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Park Beyond, abbiamo parlato in anteprima con gli sviluppatori del nuovo gestionale di Limbic

Il Theme Park di Limbic sceglie la strada dell'impossibile. Abbiamo visto in azione Park Beyond e ve ne parliamo in questa anteprima

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   26/08/2021
Park Beyond
Park Beyond
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Abbiamo sempre trovato piuttosto curiosa la strategia di Bandai Namco sul nostro mercato. Parliamo pur sempre di uno dei publisher più potenti e immanicati dell'Asia, il cui nome spunta di continuo quando si parla di proprietà intellettuali giapponesi convertite in videogioco o di super produzioni, eppure questo colosso ha spesso scelto di supportare titoli ben più atipici sulle sponde occidentali, come i due (ottimi) Little Nightmares o Get Even.

Si tratta indubbiamente di un interessante modo di muoversi, che può creare dei piccoli successi su cui costruire in nicchie ben consolidate, e al contempo permette di non correre rischi eccessivi dovuti a grossi investimenti fatti senza basi sicure. Nel tempo, però, credevamo che Bandai Namco avrebbe alzato la posta in gioco, spostandosi pian piano su titoli più costosi... invece la scelta sembra esser stata quella di allargare l'offerta, esplorando generi molto specifici con una fanbase potenzialmente allargabile.

L'ultimo esempio? Park Beyond: un gestionale dedicato alla costruzione di un grosso parco di divertimenti, sviluppato dagli stessi Limbic di Tropico 6. Un annuncio freddino, avvenuto durante la notte di apertura della Gamescom, in un periodo dove giochi del genere sono già stati riesplorati da vari sviluppatori. Noi però abbiamo avuto modo di parlare con alcuni membri del team, e vi assicuriamo che il lavoro di Limbic potrebbe riservare più sorprese del previsto.

L'anteprima di Park Beyond vi dirà il perché.

Gameplay, l'impossibile con un click

Park beyond: è ancora necessario stare attenti ai bisogni del pubblico
Park beyond: è ancora necessario stare attenti ai bisogni del pubblico

La parola d'ordine, nel nuovo gioco di Limbic, è impossification: un termine inventato che indica la volontà degli sviluppatori di creare un gestionale dove il proprio parco divertimenti non deve obbligatoriamente sottostare alle leggi della fisica (o al vero e proprio codice legale, da quanto osservato). Certo, Park Beyond non ignora completamente tali fattori - la costruzione delle montagne russe sembra richiedere ancora un certo studio per calcolare al meglio l'accelerazione del trenino e non vi sono marchingegni capaci di piegare lo spaziotempo tra quanto offerto - tuttavia il fulcro del gioco sembra essere la costruzione di versioni evolute e al limite dell'impossibile delle attrazioni "classiche".

Un carosello, quindi, potrà venir tramutato in una torre verticale in cui i cavalli vengono sospesi a mezz'aria; una ruota panoramica in un collage di ruote collegate tra loro; un'attrazione acquatica in un enorme polpo robotico capace di lanciare le postazioni dei turisti con i tentacoli, e così via, passando per montagne russe dotate di cannoni e treni trasformabili, e versioni davvero folli dei ristoranti (su cui il team però non ha elaborato).

Un'idea molto interessante per svecchiare la formula classica, che va di pari passo con una peculiare revisione del ramo delle tecnologie, privo di indicazioni dirette delle attrazioni disponibili e incentrato invece su scelte multiple, che spingono poi a scoperte legate a doppio filo alla risorsa chiamata "amazement" (prevedibilmente legata allo stupore scatenato nella clientela).

Alla base, dopotutto, Park Beyond rimane un gestionale, quindi non siamo davanti a un semplice sandbox dove sbizzarrirsi liberamente: ogni struttura costa denaro e produce più o meno felicità per il pubblico, dunque ogni scelta va gestita con l'intento di avere introiti sensati generando al contempo gioia e sufficiente esaltazione per scoperte aggiuntive. Non un insieme di risorse particolarmente strabordante da tenere in considerazione, per carità, ma dubitiamo sarà una passeggiata regolare il tutto sin da subito.

Una campagna da imparare

Park Beyond: uno dei temi personalizzabili, dedicato ai dolciumi
Park Beyond: uno dei temi personalizzabili, dedicato ai dolciumi

Trattandosi di un titolo complesso, Park Beyond sembra per una volta voler offrire una campagna piuttosto completa, pensata al solito per essere una sorta di grosso tutorial. Il gioco vi vedrà pertanto nei panni del successore di un visionario inventore specializzato nei parchi divertimenti, con molteplici personaggi con cui interagire e persino degli antagonisti gelosi del vostro successo (sempre che non vada a fuoco tutto nelle prime ore di gestione... chiaramente).

Tra gli elementi più interessanti sembrano esserci i temi del parco e la direzione strategica. I primi sono puramente estetici: non influenzano le attrazioni al di fuori del loro look (gli sviluppatori non volevano porre limiti in base allo stile scelto), ma sembrano essere ricchi di elementi extra personalizzabili. La direzione invece è un po' più oscura e i suoi effetti andranno analizzati in sede di recensione, dato che sarà possibile decidere a inizio campagna a chi indirizzare la propria creazione, e che le opzioni comprendono un parco per adulti, per i più piccini, o per le famiglie. Qui inevitabilmente delle limitazioni ci dovranno pur essere, e siamo curiosi di capire come influenzeranno le scoperte tecnologiche, la scelta delle giostre, e tutti gli altri fattori in gioco.

Park Beyond: ci vuole poco perché un parco cresca a dismisura
Park Beyond: ci vuole poco perché un parco cresca a dismisura

Se non altro, al momento i Limbic danno l'impressione di aver lavorato più che degnamente sull'accessibilità dell'interfaccia (d'altronde il gioco arriverà anche su console, e gestirla male sarebbe un disastro). Le montagne russe seguono un sistema "drag and drop" estremamente funzionale, che pare permettere di posizionarle liberamente anche per lunghi tragitti - con molte meno limitazioni di posizionamento rispetto ad altri giochi concorrenti - e i menu di opzioni visti, seppur ancora pochini, ci sono parsi di facile fruizione. Anche qui, tuttavia, è difficile dare valutazioni senza aver testato il tutto con mano. Insomma, c'è ancora molto da scoprire su Park Beyond e, seppur il concetto fondamentale del titolo sia già chiaro, bisognerà analizzarne a fondo i sistemi e l'effettiva complessità per capire se abbia posto o meno nel sempre più duro genere dei gestionali. Di certo la casa vuole supportarlo a lungo, e sembra molto interessata anche al potenziale del modding, pur senza aver dato ancora conferme assolute. Vedremo come si evolverà il tutto.

Park Beyond sembra un progetto all'apparenza piuttosto canonico sul quale i Limbic hanno gettato un velo di colore e follia (d'altra parte stiamo parlando dello studio di Tropico) . In questo modo un gestionale nel quale bisogna creare un parco di divertimenti si trasforma in un'esperienza più colorata e pazza, ricca di personaggi sopra le righe e situazioni potenzialmente fantasiose e originali.

CERTEZZE

  • Concept dell'impossification interessante, che aggiunge un po' di originalità alla formula
  • Sembra pensato per l'accessibilità, nonostante la complessità tipica del genere

DUBBI

  • Tantissimi elementi sono ancora da approfondire