Protagoniste dei videogiochi: come sono cambiate? 53

Nel giorno dedicato alle donne, un approfondimento dedicato alle protagoniste femminili dei videogiochi, per esplorarne l'evoluzione di alcune tra le eroine contemporanee più amate

RUBRICA di Giordana Moroni   —   08/03/2019

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Nel corso degli anni le protagoniste dei videogiochi sono cambiate, complice un aumento della presenza femminile tra giocatrici e addette ai lavori sommato ad un coscienza sociale volta sempre più alla parità ed uguaglianza. Un processo che ha sollevato polemiche di tutti i tipi. Nel giorno dedicato alle donne abbiamo deciso di analizzare la rappresentazione femminile nei videogiochi odierni, nella speranza di fornirvi qualche spunto di riflessione interessante.

Sopravvissute

Non si può non iniziare dall'eroina per eccellenza, dalla predatrice di tombe che tutti conosciamo. Lara Croft era un personaggio femminile anticonformista già negli anni '90: una donna intelligente, attraente, istruita e ricca. Una versione femminile di Bruce Wayne, con la differenza che Miss Croft non ha mai avuto bisogno di una maschera per salvare il mondo, al massimo di uno zainetto. Con l'azzeramento della serie gli sviluppatori hanno costruito una nuova Lara, che incarna ancora una volta gli ideali di indipendenza ed emancipazione ma li mixa con l'energia e l'inesperienza della gioventù, che in più occasioni la portano a perdersi dentro se stessa. Una caratterizzazione psicologica ed emotiva che hanno conosciuto altre protagoniste, come la giovane Ellie di The Last of Us. Quello della sopravvissuta è un modello che riesce ad esaltare enormemente l'umanità dei personaggi e Lara ed Ellie ce l'hanno mostrato dipingendo la loro sofferenza una cut scene alla volta. Non parliamo solo di una sofferenza emotiva ma anche fisica. Queste ragazze sanguinano, si fanno male, si rompono ossa, vengono strattonate e agguantate per i capelli. Anche se nel caso di Tomb Raider si rasenta talvolta il morboso, con la povera Lara che finisce spiaccicata e impalata un po' ovunque, questi personaggi femminili moderni hanno ridefinito in un certo senso il concetto di violenza nei videogiochi, mostrando però che le donne non sono semplici sacchi da boxe che incassano in silenzio ma capaci di contrattaccare e dimostrare un'efferatezza che non è esclusiva degli uomini.

Una sofferenza completamente diversa ma non per questo meno dolorosa è quella di Senua. Hellblade: Senua's Sacrifice dimostra quanto dirompente può essere la narrazione di un videogioco e di come si possano toccare temi delicati e complessi in modo originale ed efficace. La protagonista è infatti affetta da schizofrenia, una patologia che porta ad avere allucinazioni visive ed uditive. Le voci che Senua sente sono alla base di molte le meccaniche di gioco e non smettono mai di accompagnare il giocatore. Lo scopo è aprire una porta su un tabù sociale, quello della malattia mentale. Senua appartiene ad un tribù Pitta ma potrebbe essere una nostra compagna di università o collega d'ufficio; non è un caso poi che sia stata scelta proprio una ragazza visto che psicosi ed isteria sono state legate per lungo tempo alla sfera femminile, persino etimologicamente, sottolineando una doppia ghettizzazione di Senua nel suo villaggio, in quanto malata e in quanto donna.

Avventuriere e madri

Il concetto alla base di molti personaggi femminili riusciti dell'attuale generazione è che non esistono cose che le protagoniste donne non posso fare rispetto alla loro controparte maschile. Un titolo come L'Eredità Perduta ad esempio dimostra addirittura che un capitolo di Uncharted può essere ben riuscito addirittura senza il suo storico protagonista. Chloe e Nadine sostituisco l'inossidabile duo Nate-Sully in un modo congeniale ai fini dello spin-off: nonostante i presupposti narrativi non siano i più originali, il rapporto di reciproca convenienza che si trasforma in amicizia è un bel racconto di soliderietà femminile, due donne completamente diverse ma entrambe alla ricerca di qualcosa di ben più prezioso del solito inestimabile tesoro archeologico.

Un'altra tematica che nel mondo dei videogiochi manca è quello della sfera materna che riesce a trovare una rappresentazione eccezionale in Wolfenstein II: The New Colossus. Non fatevi ingannare da Blazkowicz, chi lo ha giocato si sarà reso conto che il buon J.B. è continuamente in balia degli umori delle donne che lo circondano. Le tre figure femminili più importanti del gioco, Anya, Grace e Frau Engel sono tutte madri, incredibilmente autentiche e delineate con una delicatezza che cozza molto con la brutalità di Wolfenstein. Una scena tra le più belle è quella dedicata all'incontro tra Blazkowicz e Grace: lei inizia ad allattare con grande una naturalezza senza proferire parola ma domanda al protagonista se il fumo di sigaretta lo infastidisce. In quei gesti c'è tutto: una donna che non si scusa per essere madre e contemporaneamente la totale distruzione per colpa della guerra di tutto quello che è sano e giusto.

Stereotipi ed inclusione

Contrapposte a queste femmine così profonde e ben delineate ce ne sono altre, appartenenti quasi sempre ad uno specifico genere videoludico, che sembrano fare a pugni con il progresso, in tutti i sensi. Sono le protagoniste dei picchiaduro, genere che fin dagli albori ha rappresentato le donne come bambole sexy vestite di pure fantasie maschili e che oggi sembrano anacronistiche, quasi fuori posto. Il sesto capitolo di Soulcalibur e Dead or Alive hanno fornito molto materiale sul dibattito che però rischia sempre di non tenere conto da un parte e dall'altra si alcuni importanti elementi.

Volendo affrontare la questione da un punto di vista femminista (movimento che promuove la parità di genere e non il dominio delle "super donne" sul "patriarcato" o altre ridicolaggini simili), se è vero che seni prosperosi e cosce nude sono stereotipi offensivi allora dovrebbero esserlo anche agli addominali scolpiti e i bicipiti marmorei delle controparti maschili... magari anche gli uomini sono stufi di essere rappresentati come armadi a quattro ante con il six pack. La questione in realtà è forse più semplice del previsto: Dead or Alive, Soulcalibur ma anche Street Fighter e Tekken sono saghe basate sui loro personaggi, il cui design è stato creato svariati anni fa ma che mantiene per coerenza stilistica tratti radicati nei personaggi che eliminare oggi per rendere tutto più politically correct farebbe un po' sorridere. Sperimentare non mai un male e un buon compromesso è stato raggiunto negli anni da Mortal Kombat: alcuni personaggi come Sonia Blade e Skarlet sono state ripensate e vestite un po' di più, altre ancora come Jade hanno mantenuto la loro silhouette più provocante. Interessante poi è il mix tra chiari rimandi al sex appeal ed elementi grotteschi, su tutti il corpo mozzafiato di Mileena contrapposto al suo... diciamo smagliante sorriso.

Inoltre andrebbe aggiunto, anche se ci teniamo a precisarlo è un'affermazione carica di soggettività, che il body shaming, ovvero la critica violenta del corpo, è male in tutti i contesti. Non esiste un canone giusto o sbagliato ma è altrettanto scorretto imporre una normalizzazione generale. Quello che è necessario semmai è essere più inclusivi quindi proporrei più modelli e più riferimenti, per tutto: aspetto fisico, etnia, religione e orientamento sessuale. È quello che ad esempio ha fatto Overwatch con i suoi eroi, creando un universo dove chiunque può vedersi rappresentato. Tra i personaggi più amati ad esempio c'è Tracer, minuta con un fisico molto boylish felicemente fidanzata con la sua ragazza Emily. Ma c'è anche Widowmaker, altissima e longilinea, o Symmetra ragazza indiana geniale affetta da una forma di autismo.

È un lavoro delicato, che richiede pazienza ed intelligenza sia da parte degli sviluppatori che del pubblico. Le eroine di questa generazione hanno dimostrato che una rilettura dei ruoli e dei canoni è possibile nel mondo dell'intrattenimento e ci auguriamo di vendere in futuro tante altre donne nei videogiochi: che siano belle in modo irraggiungibile o incredibilmente normali, giovani o anziane, diplomatiche o guerriere, eroiche o antagoniste. L'importante è permettere a tutte le bambine e bambini di poter sognare, e quando lo si fa non c'è mai un modo sbagliato di farlo.

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