Con la sua meccanica ispirata a Tetris ma capace di una propria originalità (destinata a sua volta a diventare un modello per molti altri titoli), Columns si presenta come uno dei migliori puzzle game di tutti i tempi. La logica di gioco economica e intuitiva e una ambientazione estetica di stampo grecanico-mediorientale, supportate da musiche atmosferiche e vagamente esotiche, concorrono a un'atmosfera raramente eguagliata in un puzzle game. Le gemme che calano dalla sommita dello schermo, il cui ordine può essere alterato affinché scompaiano una volta arrangiate in linee verticali, orizzontali e diagonali, potranno apparire a una risoluzione decisamente bassa rispetto a quella dei videogiochi contemporanei, ma l'eleganza e la logica di gioco a cui sottendono continuano a brillare con forza.
DONKEY KONG (In origine per Arcade/NES/Altro)
Conversione di uno dei giochi arcade di maggior successo nella storia videoludica, Donkey Kong per NES è un titolo fedele all'originale nell'estetica come nell'incredibile divertimento che procura. Il gorillone che ha rapito la ragazza in cima al cantiere deve essere fermato: toccherà a Jumpman (nient'altro che un Mario ante litteram) saltare i barili, arrampicarsi per le rampe e mettere fine ai sogni coniugali, interspecifici e proibiti, del peloso animale. Donkey Kong è un gioco per tutti ma soprattutto per chi, tra una curiosità sulla storia produttiva e del nome del gioco (incluso il riferimento a King Kong) e una partita rapida per vedere se i riflessi da giocatore d'altri tempi sono sempre in forma, rimarrà invischiato nella tipica situazione apparentemente pick-and-play che rischia di occupare l'intera giornata. Occhio, quindi, a sottovalutarne il potenziale drogante, decidendo di "fare solo un'altra partitina".
BOMBERMAN '93 (In origine per PC Engine)
Quella di Bomberman è una serie irrinunciabile nella storia videoludica. Convertita su praticamente su qualunque console sin dalla sua prima apparizione, la serie è fedele alla stessa formula e incurante delle mode e dei generi in voga al momento. La ragione di questa longevità è facile da scoprire: si tratta di uno di questi casi in cui il concept è tanto semplice quanto geniale da risultare immune al bisogno di rinnovarsi. Bomberman consiste di pochi elementi: un labirinto di muri visto dall'altro, nemici da eliminare, blocchi da distruggere, bonus da raccogliere e, soprattutto, bombe da posizionare e fare esplodere. Intrappolare i nemici, aumentare la potenza e la gittata delle esplosioni ed evitare di essere uccisi a propria volta è la meccanica, semplice ma perfetta, dietro il successo di Bomberman. Questo concept di gioco, però, nasce con una vocazione intrinseca: il gioco in multiplayer all'ultima esplosione. Bomberman è nato per essere giocato in quattro o persino cinque persone (tanto da spingere la Hudson a produrre dei multitap per partite a più controller), generando la spirale di pazzia, nervosismo e competizione multiplayer nelle arene piene di esplosioni che nessun altro gioco ha mai potuto eguagliare. La versione convertita per la Wii Virtual Console è da molti ritenuta la migliore mai prodotta sin dalla nascita della serie, insieme a quella per Super Famicom. Dotato del miglior set di livelli per il single player e di una serie di arene multiplayer dal level design privo di difetti, Bomberman '93 è pronto per consegnare ore di follia competitiva ed esplosioni massive.
BONK'S ADVENTURE (In origine per PC Engine)
Bonk, protagonista di una serie di platform games che includono l'episodio oggi emulato per Wii, era la mascotte di NEC almeno quanto Mario lo era di Nintendo o Sonic di Sega. Ora, la fama e il livello di bellezza ludica raggiunti da questo bambino cavernicolo macrocefalo potranno anche non essere alla pari di alcuni exploit deii nomi sopracitati sopra, ma Bonk's Adventure rimane comunque un grande classico delle piattaforme a due dimensioni. I punti di forza del gioco sono l'estetica - colorata, cartoonesca e umoristica, di stampo tipicamente nipponico - e il level design, ricco di situazioni interessanti e capaci di sorprendere il giocatore a ogni passo. Il centro della meccanica di gioco è la testa over-sized di Bonk, con la quale è possibile colpire i nemici da terra, dopo un salto, e roteando in aria. Bonk si ciba di frutta e carne, può diventare temporaneamente invincibile ed è capace di arrampicarsi ai muri utilizzando la possente dentatura da cavernicolo. E' questo un titolo decisamente originale, estremamente divertente e poco conosciuto dai giocatori europei,che non mancherà di entusiasmare tutti i possessori di Wii.
DONKEY KONG COUNTRY (In origine per Super NES)
Un gioco eccezionale tanto per la qualità intrinseca che per l'importanza storica: Donkey Kong Country è il manifesto della storica, ormai estinta collaborazione Nintendo-Rare. Donkey Kong Country, all'epoca della sua uscita, innesca una vera e propria rinascita del SuperNES dopo i colpi assestati da Sonic alle vendite del sedici bit Nintendo. Il gioco si presenta con una veste estetica per l'epoca all'avanguardia: renderizzati su potenti workstation e riversati in hi-definition e senza lesinare i frame di animazione, il gorillone e il suo nuovo compagno di avventura si addentrano in un mondo di giungle e templi dimenticati, di rovine industriali e laghi profondi popolati da creature ostili e personaggi comprimari umoristici. Il restyling dello scimmione lo fa rivivere in un contesto platform classico, ispirato a giochi come Earthworm Jim ma dalla maggiore semplicità e solidità, con un'impronta grafica aggressiva e moderna, del tutto indipendente dalla fauna nintendiana classica. L'impatto estetico devastante e un accompagnamento musicale superiore rendono Donky Kong Country lo stato dell'arte videoludico a due dimensioni su SuperNES e non solo della metà degli anni novanta. Sfruttando quasi al massimo la CPU e il processore grafico del SuperNES e offrendosi come la migliore alternativa platform alla superiorità del design dei titoli di Mario, Donkey Kong Country è un titolo semplicemente irrinunciabile già dall'intro citazionista: li, il nuovo Donkey Kong defenestra quello vecchio, attaccato ai "vecchi giochi" di un tempo e pronto a brontolare contro una "nuova generazione" che oggi ci appare a sua volta preistorica.
DONKEY KONG JR (In origine per NES)
Un piccolo, grande inferno platform per il giocatore alla riscoperta dell'antica giungla videoludica, Donkey Kong Jr è un titolo capace di fare innervosire piacevolmente: fa suo, infatti, quel nervoso videoludico "sano", che spinge al miglioramento. La salita e la discesa dalle liane, che differiscono in termini di velocità a seconda che si effettui la salita su una o due liane, sono il fulcro dell'interazione di questo gioco in cui la sommità è l'obiettivo, mentre tutto il resto si frappone. Protagonista il figlio di Donkey Kong, rapito da Mario come ripicca del primo episodio. Calcolare i tempi con cui far precipitare le pochi armi a nostro favore sulle teste dei nemici è uno strumento strategico e deliziosamente complesso, per un gioco dall'importanza storica minore di Donkey Kong ma decisamente più impegnativo.
Wii è la console Nintendo che abbatterà i confini tra giochi "vecchi" e "nuovi". La Virtual Console offre ai giocatori una scelta tra moltissimi classici di altri tempi inclusi alcuni tra i più grandi hit della storia videoludica, non solo di Nintendo. In questo speciale vi presentiamo tutti i titoli disponibili al lancio della console.
ALTERED BEAST (In origine per Coin-Op/Megadrive)
Altered Beast non è soltanto uno tra i più oscuri, affascinanti e indimenticati picchiaduro a scorrimento di prima scuola (quelli in cui le due dimensioni precludevano anche la profondità del campo di gioco). Si tratta anche del gioco con cui Sega dimostrò le possibilità tecnologiche del Megadrive, allora console ammiraglia della compagnia, nell'ormai lontanissimo 1989. Altered Beat assolse bene al compito di dimostrare come la console nera e cool di Sega potesse portare la sala giochi dentro casa, visto che Sega presentò una conversione fedelissima all'originale. La meccanica di gioco, con gli stadi di trasformazione in gigante, in superuomo e in bestia mitologica e il set di colpi offensivi da utilizzare contro il bestiario nemico, era intatta. La presentazione grafica era per l'epoca all'avanguardia, con sprite altamente definiti e provvisti di animazioni di buon livello, un uso sapiente dei cromatismi per un'estetica dark e mitologica e l'utilizzodi campionamenti audio digitalizzati a supporto delle musiche. Al giorno d'oggi il genere a cui fa riferimento Altered Beast è estinto: il gioco è a tutti gli effetti un fossile rigiocabile delle meccaniche ludiche in voga a quei tempi. Su Wii, l'occasione è allora proprio quella di riscoprire un ottimo gioco vecchio stile. Il pregio maggiore di Altered Beast, che all'epoca era più che altro uno showcase tecnologico, è quello di presentarsi come una sfida abbastanza impegnativa ma mai portata per le lunghe, e quindi mai in grado di stancare. Tutta la memoria di massa disponibile è utilizzata per riversare in faccia al giocatore suggestioni di violenza mitologico-digitale, in disaccordo con l'abusato concetto di longevità a tutti i costi. Ancora oggi Altered Beast è l'ideale per un pick and play breve ma intenso di violenza orrorifica, capace di innervosire al punto giusto se portato ai livelli più difficoltosi.
BASEBALL (In origine per Coin-Op/NES)
Oggi il videogioco sportivo ha assunto la forma di un progetto pubblicitario in cui brand, design e stato dell'arte delle animazioni accompagnano l'endorsement di star che costituiscono l'attrattiva principale dei titoli. Un gioco retrò e visivamente primitivo come Baseball rischia oggi, per questo, di apparire decisamente poco attraente sul piano della spettacolarità. Quello di Baseball era un tempo in cui le possibilità tecniche non erano che alla preistoria del realismo del videogioco sportivo, ma anche un tempo in cui il contesto di produzione giapponese era ancora totalmente all'oscuro delle possibilità dello stars/sport videogame system di matrice statunitense. Baseball riflette il dato storico ma, se si è disposti a fare a meno di tutto questo, come anche di grafica spettacolare e di dati e sponsor ufficiali, in quanto a pura giocabilità continua a funzionare non male. Il videogioco sportivo (e non solo) avrà pure fatto avanzare la tecnologia fino al punto in cui certi generi si identificano ormai con il solo realismo o la sofisticazione estetica, ma rimane pur sempre la necessità di un solido design e controllo del gioco e Baseball non si presenta con particolari lacune a questo esame.
Lista dei giochi in ordine alfabetico
DR ROBOTNIK'S MEAN BEAN MACHINE (In origine per Megadrive)
Un altro classico tratto dalla softeca di Megadrive, Dr Robotnik's Mean Bean Machine non è altro che una riedizione, con il make-up estetico incentrato sul famoso scienziato malvagio dell'universo di Sonic, di Puyo Puyo, un puzzle game cult giapponese divenuto layout più per la lunga serie di giochi che ne prendevano in prestito la meccanica che per il suo proprio successo. La meccanica è semplice ma elegante: i blob che cadono dal soffitto devono essere impilati orizzontalmente o verticalmente a quattro o più alla volta per farli scomparire. La complessità potenziale è notevole, visto che il giocatore più abile è capace di azionare delle reazioni a catena che causeranno bonus massivi e repentina pulizia dello spazio di gioco, evitando di imbottigliarsi raggiungendo il soffitto e il relativo Game Over. Per uno o due giocatori, con varie modalità di gioco e piacevolmente caratterizzato, Dr Robotnik's Mean Bean Machine è ancora una delle miglior versioni di Puyo Puyo che sia possibile trovare in giro.
DUNGEON EXPLORER (In origine per PC Engine)
Dungeon Master è un clone di Gauntlet, il celebre action game divenuto celebre per l'ambientazione fantasy-ruolistica, le quantità spropositate di nemici su schermo e gli ampi spazi da percorrere in team composti da un massimo di quattro giocatori. Dungeon Master replica all'originale aggiungendo un personaggio in più al computo totale del multiplayer, ma anche ampliando la rosa dei personaggi selezionabili e la quantità di mosse speciali. Anche con queste aggiunte, e con una veste grafica leggermente più avanzata, Dungeon Master risulta un titolo leggermente meno interessante di Gauntlet, e in particolar modo dei suoi seguiti. Tuttavia, Dungeon Master rimane un ottimo gioco in multiplayer: se vogliamo, a giudicarlo un po' impropriamente col senno di poi, può evocare l'immagine di una specie di World of Warcraft ante litteram, privo della componente massiva e della sofisticazione delle missioni e basato su una console ibrida tra gli otto e i sedici bit. Se tutto questo era moltissimo nel 1989, è ancora abbastanza per un felice divertissement fantasy-blastatorio, possibilmente multiplayer, ai controller del Wii.
Ecco The Dolphin (In origine per Megadrive)
Da una Sega in pieno estro creativo arrivava per Megadrive, come un monstrum videoludico, il delfino Ecco (storpiatura della Eco del suo sonar), protagonista di uno dei giochi più originali mai prodotti. Il protagonista del gioco, la cui unica arma a parte l'intelligenza è il sonar, è il fulcro simbolico e ludico di un'esperienza a metà strada tra un action adventure, dotato di una struttura narrativa e ad enigmi non priva di elementi di shooting contro mostri marini di dimensioni notevoli, e un esperimento videoludico. Ecco è infatti una scusa per un'idea di videogioco nuova e poi fatalmente abbandonata, quella della suggestione dello spazio marino, o ancora dell'empatia con forme di vita altre. Vagare nei labirinti sottomarini con Ecco, saltare fuori dalla superficie, nutrirsi dei pesci, combattere a colpi di muso e sonar i nemici, risolvere gli enigmi di un cristallo che suggerisce un'origine fantascientifica per questa specie di animali sono aspetti di Ecco che lo rendono un'esperienza inimitabile e ancora oggi non eguagliata nel suo campo. Uno dei migliori titoli da riscoprire della libreria virtuale di Wii.
F-Zero (In origine per Super NES)
F-Zero è, insieme, la dimostrazione che i limiti di calcolo di una console possono essere brillantemente aggirati (guadagnando persino in termini estetici) e l'atto di nascita di un vero e proprio genere di giochi, quello delle corse futuristiche. Intendiamoci: F-Zero non era certo il primo racing game di questo tipo. Tuttavia, incarnava per la prima volta la profonda sensazione di vertigine della corsa futuribile, successivamente fatta propria da una vasta serie di imitatori. La chiave di volta è il Mode 7, una funzione hardware del SuperNES capace di offrire rotazioni e deformazioni degli sprite senza che tutti i frame venissero programmati e salvati nella memoria di massa delle cartucce. F-Zero supera così i limiti del SuperNES, una macchina visualmente sofisticata ma non particolarmente brillante sul piano della velocità di calcolo, e afferma esplicitamente la possibilità della console di offrire nuove e inusitate soluzioni estetiche, di velocità rappresentativa e cardiopalma interattivo. I percorsi di F-Zero, nei quali convivono e si alternano il senso del corridoio infinito e l'inferno di curve e imbuti, ruotano e si deformano intorno alle macchine, fornendo una sensazione di tridimensionalità del tutto nuova a un gioco bidimensionale, un senso di velocità di crociera per l'epoca impareggiabile, e una caratterizzazione estetica affascinante, con landscapes desolati o da metropoli del futuro remoto, da molti definita addirittura apocalittica. In effetti l'esperienza è di quelle forti: le macchine si piegano e inclinano sotto il perfetto controllo offerto al giocatore, accelerano sotto la spinta dei boost, se mal guidate si scontrano violentemente e rimbalzano ossessivamente contro i guard-rails magnetici minacciando di esplodere se il giocatore non ricaricherà la barra energetica al più presto, percorrendo i brevi tratti preposti alla loro cura sul tracciato. I veicoli, abbandonati ai precipizi più impegnativi, volano via su baratri sospesi a chilometri dai paesaggi luministici, per esplodere e bruciare a distanza sotto gli occhi del giocatore logorato dall'investimento in riflessi. I temi musicali, caratterizzati ora da sensi di minacciosa progressione per gli infiniti corridoi, ora di atmosfere eteree, ora da crescendo surriscaldati o ritmi insostenibili, sono dominati da sintetizzatori e sonorità futuribili che, uniti alla visionaria scelta cromatica di molti tracciati, contribuiscono a un affresco estetico tanto minimale quanto artistico, e mai più replicato.
Golden Axe (In origine per Megadrive)
La conversione per Genesis di Golden Axe è la versione più vicina allo storico, immarcescibile arcade game che ha sottratto miliardi in gettoni a tutti i ragazzini verso la fine degli anni ottanta. Golden Axe è più che un semplice brawler a scorrimento, anche se si presenta come il picco tecnico e interattivo dell'epoca per questo tipo di giochi, grazie alla varietà dei colpi, alla scelta di personaggi con caratteristiche diverse, agli animali mitologici da cavalcare e al vasto e affascinante set di magie. Golden Axe è anche di più: è un piccolo mondo estetico racchiuso in forma giocabile, in cui il superomismo fumettistico e naive del modello cinematografico del Conan di Milius, che pone il barbaro come emblema dell'io voglio e della potenza al di la del bene e del male, è semplificato e ricondotto a una logica manichea perfettamente funzionale allo scopo videoludico. Bene contro male, team di eroi contro il malvagio Death Adder, il nemico totale. Un grande classico, dall'estetica elegante e minimale e dalla meccanica solida e entusiasmante, che si offre a una grande riscoperta in multiplayer (si spera, fino a tre giocatori).
Gunstar Heroes (In origine per Megadrive)
Risposta in salsa anime alla serie di Contra, Gunstar Heroes si presenta come un gioco a metà strada il puro shooting di serie come Contra o Metal Slug e un apparato di colpi che lo avvicina parzialmente a un brawler-platform a scorrimento di vecchia scuola. L'ambientazione anime dona però alla serie un andamento più vivace, meno ostile dell'assalto oscuro e biologico delle forze nemiche di Contra e dallo humour più leggero e meno dissacrante di Metal Slug. Il gioco si presenta tecnicamente a un livello decisamente buono, con boss di fine livello dalle caratteristiche e dimensioni appropriate al loro ruolo, mentre un vasto set di colpi dona al gioco la giusta dose di profondità e varietà. Le modalità di gioco in due giocatori sono la ciliegina sulla torta di un gioco solo apparentemente "minore" e in realtà una delle migliori conquiste del team Treasure, che iscriverà il proprio nome nella storia con titoli del calibro di Radiant Silvergun, Ikaruga, Gradius V, Sin and Punishment.
Ice Hockey (In origine per Atari VCS2600/NES)
Ice Hockey, oggi, a confronto con i titoli sportivi più sofisticati, potrebbe apparire come poco più che uno scacciapensieri minimale. In realtà si tratta di un gioco sportivo discretamente strutturato, ricavato da un ancora più vetusto Ice Hockey per l'Atari VCS 2600. I controlli ogni tanto si rivelano lenti, non aiutando il gioco sul comparto della frenesia: la sfida multiplayer è però di buon livello e si offre con un potenziale strategico non indifferente nonostante la semplicità di base del controllo. La possibilità di giocare Ice Hockey su Wii sarà un'occasione per provare quanto una meccanica semplice e divertente abbia da guadagnare da un sistema di controllo immediato e innovativo.
Mario Bros (In origine per Arcade/NES/Altro)
Antesignano della serie che avrebbe consacrato Nintendo e il suo idraulico nell'immaginario collettivo, Mario Bros (che da il nome alla console Nintendo e introduce Luigi) è un singolare platform game a schermata fissa che contiene una dose di tecnica e una sfida non indifferenti. La modalità di eliminazione dei nemici (botta dalla piattaforma sottostante e calcio in bocca mentre è stordito) si presta a una variabilità di strategie, mentre lo stratosferico modo a due giocatori (non a caso sfruttato da Nintendo in infinite riedizioni) garantisce ore di sfida mortale e all'ultimo bonus, condito da situazioni e inseguimenti in stile slapstick comedy derivanti dalla costruzione "a loop" dei livelli (uscendo da un lato, si entra dall'altro). Immortale in due giocatori.
PINBALL (In origine per NES)
Pinball non offre altro in aggiunta a quanto suggerito dal titolo: una simulazione di flipper. Per quanto divertente e minimale, nonché adatto al diventare una dimostrazione in più del controllo a mezzo remote di Wii, Pinball sente un po' troppo il peso degli anni. Il suo difetto non è, ovviamente, l'aspetto estetico, ma la fisica della palla, irrealistica sul piano dell'apparire, più simile a una bolla nel modo di muoversi. Pinball, nonostante tutto, continua a divertire, e i suoi difetti possono diventare, paradossalmente, dei pregi: dei motivi, cioè, per incuriosirsi a una delle tappe, oggi superate, dell'emulazione di questa forma di gioco.
RISTAR (In origine per Megadrive)
Ristar è un platform-game a due dimensioni di stampo classico, d'altri tempi, costruito sul motore grafico dell'importante Sonic and Knuckels. Ristar è però anche dotato di una buona dose di idee originali: le braccia estensibili del personaggio consentono una meccanica di gioco ricca di situazioni prima inedite, che includono l'aggrapparsi a nemici e muri, lo scalare ambienti, il dondolarsi da piattaforme di varia foggia, il poter lanciare oggetti, ruotare, attivare leve e marchingegni. In questo modo, Ristar sfugge decisamente alla logica di clonazione spudorata dei soliti modelli platform (Mario, Sonic e poco altro) in cui cadevano giochi coevi come il pur godibile Bubsy the Bobcat o i vari Cool Spot, e offre al giocatore una buona dose di interazioni originali con un mondo platform decisamente stimolante. Il comparto estetico di Ristar si presenta poi colorato, bene animato, di buon livello se messo a confronto con i titoli di punta dell'offerta Genesis dell'epoca, e tuttora in grado di assolvere brillantemente il proprio compito. Un'ottima riscoperta grazie alla Virtual Console di Wii.
SIM CITY (In origine per PC/SuperNES/Altro)
Sim City è un altro di quei titoli innovativi e unici che non si limitano a creare le basi per una immensa schiera di seguiti, cloni, imitazioni, ma resistono alla sfida del tempo. Una volta messa da parte l'ovvia obsolescenza della componente grafica, Sim City offre esattamente la stessa quantità di divertimento che offriva ai giocatori che ne furono conquistati all'epoca della sua pubblicazione. La versione per SNES è una conversione abbastanza fedele del titolo originariamente prodotto per i personal e home computer da Maxis. Sim City è una specie di god game, ma al posto del mana c'è la componente gestionale e al posto di dio il giocatore controlla un ideale sindaco onnisciente, con una visuale dall'alto che consente il controllo sulla propria città. Lo scopo di Sim City è quello di costruire e gestire una metropoli dalla fondazione e dalle sue vere strutture primarie - inclusi i servizi fondamentali come l'elettricità - fino alla gestione del suo team sportivo, degli stadi e dei centri di socializzazione e comunicazione, cercando di arginare anche i disastri del caso (tra i quali non sono incidenti aerei e terremoti, ma anche un gigantesco mostro verde particolarmente attirato dai treni). La complessità del sistema strategico del gioco, ricchissimo di menu e statistiche, si accompagna a un utilizzo comodo anche con il controller, e si presenta decisamente ben realizzato: la serie di livelli di difficoltà va dal decisamente affrontabile al terribilmente impegnativo, per un vero classico da riscoprire e alla base di moltissimi tra i giochi strategici e di simulazione più famosi di oggi.
SOCCER (In origine per NES)
Per Soccer per NES, omonimo del gioco per Atari VCS e sulla stessa linea rispetto a Indoor Soccer, all'epoca famoso nelle sale giochi, valgono le stesse considerazioni presentate a proposito di Ice Hockey e Tennis. Quanto un titolo sportivo così primitivo possa offrire all'audience di oggi, abituata alla complessità strutturale e al realismo di serie come quella di ISS, non va commisurato ai parametri di valutazione contemporanei del gioco sportivo, ma con la pura capacità di divertire nella semplicità. Soccer è un titolo semplice ma in fondo divertente, che attirerà i giocatori di passaggio incuriositi dall'aspetto retrò e della semplicità del controllo.
Solomon’s Key (In origine per NES)
Un originale misto tra un platform game e un action puzzle, Solomon's Key si presenta con una serie di livelli-prigioni dai quali il giocatore deve riuscire ad evadere rintracciando la chiave necessaria. Tra distruzioni di blocchi e loro creazione a mezzo bacchetta magica, il fulcro della meccanica di gioco consiste nell'arrangiamento e nella disposizione dei blocchi nello spazio di gioco, resa più complicata dalla presenza di elementi ostili. La componente del tempo limite aggiunge mordente a un gioco cerebrale quanto adrenalinico, decisamente sottovalutato nella considerazione storica, dalle grosse dosi di sfida e di divertimento.
Sonic the Hedgehog (In origine per Megadrive)
Per capire l'importanza e la bellezza di un titolo come il primo Sonic the Hedgehog per Megadrive si deve pensare al volto odierno di Sega, e compararlo con quello della compagnia alla prima metà degli anni '90. Oggi vediamo, certo, una grossa software house, senza la quale l'entertainment videoludico avrebbe un'infinità di espressioni in meno. Quello di Sega è però anche un nome oggi associato a un storia sfortunata, quella di una compagnia spesso commercialmente frustrata rispetto al suo potenziale in termini creativi e ritiratasi, suo malgrado, dal mercato dell'hardware, per inseguire una politica software-only che non ha sempre dato i frutti sperati. La stella di Sonic, che un tempo sognava di oscurare quella di Mario, oggi non brilla particolarmente. Guardando indietro ai primi '90, al contrario, Sega e il suo porcospino incarnavano un nuovo modo di pensare il videogioco: veloce, cool, capace di trascinare il MegaDrive verso una temporanea vittoria commerciale sotto lo slogan "Sega does what Nintendon't". Sonic the Hedgehog era la chiave di volta, il picco creativo di Sega: non la solita copia di Mario, ma un platform diverso, più adrenalinico e viscerale, che avrebbe generato una serie infinita di seguiti e spin-off. Sonic the Hedgehog e i sui giri della morte pompati dal Motorola68000 del Megadrive rappresentarono un'esperienza obbligata e una risposta potentissima allo strapotere nintendiano di Mario, costituendo il manifesto, tristemente smarrito ma oggi recuperabile, di un modo diverso di intendere il videogioco.
Space Harrier II (In origine per Megadrive)
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Prima dell'arrivo dei First Person Shooter e di F-Zero per SuperNES , chiunque andasse alla ricerca di un'esperienza videoludica forte, frenetica e alla velocità della luce avrebbe ricorso a Space Harrier. Space Harrier II per Genesis, ora disponibile nella Virtual Console Library di Wii, è il seguito fedele a quel classico, del quale condivide tutte le caratteristiche, limitandosi a offrire nuovi livelli e nemici. La forza e originalità di Space Harrier risiedono nella sua visuale prospettica, posta alle spalle del personaggio controllato dal giocatore mentre sfreccia a velocità stratosferiche utilizzando un jetpack. Il fulcro del gioco, semplice quanto efficace, è la componente di sparo frenetico: ma il giocatore dovrà anche evitare i numerosi ostacoli sulla superficie, come alberi,massi, colline e ostacoli e nemici di varia natura. I boss di fine livello completano il quadro di un gioco in cui la componente estetica tra il fantasy surrealista e la science fiction concorre a un'esperienza e a uno stile di gioco tristemente dimenticati dai produttori. Anche se la scelta della versione per 32X di Space Harrier sarebbe stata più azzeccata, il secondo episodio per Genesis qui emulato è a sua volta un classico che è sempre un piacere riscoprire.
Super Mario 64 (In origine per Nintendo 64)
Il fatto che sia stato ripubblicato per Nintendo DS, con leggeri ritocchi grafici e deprivato del suo controllo analogico, non rende Super Mario 64 meno deliziosamente retrò su Wii. D'altro canto, nella libreria di giochi d'altri tempi di Wii, Mario 64 è probabilmente il miglior titolo disponibile. Super Mario 64 rappresenta abbastanza semplicemente l'essenza stessa del videogioco, incarnatasi in maniera virtualmente perfetta. Si tratta di un titolo capace, alla sua uscita, di rivoluzionare l'interazione del giocatore con un'onda d'urto così radicale da risultare non solo una generazione avanti a tutto ciò che gli era contemporaneo ma addirittura, a un decennio di distanza, un titolo ineguagliato, del tutto esente da obsolescenza strutturale, nonchè imitato praticamente senza possibilità di essere avvicinato. Nel 1996, Mario 64 significò un salto in un universo di rappresentazione fondamentalmente nuovo e radicalmente rivoluzionario, la trasposizione impensabile eppure perfetta del concetto di platform game in un ambiente 3D di puro intrattenimento. Il mondo di Mario in tre dimensioni era scritto e implementato in maniera così sofisticata, ma al tempo stesso così facilmente fruibile e intuitivo per il giocatore, da risultare immersivo e coinvolgente come mai un mondo possibile videoludico aveva potuto osare. Mario 64 è allora indubbiamente un capitolo obbligato nella storia dei videogiochi e uno dei più grandi classici videoludici di tutti i tempi. Ma il discorso storico non esaurisce la sua perenne validità ludica: la sua grandiosa concezione dell'interattività, all'epoca sviluppata parallelamente al design di un controller rivoluzionario almeno quanto Wii oggi, è capace di divertire anche solo offrendo la possibilità di vagare all'interno del suo mondo, senza godere della sua enorme offerta in termini di livelli e situazioni di gioco. Mario 64 è uno di quegli unicum nella storia del videogioco che sfuggono al tentativo di essere compiutamente descritti a chi non li ha provati, e che costringono a ripensare il modo in cui ci si rapporta al videogioco. La disponibilità di questo titolo nella libreria virtual di Wii costituisce il vero riscatto per un gioco deprivato, nelle sue ri-edizioni, dell'interfaccia analogica originale. La conversione per DS, infatti (i cui inutili ritocchi grafici sul character design si spera vengano omessi su Wii in favore di una edizione fedelissima al titolo per N64), deprivava il gioco del controllo analogico, offrendo una versione sul pad tradizionale inadeguata all'esperienza e un divertissement con il controllo tramite pennino che non superava il titolo di curiosa sperimentazione. Super Mario 64 è, in definitiva, la killer application della Virtual Library di Wii: qualunque giocatore dovrebbe farlo immediatamente proprio.
Super Star Soldier (In origine per PC Engine)
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Super Star Soldier è uno sparatutto a scorrimento orizzontale classico, caratterizzato da una meccanica di gioco collaudata: orde di nemici si avvicinano alla navicella del giocatore mentre è in volo, e il giocatore deve annichilirle interamente facendo grosso uso di riflessi, tempistica, pollice rapido e fiumi di laser e smart bombs. La volontà di offrire uno sparatutto vecchia scuola nell'offerta di giochi della Virtual Console di Wii appare alla base della scelta di Super Star Soldier, ma rimane forte un interrogativo sui motivi che hanno condotto alla scelta di questo gioco dalla ricca proposta di shooter disponibili per PC Engine e Turbographx. Anche se non è all'altezza di altri mostri sacri del genere, Super Star Soldier è comunque un gioco solido, dall'estetica poco impegnativa e vagamente ironica, che sarà capace di divertire l'appassionato quanto il giocatore "di passaggio".
Tennis (In origine per NES)
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Del semplicissimo Tennis per NES rimanevano pochi ricordi: tra questi, la presenza di Mario come arbitro del match e una giocabilità semplice ma intrigante, adatta a partite in multiplayer, tra le più riuscite nella storia delle prime simulazioni di questo sport. La riedizione per Wii di questo classico si offre come la scusa perfetta per match rapidi, divertenti e senza esclusione di racchettate virtuali a mezzo controller Wii: se Wii Sports rappresenta lo showcase del motion sensitive control della nuova console Nintendo, Tennis potrebbe rappresentare una controparte retrò che non mancherà di incuriosire il passante e solleticare l'appassionato.
ToeJam & Earl (In origine per Megadrive)
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ToeJam e Earl sono i due alieni, precipitati sulla Terra a causa di un guasto all'astronave come da copione, protagonisti di uno dei giochi più funky e originali disponibili per Megadrive, la console più cool dei primi anni novanta. ToeJam & Earl ha dalla sua una grafica da comic indipendente e adulto, che rispondeva all'esigenza produttiva di fornire al Megadrive titoli come EarthWorm Jim, dal gusto meno nipponico e dall'estetica adatta a un'audience di teenager statunitensi ed europei. La trama del gioco è un McGuffin per una struttura di gioco action-adventure, incentrata sulla ricerca dei pezzi dell'astronave necessari per superare i livelli e inquadrata da una visuale isometrica a tre quarti. Il motivo di interesse maggiore in questo titolo, che ne spiega la forte originalità, non è però tanto il level design, ne il set di interazioni possibili, che includono trampolini, armi da lancio, pattini, tubi per attraversare l'acqua e ali di Icaro. Il punto di forza è invece il lavoro svolto a livello di rappresentazione della modalità cooperativa. In ToeJam & Earl è possibile infatti una modalità di gioco in due in cui la collaborazione dei personaggi e quindi dei giocatori è possibile e anzi necessaria, ma in cui d'altro canto la loro deambulazione nei livelli non li vincola alla stessa schermata: quando i giocatori si separano, infatti, lo schermo si divide automaticamente in due per seguirne l'azione. ToeJam & Earl, con la sua estetica e il lavoro di sperimentazione sulla cooperazione tra giocatori, rappresenta una mosca bianca nel panorama videoludico d'epoca, ed è un vero piacere tornare a giocarci in occasione dell'inserimento del gioco nella line-up di Wii.
Urban Champion (In origine per NES)
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Singolare e misconosciuto beat'em up a incontri in due dimensioni, Urban Champion si presenta come una serie di sfide uno contro uno che mescolano al set canonico quanto minimale di colpi offensivi alcuni elementi di disturbo, come i vasi che cadono dagli edifici soprastanti. La quantità di mosse è limita e il livello di complessità della sfida non decolla, eppure il primitivo Urban Champion ha un fascino oscuro: quanto avrà potuto influire questo gioco del 1984 sulle future sperimentazioni di Capcom, che porteranno alla nascita di Street Fighter 2?
VICTORY RUN (In origine per PC Engine)
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Quello che potrebbe sembrare a prima vista un arcaico gioco di simulazione corsistica è in realtà uno dei giochi di corsa meglio riusciti e di maggior successo critico alla sua uscita verso la fine degli anni ottanta. Partendo dall'esperienza arcade di Out Run, Victory Run si presentava con caratteristiche innovative, come la concezione di guida su lunghi percorsi caratterizzati dallo scorrere del tempo e dal variare della visibilità e del paesaggio, nonché la possibilità di operare spostamenti laterali con il veicolo, un po' alla maniera di F-Zero, da utilizzare in congiunzione con il volante. Victory Run presenta anche elementi di strategia, visto che copertoni e freni sono sottoposti a consunzione durante la partita. Al giocatore tocca anche programmare le proprie risorse in modo da rendere il più produttiva possibile la propria corsa contro il tempo. Un riuscitissimo mix tra simulazione e guida arcade, Victory Run è pronto a ripartire per tutti gli appassionati del genere sulla Virtual Console di Wii.
THE LEGEND OF ZELDA (In origine per NES)
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Con la Zelda-mania dilagante, la serie arrivata più o meno al suo quindicesimo episodio (contado anche gli imbarazzanti episodi su CD-i) e The Twilight Princess in doppia dirittura d'arrivo sull'ammiraglia Wii e la corazzata GameCube, la Virtual Console di Wii non offre più scuse a quanti rimandano da sempre la sfida al primissimo Zelda della storia. Primo, vero RPG a scorrimento multidirezionale con interfaccia grafica e testuale, primo gioco per NES a contenere una batteria al litio, titolo che rende necessario l'impiego di duecento centralinisti delle help line Nintendo negli USA, primo gioco a superare il milione di cartucce vendute per NES, Zelda è un gioco dei record che inaugura una parte immensa e fondamentale della storia videoludica. Affascinante, minimale, impegnativo, Zelda non invecchia mai e non può non essere riscoperto da parte di quanti adorano la sua saga.
WARIO'S WOODS (In origine per NES/Super NES)
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Wario's Woods, titolo apparentemente "minore", è un vero capolavoro che mescola in maniera imprevedibile elementi puzzle e quasi-platform. Si tratta di un puzzle game, ma ricco di "mosse" operabili tramite un vero personaggio invece del solito cursore: il crossover di stili si rivela felice, e la quantità e varietà di tecniche incluse e di strategie possibili rendono Wario's Woods un titolo inimitabile. Le opzioni includono un accurato Lesson Mode e un Versus con CPU o contro il secondo giocatore. Nella modalità di gioco B, Wario's Woods fa uscire fuori un po' della sua "genetica" condivisa con i giochi a piattaforme (in particolare Super Mario Bros 2) e presenta addirittura degli scontri a bombe contro dei boss di fine sezione. Wario's Woods ha la classe di un gioco più unico che raro, finora tristemente poco conosciuto e che è decisamente tempo di rivalutare approfittando dell'occasione del suo inserimento nella softeca virtuale di Wii.
Non solo nostalgia
Alla faccia degli anni trascorsi, i videogiochi non hanno un valore puramente nostalgico, legato ai ricordi di un giocatore, proprio come un bel film non ha soltanto un valore affettivo per lo spettatore. Si tratta, invece, di giochi il cui valore in termini di divertimento e il cui fascino di piccoli mondi giocabili rimane intatto per qualunque videogiocatore, al di la della loro attualità in termini tecnologici. La storia dei videogiochi è oggi al centro di un momento di profonda rivalutazione e riscoperta. Nintendo, che si è dimostrata la più fervente tra le compagnie intenzionate a valorizzare la propria storia, ha deciso di iniziare a farla fruttare. Da una lista enorme di giochi, Nintendo offre oggi per Wii alcuni titoli che hanno fatto la storia dell’avventura videoludica. Ai giochi Nintendo si aggiungono anche altri classici di compagnie, come Sega, che hanno contribuito a scrivere questa storia, per una softeca virtuale che rende giustizia a questi giochi e a tutti i loro giocatori: da quelli che li adoravano in passato a quelli che continueranno a giocarli in futuro.
In esclusiva abbiamo realizzato due incredibili video dal vivo dedicati alla nuovissima console di Nintendo.
A questo indirizzo potete scaricare uno speciale Coverage video sull'apertura della confezione italiana del Wii con analisi dei contenuti e della console in ogni dettaglio.
Se invece volete vedere dal vivo Red Steel, titolo di lancio firmato Ubisoft, a questo indirizzo potete scaricarne la Video Anteprima.
COLUMNS (In origine per Megadrive)