fresche come Spider-Man e Ratchet & Clank: lo stesso Marcus Smith ha dichiarato che il gioco rappresenta una sorta di manifesto di Insomniac, per affermare che lo studio è in grado di gestire senza problemi non solo licenze di grande peso, ma anche una narrazione più matura.

La trama è completamente inedita e non riprende nessun arco narrativo conosciuto. L'unico eventuale collegamento è quello con i Marvel's Spider-Man, dato che tutti i giochi sono ambientati nel medesimo universo. In questo caso seguiremo Logan sulle tracce di un passato che continua a sfuggirgli, mentre viene braccato dalle conseguenze delle proprie azioni in giro per il mondo, tra le distese ghiacciate del Canada, le strade strette di Tokyo e l'isola-nazione di Madripoor. Ci troviamo in un universo nel quale i mutanti esistono da tempo, ma gli X-Men non si sono ancora formati: il Professor X, la scuola per giovani dotati e il jet non fanno parte di questo mondo, e non sappiamo nemmeno se mai ne faranno parte.

Questo non vuol dire, però, che non ci saranno volti noti, anche se la loro caratterizzazione sarà leggermente differente da quella "classica". Il Team X, un gruppo formato per proteggere i mutanti più deboli, è guidato da Nathaniel Essex - alter ego del celebre Mister Sinister - e ne fanno parte anche Mystica (Mystique) e Sabretooth, qui alleati inattesi di Logan. A completare il quadro delle celebrità c'è Jean Grey (interpretata da Krizia Bajos), con i suoi poteri telecinetici: estranea al Team X, lavora comunque al fianco di Logan e degli altri per proteggere i mutanti più deboli. Sullo sfondo, a fare da antagonisti, ci sono Bolivar Trask e la sua Trask Industries, che si avvale dei Reavers, una milizia di mercenari cibernetici, oltre a Sentinelle e alla Mano. Ma siamo piuttosto sicuri che questi non saranno gli unici personaggi dell'universo Marvel che incroceremo lungo l'avventura.

Non mancheranno sequenze narrative grazie alle quali approfondire il rapporto con gli altri personaggi
Non mancheranno sequenze narrative grazie alle quali approfondire il rapporto con gli altri personaggi

Il gioco si apre in media res, con Logan impegnato nel bel mezzo di un'azione di liberazione contro una milizia militare pesantemente armata. Il banco di prova perfetto per testare tutte le abilità del mutante, che rinuncia a ragnatele e acrobazie in stile Spider-Man in favore di un'efficacia brutale.

Chi è Logan, per chi lo avesse dimenticato

Prima di lasciare spazio al pad, il team ha voluto ripercorrere l'identità del personaggio. James Logan, in arte Wolverine (interpretato in questo capitolo da Liam McIntyre), ha debuttato nei fumetti nel 1974: un primo cameo lo si può trovare sull'ultima pagina di Hulk #180 (ottobre), seguito un mese dopo dalla sua prima apparizione completa su Hulk #181 (novembre), il numero generalmente riconosciuto come il suo debutto ufficiale. Il "ghiottone" è canadese, dotato di un olfatto sviluppatissimo e di un fattore rigenerante che gli permette di guarire da quasi ogni ferita, oltre che di resistere al veleno rilasciato dallo scheletro di adamantio che gli è stato impiantato tempo addietro.

Le sue armi più iconiche sono gli artigli retrattili, ma sono la testardaggine, l'ostinazione, la resistenza al dolore e lo spirito di sacrificio a renderlo uno degli eroi più potenti e amati dell'universo Marvel. Tutte caratteristiche che gli hanno fatto guadagnare il suo celebre soprannome: come Barbascura X ci ha insegnato, il ghiottone è un mammifero imparentato con i tassi, noto per la tenacia con cui non si arrende mai davanti alle avversità. Un tratto, quest'ultimo, che gli sviluppatori hanno sottolineato più volte: il fattore rigenerante non rende Logan insensibile al dolore, che il protagonista continua a percepire per intero a ogni colpo subito o ogni volta che estrae i suoi artigli. Ma questo non lo fermerà di certo...

Il combattimento: rabbia, artigli e un predatore quasi immortale

Come è facile immaginare, il cuore dell'esperienza resta però il combattimento, rapido, fluido e feroce, costruito interamente attorno all'uso degli artigli in adamantio, alla capacità rigenerativa di Logan e alla sua agilità superiore. La base è quella di Spider-Man (che a sua volta è una rielaborazione del free-flow di Batman Arkham), senza le ragnatele e i gadget di Peter Parker. Si è coi piedi piantati a terra, con uno stile più ferale, che sembra meno una danza e più una rissa da bar o un combattimento tra bestie, con sangue che vola in ogni dove, smembramenti e balzi animaleschi.

Lo stile del combattimento è molto viscerale
Lo stile del combattimento è molto viscerale

Ogni colpo a segno, parata riuscita o uccisione fa crescere la rabbia di Wolverine: ci sono più livelli di rabbia e più questa sale, più si sbloccano attacchi potenti e resistenza al dolore, fino ad arrivare alla possibilità di attivare una sorta di furia che per qualche secondo rende praticamente immortali. La rabbia, inoltre, è anche una sorta di serbatoio di scorta di vitalità: quando la salute di Logan scende a zero, infatti, il protagonista può convertire questa risorsa in salute per tornare a combattere.

Questo vuol dire che, una volta esaurita anche la spinta della rabbia, Logan può morire: la sua capacità rigenerativa non lo rende invincibile, resta però un avversario difficilissimo da abbattere, soprattutto in condizioni normali. Peccato che durante l'avventura i nemici di Wolverine non staranno lì a subire i suoi attacchi passivamente, ma si equipaggeranno con armi e dispositivi in grado di inibire la capacità rigenerante del mutante, rendendolo di fatto molto più vulnerabile del previsto.

Logan sanguinerà, e molto, durante l'avventura
Logan sanguinerà, e molto, durante l'avventura

In questi casi si potrà decidere di usare le altre abilità del protagonista, quelle da predatore apicale, come la sua agilità estrema e il suo olfatto ipersviluppato, in modo da muoversi silenziosamente e abbattere i nemici senza farsi notare. E c'è sempre tempo per sfoderare gli artigli, nel caso in cui questo approccio sottile fallisca.

Struttura dei livelli, tra corridoi lineari e prime imperfezioni

Dal punto di vista strutturale, Marvel's Wolverine alterna sezioni più lineari, con fasi platform, sequenze guidate nelle quali bisogna premere il pulsante giusto al momento giusto (i QTE), a livelli più aperti, in cui il giocatore può scegliere in che ordine affrontare gli obiettivi e dedicarsi alla ricerca di oggetti e collezionabili sparsi nell'area. La struttura sembra simile a quella di The Last of Us Parte II, con sezioni più giocabili e altre più narrative, pensate per approfondire i personaggi e alcuni risvolti della trama. Non dovrebbero nemmeno mancare sequenze a bordo di una moto, un altro iconico strumento di Logan, e -ovviamente- battaglie contro i boss, a volte impersonati da celebri antagonisti di Wolverine, altre più generiche creature ideate per l'occasione, come il gigantesco robot che abbiamo affrontato nella demo. In questo caso il combattimento si è svolto in maniera piuttosto classica, a "fasi" collegate da sequenze filmate dall'alto tasso di spettacolarità, durante le quali bisogna consumare progressivamente la salute del nemico, magari attivando le condizioni necessarie per compiere qualche azione spettacolare, possibilmente in concerto con i compagni di viaggio di Logan (in questo caso Sabretooth e Jean Grey).

Il gigantesco robot che fa da boss alla fine di un livello
Il gigantesco robot che fa da boss alla fine di un livello

La varietà delle missioni sembra buona, ma in questo caso Insomniac non sembra essere intenzionata a reinventare la ruota. È vero che abbiamo giocato solo piccole porzioni, ma abbiamo attraversato corridoi lineari che si aprono in stanze un po' più ampie nelle quali si concentrano i nemici o le difficoltà, come i macchinari che inibiscono la rigenerazione, livelli open map nei quali scegliere l'ordine degli obiettivi da portare a termine e altri dove alternare sequenze stealth e altre a viso aperto. Tutti espedienti già visti in altre produzioni e che sono proposti anche coi classici limiti di questo genere di esperienze, come la limitata intelligenza dei nemici, capaci di sentire spari a poche decine di metri di distanza.

Anche alcune animazioni non ci sono piaciute del tutto: durante le scene narrative Logan non interagisce con l'ambiente in maniera naturale, alcune sezioni del combattimento non sono legate perfettamente tra di loro, i nemici non sono furbissimi e talvolta si sono incastrati negli oggetti. Molte di queste cose si possono correggere da qui all'uscita, ma è anche chiaro che non ci troviamo di fronte ad una produzione di Naughty Dog: per fare un esempio, alcune porte possono essere sfondate, mentre altre no, segno di un design meno puntiglioso di quello del team di Neil Druckmann. Chiaro, come detto in apertura, Insomniac non si prende 10 anni per fare un gioco, ma certi dettagli i giocatori più intransigenti li notano.

Alcuni nemici sono decisamente più fastidiosi di altri...
Alcuni nemici sono decisamente più fastidiosi di altri...

Il quadro generale, comunque, è ampiamente positivo: Wolverine si gioca che è un piacere, il combattimento è sufficientemente impegnativo e vario da tenere incollati allo schermo e il ritmo della narrazione sembra essere sempre sostenuto. Come detto, l'obiettivo non sembra essere quello di voler reinventare il genere, ma di fornire un nuovo solidissimo esponente dello stesso.

Accessibilità e violenza regolabile

Sul fronte dell'accessibilità, Insomniac conferma il proprio standard elevato: il menù dedicato permette di regolare separatamente sangue, smembramenti e i segni di ferite visibili sul corpo di Logan, sia nelle fasi di gioco sia nelle cutscene, fino a poter limitare sensibilmente il livello di violenza mostrato a schermo. A questo si aggiungono le opzioni più consuete, come la personalizzazione di testi, icone e HUD, i filtri per il contrasto, il supporto all'audio mono e agli screen reader, e la possibilità di automatizzare i comandi rapidi per chi preferisce concentrarsi solo sull'azione.

Segnaliamo anche la presenza del doppiaggio in italiano, come da tradizione PlayStation.

Progressione, tute e adattamenti

Nonostante Logan non sia un combattente di primo pelo, durante l'avventura acquisirà nuove abilità con le quali essere sempre più efficiente in combattimento. Il sistema di progressione ideato da Insomniac è piuttosto classico e si sviluppa su più livelli. Da un lato ci sono le tecniche, potenziamenti offensivi e difensivi che si sbloccano e si migliorano nel tempo, insieme a mosse speciali da usare in combattimento. Dall'altro ci sono gli adattamenti, modifiche che permettono di alterare diversi aspetti del gameplay a seconda dello stile preferito, che si tratti di un approccio più furtivo o uno più diretto.

Il costume di Logan è iconico, ma volendo si potrà cambiare durante l'avventura
Il costume di Logan è iconico, ma volendo si potrà cambiare durante l'avventura

Per sbloccare questi ultimi bisogna cercare delle bottiglie di whisky sparse per i livelli, una scelta non casuale visto il rapporto storico del personaggio con l'alcol nei fumetti. Ci sarà anche la possibilità di sbloccare nuove tute e costumi: forse non il modo migliore per vivere un'avventura così cupa la prima volta, ma sicuramente un diversivo simpatico per nostalgici o coloro che vogliono dare una nota di locura a tutta la vicenda.

Marvel's Wolverine presenta la sua storia in un nuovo e spettacolare trailer Marvel's Wolverine presenta la sua storia in un nuovo e spettacolare trailer

A completare il quadro ci sono delle sfide dedicate, il cui superamento permette di sbloccare ricordi legati al passato di Logan. Questo è forse l'aspetto più debole della produzione. Questi momenti opzionali, chiamati Porte dell'Incubo, sono sezioni facoltative disseminate per i livelli più narrativi. Al posto di sfruttare queste sezioni per missioni secondarie e cinematiche chiave, gli sviluppatori le hanno usate per introdurre sfide platform o di combattimento a tempo con le quali sbloccare solo un semplice documento scritto. Speriamo che nella versione definitiva del gioco questi flashback possano essere raccontati in maniera decisamente più impattante.

Marvel's Wolverine ci ha lasciato la sensazione di un progetto con le idee chiarissime: Insomniac ha scelto di allontanarsi dalla formula open world di Spider-Man per raccontare un personaggio più cupo e viscerale, scegliendo una struttura lineare più simile a quella di The Last of Us. Il combattimento è già solido e la direzione artistica convince, ma la produzione porta ancora addosso i segni di un lavoro in corso, tra animazioni da rifinire e un'intelligenza artificiale nemica che deve crescere. Ne sapremo di più il 15 settembre, quando il gioco arriverà in esclusiva su PlayStation 5.

CERTEZZE

  • Combattimento feroce e costruito attorno a rabbia e rigenerazione
  • Ambientazione matura e inedita, finalmente libera dagli X-Men
  • Accessibilità di alto livello, già vista su Spider-Man

DUBBI

  • Animazioni e interazioni ambientali ancora da rifinire
  • Intelligenza artificiale dei nemici non sempre convincente
  • Le Porte dell'Incubo, così come sono, sprecano il loro potenziale narrativo
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Siamo stati invitati da Sony a visitare gli studi di Insomniac per provare il gioco e intervistare i suoi creatori.
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