62

MDK: la storia dello shooter cult uscito 25 anni fa

Celebriamo i 25 anni di MDK: nonostante il ricordo vivido nella memoria dei giocatori più esperti, il gioco di Shiny non ha ancora avuto un seguito.

SPECIALE di Luca Olivato   —   07/05/2022

Per l'angolo nostalgico della settimana, rispolveriamo un grande classico degli action anni Novanta, che proprio in questi giorni spegne le venticinque candeline. Stiamo parlando di MDK, uno dei titoli di grido dell'età d'oro del PC inteso come piattaforma di gioco. Verso la fine del millennio, infatti, le esclusive per i sistemi operativi Microsoft si susseguivano sull'onda lunga del successo dell'acceleratore grafico 3Dfx e Shiny fu una delle prime software house a sfruttare le potenzialità delle API Glide. Con un'introduzione di tutto rispetto (In un bel giorno, moriranno solo 2,5 milioni di persone), facciamo gli auguri a Kurt Hectic e alla sua allegra brigata nella nostra retrospettiva su MDK.

Lo sviluppo

MDK
MDK

Il principale responsabile dietro a MDK non è, come si potrebbe pensare, David Perry, leggendario fondatore di Shiny (ora praticamente scomparso dalle scene, il suo blog personale è stato aggiornato l'ultima volta quasi quattro anni fa), bensì il suo vecchio amico Nick Bruty. I due condividono una lunga esperienza iniziata ai tempi di Probe e proseguita successivamente con Virgin (loro la firma sui tie-in di Aladdin e del Libro della Giungla). Il più grande successo sarà Earthworm Jim, anno 1995, in grado di vendere un milione di copie.

Bruty racconta che il concept di MDK fu come una "reazione" d'impeto dopo aver lavorato per tanti anni su titoli dallo stile cartoonesco. Dopo aver realizzato un bozzetto del protagonista Kurt Hectic, eroe dotato di tuta in kevlar dal casco simile alla testa di uno xenomorfo, ne immaginò la trama. Nel 1996, Long Beach è messa in serio pericolo dai minecrawler, navi/città aliene che prosciugano le risorse del nostro pianeta lasciando una scia di morte e devastazione. Lo scienziato pazzo Fluke Hawkins, dopo essere stato espulso dalla Terra per le sue strampalate teorie, si è rifugiato con un custode (Kurt) e il cane a sei zampe Bone detto Max, in una stazione spaziale. Accortosi dell'imminente minaccia, si avvale della prestanza fisica del buon Kurt per sabotare tali navi prima che raggiungano la California. La storia è solo vagamente abbozzata durante il gioco e si basa sulle premesse contenute nel manuale.

Tanti aneddoti

La caratteristica visuale da cecchino in prima persona
La caratteristica visuale da cecchino in prima persona

Curiosa la genesi del nome del protagonista: gli sviluppatori erano rimasti colpiti da una battuta di Naked, film del 1993 di Mark Leigh, in cui David Thewlis (premio a Cannes come miglior attore protagonista), rivolgendosi a un tossicomane, gli chiedeva: "What's in your head, hectic?" (Cosa ti passa per la testa, pazzo scatenato?). Il nome fu scelto di conseguenza: non ci poteva essere aggettivo migliore per descrivere Kurt Cobain.

Si decise di non usare la visuale in prima persona, se non per il famoso fucile da cecchino, nonostante all'epoca fosse quella che andava per la maggiore grazie al successo dei vari Doom e Quake. Bruty sosteneva che solo vedendo il protagonista il giocatore si sarebbe potuto immedesimare in esso.

MDK merita di essere ricordato per molti motivi. Fu uno dei primi titoli "seamless": le zone più grandi erano collegate tra loro da dei tunnel, in cui il protagonista doveva di volta in volta cimentarsi in acrobazie diverse. Durante queste fasi venivano caricati in memoria i dati per l'area successiva, in modo da rendere l'azione senza soluzione di continuità.

Notevole il lavoro di motion capture svolto sul protagonista (che è l'unico personaggio bidimensionale del gioco) e notevole anche la varietà di situazioni che si presentano di fronte al giocatore, soprattutto considerando la natura "gun e run" di MDK. Non ci sono periodi morti, ogni area ha in serbo una sorpresa memorabile, come quella in cui Kurt si trova all'interno di un cartone animato e deve abbattere i pannelli della scenografia per poter procedere, ma ci sono anche alcuni puzzle ambientali che, per quanto semplici, risultano a loro modo geniali. Il tutto condito da una sana dose d'ironia che alleggerisce il tono narrativo. I più anziani non potranno aver dimenticato la bomba nucleare più piccola del mondo!

La tecnica

Tanti poligoni neri consentivano una buona velocità di esecuzione anche su PC vecchi
Tanti poligoni neri consentivano una buona velocità di esecuzione anche su PC vecchi

Raccolto attorno a sé un piccolo, ma fidato gruppo di sviluppatori, Bruty decise che si sarebbe trattato del primo gioco di Shiny sviluppato direttamente per PC, essendo il SEGA Mega Drive, piattaforma su cui avevano maturato maggior esperienza, sul viale del tramonto. Ma le motivazioni di tale scelta furono anche altre: in primis la volontà di realizzare un gioco graficamente all'avanguardia, con ambientazioni tridimensionali di grande effetto, in secundis il non dover sottostare alle politiche di censura verso cui MDK sarebbe inevitabilmente andato incontro, essendo previste scene cruente e inadatte al pubblico più giovane. Il motore grafico fu sviluppato con il principale obbiettivo di mantenere un frame rate di 30fps sulla maggior parte del parco macchine dell'epoca. Per ottenere tale risultato fu adottato un approccio empirico: versioni preliminari vennero testate su diversi tipi di computer. Non appena la velocità di esecuzione scendeva sotto la soglia desiderata, il codice veniva corretto, o alcuni elementi dell'ambiente venivano eliminati o modificati in modo da alleggerire il carico di lavoro. Un escamotage fu quello di "svuotare" le location utilizzando ampie zone nere che però tornavano utili ai fini della direzione artistica che aveva adottato il caratteristico stile cyberpunk.

I requisiti minimi parlavano di un Pentium a 60MHz, 16 MB di RAM, scheda video Super VGA, lettore CD-ROM 4x e 12 MB per l'installazione minima. Un sistema di controllo verificava la presenza di una CPU in grado di eseguire istruzioni in virgola mobile, tagliando fuori i vecchi 486. Inizialmente il gioco fu sviluppato per operare in software rendering, ma una patch successiva abilitò le librerie Glide che gli permisero di sfruttare la potenza degli acceleratori Voodoo. Tuttavia, la resa visiva non era molto soddisfacente: i limiti di quelle schede, infatti, impedivano l'utilizzo delle texture in "alta" risoluzione (512x512) che invece venivano impiegate quando ci si appoggiava direttamente alla CPU; pertanto, bisognava accontentarsi di una risoluzione dimezzata. Una nuova patch per le API Direct3D, successivamente, aggirò tale scoglio. In seguito, fu realizzato il porting per la prima PlayStation, con risultati decisamente sottotono.

Un nome che è tutto un programma

I tunnel tra un livello e l'altro consentivano di caricare i dati senza tempi di attesa
I tunnel tra un livello e l'altro consentivano di caricare i dati senza tempi di attesa

Una delle leggende che ruotano attorno a MDK riguarda proprio il suo nome. Gli sviluppatori, infatti, non fornirono immediatamente un'interpretazione di tale acronimo. Tra gli appassionati si alternavano una serie di opinioni: per alcuni sarebbe significato Mission: Delivery Kindness, mentre altri vi leggevano le iniziali dei tre personaggi principali (Max, Dr Hawkins, Kurt Hectic). Nel retro della confezione giapponese invece si poteva scorgere un riferimento a My Dear Knight, mentre nel file README (all'epoca un must per ogni videogame per PC), si leggeva testualmente che non aveva alcun significato particolare e che gli poteva essere attribuito a seconda dell'umore del giocatore, come per esempio Movimento Divoratori di Ketchup. La teoria di gran lunga più adottata era che quelle tre lettere significassero Murder Death Kill, riferimento al film Demolition Man. Un primo indizio che si trattasse dell'interpretazione corretta fu fornito addirittura da... Baldur's Gate II. Come noto BioWare, che si occupò anche del seguito di MDK, in Shadows Of Amn mise tale citazione in "bocca" alla spada senziente Lilarcor. Dave Perry, in un'intervista del 2009, affermò che fosse proprio quello il titolo originario, ma fu riadattato perché era stato stretto un accordo (poi non concretizzatosi) con il produttore di giochi per bambini Playmates e l'espressione sarebbe risultata troppo violenta. La parola fine sulla vicenda fu messa da un intervento dello stesso Bruty sul forum GOG nel 2011.

Un classico incompreso

Kurt è l'unico personaggio realizzato in 2D
Kurt è l'unico personaggio realizzato in 2D

Sulla scorta dei consensi della critica che lo ha celebrato con voti elevati (superiori al 9 per la maggior parte delle riviste dell'epoca, tra cui Edge), MDK conobbe un buon successo commerciale (mezzo milione di copie vendute entro la fine del 1997), tanto che il publisher Interplay ne commissionò immediatamente un seguito a Bruty. Tuttavia, questi stava lavorando sul suo nuovo titolo, Giants: Citizen Kabuto (sviluppato dalla neonata software house Planet Moon), e quindi ci si rivolse a BioWare che nel 2000 partorì MDK 2. I vertici di Shiny furono contattati per un lungometraggio hollywoodiano, strada che non ebbe alcun seguito, ma che bloccò la realizzazione di una serie animata, declinata proprio per dare precedenza alle trattative sul film.

Dopo questa esperienza Bruty salirà nuovamente alle cronache per Armed And Dangerous e quello sarà in buona sostanza il suo canto del cigno, artisticamente parlando. Con la sua nuova compagnia Rogue Rocket Games, nel 2015, aveva intrapreso un'ambiziosa campagna su Kickstarter per finanziare il seguito spirituale di MDK e Giants, ossia First Wonder, di cui girano su YouTube alcuni video della versione alpha. Nonostante l'endorsement di gente come Brian Fargo e Tim Schafer, il titolo ottenne meno di un decimo del mezzo milione richiesto per il suo sviluppo e fu definitivamente cancellato. Nel frattempo, MDK può essere acquistato sia su GOG (piattaforma che nel 2017 fa l'ha regalato per qualche giorno) e Steam. Il titolo risente degli anni e richiede l'installazione di qualche mod di terze parti per poter essere goduto su sistemi operativi moderni. La proprietà intellettuale è in vendita, ma per il momento non si sono ancora fatti avanti potenziali acquirenti per rilanciarla.