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Come sarebbe un JRPG fatto dai creatori di Elden Ring e Dark Souls

Hidetaka Miyazaki di FromSoftware ha affermato che vorrebbe lavorare a un JRPG: proviamo a immaginare come potrebbe essere questo gioco, ovviamente sempre in stile souslike.

SPECIALE di Nicola Armondi   —   25/06/2024
Hidetaka Miyazaki e a fianco Tifa e Aerith da Final Fantasy 7 Remake

I grandi team di sviluppo e soprattutto i relativi creativi spesso si specializzano su specifici generi. Ci sono ovvi motivi dietro queste scelte, dalla preferenza personale alla semplice esperienza del team e alle difficoltà tecniche di un grosso cambiamento stilistico o degli strumenti di lavoro. Alle volte però certi studios apprezzerebbero l'idea di fare qualcosa di diverso e dare sfogo alla propria creatività in un nuovo genere. Lo stesso accade a Hidetaka Miyazaki, presidente di FromSoftware e director di molteplici giochi della compagnia negli ultimi 15 anni tra i quali annoveriamo Elden Ring e Dark Souls.

Miyazaki ha infatti svelato che apprezzerebbe l'idea di lavorare a un JRPG, ovvero un gioco di ruolo dal taglio giapponese. Questo ci ha quindi spinto a chiederci: come potrebbe essere un videogioco di tale genere in salsa soulslike?

Trama esplicita e lore

È innegabile che una delle componenti fondamentali dei soulslike di Miyazaki è la "lore", ovvero quell'insieme di dettagli legati alla mitologia di base del mondo, al passato dei personaggi e ai segreti più reconditi attorno a noi. I soulslike però rifuggono l'idea di una trama esplicita e lasciano all'atmosfera il compito di far capire al giocatore cosa sta accadendo e perché agisce in un certo modo.

La lore non è pensata per costringere i giocatori a diventare dei ricercatori e a leggere ogni singolo frammento di descrizione, a differenza di quanto si crede, ma per dare all'utente la possibilità di creare la propria versione della storia sulla base di quel poco che ha scoperto e compreso. È uno strumento di creatività, ma in un JRPG riteniamo che non dovrebbe avere tutto questo spazio.

Ecco quindi il primo elemento fondamentale sul quale Miyazaki dovrebbe lavorare: una trama esplicita più diretta, con la lore che serve unicamente a raffinare qualche retroscena secondario. In termini di ambientazione e stile, chiederemmo al director di mantenere il proprio stile - con mondi oscuri e decaduti - e giocare con i suoi soliti temi. Chiederemmo anche di creare una nuova IP, invece di basarsi su una già esistente, così da non avere limitazioni creative.

I nostri personaggi

I souslike di Miyazaki sono giochi costruiti attorno a un singolo personaggio, creato dall'utente e senza una vera voce. Si tratta di un avatar vuoto che viene anche nascosto dalle armature. In un JRPG, non solo il/la protagonista dovrebbe essere al contrario un personaggio fisso con una personalità e con potere d'azione, ma dovrebbe avere dei compagni.

Vari personaggi di Xenoblade Chronicles 3
Vari personaggi di Xenoblade Chronicles 3

La possibilità di avere la propria squadra sarebbe una delle più grandi differenze rispetto ai soulslike, ma è anche una delle caratteristiche più importanti per il genere, sia in termini narrativi che ludici, in quanto apre a molte possibilità mai toccate dalle opere di Miyazaki. Crediamo però che FromSoftware dovrebbe assolutamente riproporre i personaggi che è solita creare per i suoi souls. Un ampio cast di menti contorte con una risata assurda, con i propri scopi, spesso associati ad altri personaggi o fazioni di cui magari non scopriamo niente per ore e ore. La nostra idea sarebbe di un JRPG con molti personaggi reclutabili, alcuni dei quali pronti a tradirci in un momento qualsiasi, altri sospettosamente troppo positivi e fedeli, lasciandoci sempre il dubbio che qualcosa non torni.

I souslike non si fanno problemi a trasformare un personaggio che ci è stato a fianco in un nemico e lo stesso vorremmo da un JRPG. Di certo non chiederemmo mai a Miyazaki di creare il classico team di adolescenti che con il potere dell'amicizia risolve ogni cosa.

Il mondo di gioco

Un elemento che non vorremmo cambiare è il design del mondo di gioco. Elden Ring propone un open world di altissima qualità e anche con un cambio di genere vorremmo mantenerne buona parte della struttura.

L'area di partenza di Shadow of the Erdtree
L'area di partenza di Shadow of the Erdtree

In particolar modo, gradiremmo poter esplorare in più direzioni con totale libertà. La necessità di avere una trama più esplicita renderebbe più complicato gestire la cosa, ma si potrebbe ad esempio spiegare sin dal principio che ogni potente nemico nasconde un oggetto a noi necessario e proporre trame indipendenti per ogni regione che funzionano in qualsiasi ordine le si affronta, in stile The Elder Scrolls.

Manterremo anche l'idea di un dungeon di grandi dimensioni per ogni zona, da esplorare alla ricerca di checkpoint, ricompense, boss secondari e scorciatoie. Nella mappa aperta, vorremmo avere ancora una volta dungeon secondari da scovare e boss aggiuntivi non troppo forti che aiutino ad allenare il team e donino ricompense tramite le quali personalizzare i nostri personaggi.

Sistema di combattimento e potenziamento

Ciò che invece cambieremmo sarebbe il sistema di combattimento. Sia chiaro, amiamo le battaglie dei soulslike, ma l'idea di avere un'intera squadra che combatte insieme a noi in un gioco di questo tipo non ci convince appieno. Inoltre, crediamo che FromSoftware dovrebbe mettersi alla prova con qualcosa di molto diverso, allontanandosi completamente dall'azione.

Un gruppo di personaggi da Unicorn Overlord
Un gruppo di personaggi da Unicorn Overlord

Non abbiamo una preferenza specifica (ma siamo certi che voi la avrete), quindi potrebbero proporre turni classici, turni ATB, un sistema strategico a caselle, battaglie con carte o uno stile da autobattler. Quello che il cuore di Miyazaki ci proporrebbe, andrebbe bene.

Crediamo però sia fondamentale proporre uno stratificato sistema di potenziamento dei personaggi, con la possibilità di personalizzare i loro armamenti e le loro statistiche non con totale libertà (con una trama esplicita, se un personaggio è un mago non vogliamo trasformarlo in un guerriero pesante) ma all'interno di una serie di sotto-archetipi che ne rispettino lo stile, ma permettano di approntare tattiche a seconda del nemico di turno. Inseriremmo anche la possibilità di riposizionare i livelli in ogni momento, così da cambiare tattica ogni istante e dare più libertà al giocatore.

Difficoltà e morte

Vorremmo anche un livello di difficoltà non basso (il che non significa venir distrutti in due colpi da ogni nemico). Sinergizzando la cosa con la libertà di esplorazione e i personaggi multipli da scovare e reclutare, apprezzeremmo un sistema di gioco che richiede di usare in modo molto preciso certe tattiche per abbattere ogni nemico potente, così da spingerci a spostarci da zona a zona alla ricerca di qualche potenziamento e nuovi alleati per poi tornare indietro da quell'avversario che tanto ci ha messo in difficoltà.

Un guerriero di Elden Ring Shadow of the Erdtree
Un guerriero di Elden Ring Shadow of the Erdtree

Inoltre, manterremmo l'idea di perdere qualcosa in modo non definitivo in caso di sconfitta. Eviteremmo in questo caso di lasciare indietro punti esperienza e al loro posto crediamo possa interessante l'idea di "abbandonare" parte del nostro party. Narrativamente l'idea è che, essendo stati sconfitti, siamo costretti alla ritirata e una parte del team rimane indietro per consentire agli altri la fuga.

Permetteremmo di recuperare la squadra immediatamente con un oggetto consumabile, senza penalità, oppure potremmo ritornare da loro per salvarli e ottenere così una ricompensa: più la strada è lunga, più grande sarebbe la ricompensa. In questo modo la sconfitta non sarebbe una potenziale punizione ma una possibilità di guadagno. Nel caso si muoia una seconda volta, il team si riunirebbe senza ottenere alcun vantaggio.

Il multigiocatore

Sappiamo bene che Miyazaki ama il multigiocatore e ritiene sia una parte fondamentale del suo gioco. Il lato cooperativo sarebbe complesso, perché richiamare un alleato con un'intera squadra al nostro fianco sarebbe forse un po' troppo soprattutto in un gioco non d'azione. Si potrebbe creare invece un sistema di aiuti asincrono.

L'editor dei personaggi di Dragon's Dogma 2
L'editor dei personaggi di Dragon's Dogma 2

Si potrebbe fare in modo che il giocatore possa lasciare "in prestito" un proprio personaggio in cambio di una ricompensa (in modo simile alle Pedine di Dragon's Dogma 2), in punti specifici come all'ingresso di un dungeon maggiore o direttamente davanti al boss di turno. Chi evoca il nuovo alleato potrebbe usarlo solo nell'area immediatamente successiva. Questo permetterebbe a chi si trova in difficoltà di avere accesso a un personaggio utile per la zona, senza dover andare a cercarlo nel resto del mondo.

Infine, crediamo dovrebbe esserci il competitivo. Il modo facile per inserirlo è un'arena dove ci si iscrive e si lotta, ma il ritorno di un sistema di invasioni potrebbe essere interessante.

Diciamo che non ci aspettiamo personaggi del genere o ragazzini nel JRPG di FromSoftware
Diciamo che non ci aspettiamo personaggi del genere o ragazzini nel JRPG di FromSoftware

Ad esempio, se si decide di evocare un personaggio di un altro giocatore vi potrebbe essere il rischio di essere invasi da una squadra avversaria (in tal caso, gli scontri dovrebbero essere a tempo per impedire a chi ci invade di bloccarci in uno scontro evitando di completare il proprio turno).

Perché fermarci a un JRPG?

La domanda che ora vi poniamo è: come immaginate voi un JRPG in stile soulslike? Quali caratteristiche vorreste vedere all'interno di un gioco di questo tipo realizzato da Miyazaki? E soprattutto: perché fermarci a un JRPG? Quali altri generi credete che potrebbero riuscire a fondersi coi soulslike? Un gioco musicale? Un battle royale? O forse un gioco di guida... ah, quello già esiste e si chiama Nightmare Kart.