Non capita spesso di poter provare e raccontare un gioco nella sua infanzia, ma i due sviluppatori al lavoro su M.I.N.S.K. Robotics hanno molta fede nel loro progetto e vogliono cavalcare l'onda di popolarità che hanno generato su TikTok. Un loro brevissimo video, infatti, ha messo insieme 2 milioni di visualizzazioni e 100.000 like mostrando pochissimo del progetto e riuscendo comunque ad attirare l'attenzione di moltissimi utenti.
Dopo aver provato un intero livello della durata di circa 20 minuti, possiamo dire che la sostanza c'è, soprattutto in fatto di atmosfera. Il progetto è ancora nella sua infanzia, perché è il prodotto del tempo libero dei due autori, non ha finanziatori e procede nei limiti delle loro disponibilità. Nonostante questo l'identità è forte sia a livello di estetica sia di personaggi.
L'ambientazione post apocalittica e l'insolita relazione di amicizia tra il robot protagonista e lo scienziato che lo guida ci hanno affascinato, pur nella brevità del nostro tempo con il gioco, e il duo di Sodesign Games ha già dimostrato di saper creare tensione mescolando pericoli ambientali e mostruosi.
Tensione alle stelle
La demo inizia con il robot protagonista che finalmente si risveglia. Una voce gli dice di muoversi perché qualunque cosa sia stata a mandarlo KO è ancora in giro. La superficie del mondo post apocalittico di M.I.N.S.K. Robotics è avvolta in una nebbia tossica che ha costretto l'umanità a vivere molto in alto, dove l'aria è ancora respirabile e dove i mostri che popolano la superficie non riescono ad arrivare.
Per esplorare la superficie a caccia di risorse, uno scienziato ha assemblato il robot senziente di cui il giocatore prende il controllo non sapendo che una biologa, in un'altra area della città, ha costruito un drone a quattro eliche con lo stesso obiettivo. Il gioco finito racconterà la storia di questi due umani che usano i loro robot per sopravvivere e trovarsi, nella demo il dialogo si limitava soltanto alla voce dello scienziato progettista che spiegava alcuni elementi di base del gameplay, come per esempio la gestione della stessa risorsa, le batterie, utilizzata sia per sparare sia per ricaricare la barra della salute.
L'atmosfera è cupa, la nebbia fitta e i pericoli incombono. Per essere così agli albori dello sviluppo, il sound design è veramente azzeccato, sia a livello musicale, sia ambientale con tutti i rumori tecnologici legati al protagonista che danno proprio soddisfazione.
Dopo una breve sezione alla ricerca del nostro fucile scappando da un mostro arrabbiato, ci siamo addentrati nell'ospedale distrutto a caccia di componenti, batterie e altri oggetti. Siamo entrati con otto unità energetiche e ogni sparo della nostra arma a colpo singolo ne ha consumata una. Entrare in contatto con un mostro danneggia gravemente il protagonista quindi il gameplay, da esplorativo, è diventato incredibilmente tattico. Non c'è ricarica automatica: dopo ogni colpo sparato il gioco chiede di investire la risorsa corrispondente per averne un altro, in un flusso semplice ma che ci ha rapito e ci ha tenuto costantemente sulle spine.
C’è spazio per migliorare
Se il combattimento alla Dead Space (con tanto di interfaccia a base di ologrammi sulla schiena del protagonista) è stato il nostro momento preferito, abbiamo davvero mal tollerato le sezioni di scalata di pareti e tralicci con sistema ad appigli e vernice gialla. La verticalità del gioco ci è piaciuta, sia nella sezione iniziale che nell'ospedale, questo sistema di esplorazione, però, non è stato solo macchinoso ma sapeva talmente tanto di già visto che ha quasi subito interrotto l'immersione.
C'è tempo per sistemare le cose e creare qualcosa di più originale e alternativo e speriamo sarà così. Abbiamo molto apprezzato, invece, il robottino che fa da torcia per illuminare il percorso. Non solo le animazioni di aggancio e sgancio dalla schiena del protagonista sono fatte bene, ma è programmato in modo molto intelligente e speriamo gli vengano assegnate funzionalità aggiuntive in futuro.
Anche il passo di gioco ci è piaciuto e ci auguriamo che i livelli futuri riescano a mantenerlo. La sezione introduttiva, dopo il tutorial, ha un piccolo enigma esplorativo e una sezione in cui si deve scappare disarmati da un nemico. L'ospedale ha lunghi corridoi, bagni strettissimi in cui combattere e un piccolo segreto da andare a cercare, tutto che arriva quando deve senza annoiare.
Il gunplay, se resterà come lo abbiamo provato, sarà divisivo. Il fucile a rotaia ha un mirino molto strano con due segmenti che impiegano il tempo di ricarica ad allinearsi, e non è esattamente comodo. Ne abbiamo visto il senso (aumentare ancora di più la tensione) e siamo convinti che con qualche sistemazione l'idea alla base possa fiorire. L'arma, infine, è divertente da usare e non possiamo dire nulla sui nemici perché ci è già stato preannunciato che verranno rifatti da capo nel prossimo futuro.
M.I.N.S.K. Robotics è ancora nella sua infanzia ma le idee buone ci sono. Se continuerà a tenere vivo il suo fuoco con aggiornamenti regolari sui social potrebbe persino mettere insieme abbastanza wishlist da attirare l'attenzione di un editore e dare ai suoi creatori l'opportunità di lavorarci full time. Noi ci siamo divertiti e, giocando, siamo rimasti sempre sulle spine: siamo curiosi di scoprire dove è diretto questo progetto.
L'apocalisse di M.I.N.S.K. robotics ci ha affascinato grazie a grandi citazioni, l'interfaccia alla Dead Space in primis, innovazioni interessanti (salute e munizioni che usano la stessa risorsa) e una costruzione del mondo e della storia di cui vediamo il potenziale. Sarà interessante scoprire in che direzioni, soprattutto narrative, gli sviluppatori porteranno il gioco perché sarebbe un vero peccato non vedere realizzata questa visione promettente.
CERTEZZE
- Atmosfera e interfaccia azzeccate
- Gestione risorse (proiettili-salute) ben fatta
- Potenziale narrativo elevato
DUBBI
- Scalate troppo già viste
- Tanta incertezza sul futuro