Rainbow Six Siege: Operation Phantom Sight, Nøkk, Warden e il Rework di Kafe 5

Nelle ultime settimane abbiamo provato a fondo i due nuovi operatori. Ecco cosa ne pensiamo

SPECIALE di Raffaele Bottone —   27/06/2019

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Operation Phantom Sight non si è fatta notare per il quantitativo di contenuti inediti introdotti, ma d'altro canto ha rappresentato un'innovazione nel formato dei DLC stagionali che caratterizzano da sempre il titolo di casa Ubisoft. Il team di sviluppo ha evidentemente deciso di concentrarsi sul potenziamento della struttura del gioco, partendo dalle mappe già presenti al momento del lancio. Il nuovo aggiornamento, infatti, non comprende una nuova ambientazione, bensì porta con sé un profondo rework di Cafe Dostoyevsky. Non possono mancare, invece, i due nuovi operatori: Nøkk e Warden si aggiungono alle fila dei membri del team Rainbow, ma senza stravolgerne il meta. Parlare di abilità "uniche", nel loro caso, sarebbe quasi un'iperbole. L'assalitrice danese e il difensore statunitense, infatti, riutilizzano in maniera spudorata gadget già visti, invertendone semplicemente i target. Qualcosa di simile era accaduto anche con Gridlock e Mozzie, gli operatori del corpo dei SASR aggiunti nella scorsa stagione ma, in quel caso, il meccanismo concettualmente "riciclato" era stato ben mascherato da alcune accortezze, tra cui bocche di fuoco abbastanza innovative e aspetto originale dei gadget.

Nøkk: c’è troppo silenzio

Il suo trailer di presentazione ci aveva maledettamente incuriositi e terrorizzati al tempo stesso, il tutto lasciando ben poco all'immaginazione. L'attaccante dei Jægerkorpset, per ragioni di sicurezza nazionale, cela la sua vera identità ai "non addetti ai lavori" e, stando alla sua biografia, proprio per questo motivo, risulta essere la scelta migliore nelle operazioni di spionaggio e infiltrazione (a tal punto da aver avuto un ruolo essenziale nel salvataggio di Erik "Maverick" Thorn dal suo campo di prigionia). Il lore diventa ancora più interessante quando, in un passaggio, viene appena accennato un possibile collegamento alla famiglia reale danese. Da questo punto di vista, Ubisoft può vantare una notevole crescita: le storie dei suoi operatori sono sempre più intriganti e curate nei minimi dettagli. Nonostante l'aspetto e le movenze suggeriscano si tratti di un'operatrice agile e scattante, Nøkk indossa un'uniforme mediamente pesante (Corazza 2) che comporta una rapidità limitata (Velocità 2).

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Come dicevamo, nessuna grande novità nell'equipaggiamento a sua disposizione. Per quanto riguarda le armi primarie, la danese può optare per un FMG9, la mitraglietta pieghevole in dotazione a Smoke e mai particolarmente amata dai player, oppure per il SIX12 SD, la versione completamente silenziata dello shotgun appartenente agli SDU (Lesion e Ying). Quale scegliere? Di certo non si tratta di bocche di fuoco particolarmente potenti, ma considerata l'abilità dell'operatrice, è logico immaginare che la maggior parte degli scontri possa avvenire a distanza particolarmente ravvicinata, dunque il fucile a pompa merita sicuramente una chance. Più interessanti, senza dubbio alcuno, le armi secondarie: tra la pistola degli FBI SWAT, la 5.7 USG, e quella dei Navy SEALs, la D50 (ora accessoriabile col silenziatore), vince a mani basse la seconda. Attenzione ai gadget secondari: Nøkk può scegliere tra le Cariche da Irruzione e le Flashbang, ma queste ultime servono solo a rimpiazzare momentaneamente la Claymore, affetta ancora da alcuni problemi e che ci auguriamo di vedere quanto prima all'interno del suo inventario, poiché molto utile in combo con l'HEL. Di cosa si tratta? Il Riduttore di Presenza è un accessorio da guanto in grado di smorzare notevolmente i suoni prodotti dall'operatrice e di renderla pressoché invisibile alle telecamere dei difensori. Parliamo dunque di un gadget che pesca a piene mani dal Passo Felpato di Caveira e dal ERC-7 di Vigil, seppur con alcune differenze sostanziali.

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Diversamente dalla brasiliana, infatti, Nøkk non è obbligata a impugnare la pistola quando attiva la sua abilità e, anzi, può aggirarsi per la mappa imbracciando un'arma primaria. Molto simile a quello del coreano è l'effetto di distorsione prodotto dall'HEL, ma nel caso della nuova operatrice ciò riguarda solo il feed visivo dei droni Yokai di Echo e di quelli hackerati da Mozzie. Le altre telecamere a disposizione dei difensori, infatti, non hanno modo di ravvisare la presenza di Nøkk, se non attraverso un leggero disturbo causato da determinate azioni compiute dall'assalitrice (corsa, passaggio nel Filo Spinato e detonazione di Mine Gu). Tutte situazioni che, comunque, colorano di giallo i bordi dello schermo della danese, così da segnalare il possibile pericolo a chi la sta utilizzando. Per quanto l'operatrice risulti interessante e molto divertente da giocare, non siamo certi possa entrare con costanza nel meta attuale delle Classificate e, men che meno, in quello Competitivo. A differenza di Vigil e Caveira, roamer di grosso spessore, Nøkk si trova a indossare i panni dell'entry fragger che, considerata la sua ridotta potenza di fuoco, non la "vestono" poi così bene (soprattutto se l'alternativa è Ash).

Warden: licenza di uccidere

Non lasciatevi ingannare dalla somiglianza con Ned Flanders: sotto quei baffoni si nasconde un uomo d'azione dal carattere risoluto. Collinn "Warden" McKinley è un membro di spicco dei Servizi Segreti americani e ha esercitato il ruolo di guardia del corpo per le più importanti personalità politiche. Ciò l'ha portato a guadagnarsi una certa reputazione e, soprattutto, un bel numero di favori e referenze, a tal punto da essere raccomandato al team Rainbow direttamente dal Presidente Baldwin. L'uniforme in kevlar fa dell'americano un operatore pesante (Corazza 3 - Velocità 1) nonostante, anche in questo caso, l'equipaggiamento non soddisfi appieno il ruolo assegnatogli.

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Certo, lo shotgun M590A1 dei SAS non è affatto un'arma da buttare, così come l'MPX di Valkyrie, ma nessuna delle due primarie in sua dotazione può essere considerata davvero utile negli scontri su lunghe distanze a cui gli anchor sono normalmente portati. Niente ACOG, dunque, per Warden, che è quasi costretto a farsi coraggio e ad allontanarsi dalla possibile zona di confort del sito da difendere per rallentare la manovra degli assalitori. Le armi secondarie gli semplificano questo compito, ma richiedono una certa competenza: la P-10C di Clash può fare parecchio se utilizzata nel modo giusto, mentre la mitraglietta SMG12 di Vigil e Dokkaebi si fa notare particolarmente per il rinculo. Il difensore statunitense dovrebbe avere a sua disposizione il Filo Spinato e lo Scudo Mobile ma, un po' come accaduto con le Claymore di Nøkk, anche quest'ultimo è stato rimpiazzato (Granate a Impatto), almeno fino alla risoluzione dei bug che lo vedono protagonista da fin troppo tempo. Il gadget hi-tech di Warden consiste negli smart glasses Colpo d'Occhio, collegati probabilmente via bluetooth al suo smartwatch.

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Anche in questo caso è difficile considerarla un'abilità innovativa, poiché quella dell'americano ricorda tantissimo il Visore di Ying, con appena un pizzico del Mirino Termico di Glaz. I suoi occhiali, infatti, quando attivi, lo rendono immune all'effetto delle Flashbang di qualsiasi tipo (Stun, da Scudo e Lumen) oppure, se già accecato, gli permettono di riacquisire istantaneamente la vista. Le fumogene non sono un problema poiché, con una meccanica molto simile a quella vista col rework del cecchino russo, una volta azionato il Colpo d'Occhio rende possibile la visione attraverso il gas, purché Warden resti fermo sul posto. Come immaginabile, il nuovo difensore trova nelle EMP di Thatcher e nel Rilevatore di IQ i suoi acerrimi nemici (o "counter", che dir si voglia). È curioso, però, che l'operatrice tedesca riesca a riconoscere solo il suo orologio e non direttamente gli occhiali. Si tratta, probabilmente, di una meccanica volta a evitare una spropositata semplicità negli headshot. Per l'americano vale il ragionamento opposto a quello fatto con Nøkk: non particolarmente divertente da giocare, soprattutto a causa delle sue movenze stranissime durante la corsa (ma chi le ha pensate?!), potrebbe essere funzionale in alcune situazioni specifiche, magari contro team particolarmente avvezzi alle stordenti o alle fumogene.

Cafe Dostoyevsky: così si fa un rework!

Il fiore all'occhiello del nuovo DLC è senza dubbio il minuzioso lavoro di ristrutturazione dedicato alla mappa russa. Il risultato è evidente e, non a caso, Cafe Dostoyevsky ha preso il posto di Oregon nella pool delle mappe competitive. Abbiamo avuto modo di provarla più e più volte, soprattutto grazie alla comodissima funzione "Playlist Scoperta" che, una volta avviata, assicura un match in questa mappa. I siti delle bombe, che ora contano una quarta alternativa grazie all'inserimento dell'opzione Sala Camino - Sala Lettura, sono perfettamente bilanciati. Partendo dall'esterno, alcune finestre sono state rimosse del tutto, mentre altre solo leggermente spostate. Ciò, insieme ad alcune piccole modifiche apportate ai punti di spawn, permette maggior libertà di manovra agli assalitori e più copertura ai difensori.

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Il lucernario sul tetto ha subito dei ritocchi utili a moderare l'azione degli attaccanti ma, d'altro canto, è stata aggiunta una seconda botola d'accesso poco distante da quella originale. Gran parte dell'ultimo piano resta pressoché identica alla versione precedente, ma le due nuove ali del Bar, insieme al muro che lo divide parzialmente dal Lounge Cocktail, bastano a rendere il sito tatticamente più interessante e, contemporaneamente, molto accessibile. L'entrata dalla botola sulla nuova balconata di Negozio Sigari è sicuramente diventata la via preferita dagli attaccanti, mentre per i difensori è nettamente più semplice coprire l'intera area sfruttando l'elevata distruttibilità e i numerosi angoli. Sala Camino è protagonista di entrambe le possibili difese al primo piano e ora permette lo stazionamento di un anchor al suo interno, grazie alla semplice rimozione di una delle due finestre presenti in passato. Sono pochissime le differenze in Museo Ferroviario e Sala Pompa Miniera, la più rilevante riguarda sicuramente l'inedita distruttibilità dei pavimenti; la zona di Sala Lettura, al contrario, è stata profondamente modificata al fine di renderla più gestibile per i difensori.

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Dalla rimozione della botola di Retro Bar alla muratura della parete di accesso dall'atrio principale, quest'area ora rappresenta un'opzione davvero valida e si presta a tattiche che comprendono anche l'utilizzo della Lavanderia, stanza che ora brilla di nuova luce. Il piano inferiore è stato rifatto quasi da zero.

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La zona di Cucina non sembra affatto la stessa, grazie all'ampliamento e al nuovo arredamento: addirittura la macelleria non rappresenta più la trappola mortale di una volta. Le due bombe, ora molto più gestibili poiché spostate all'interno, lasciano alla Panetteria il semplice ruolo di accesso all'edificio. Ciò non toglie, però, che la difesa debba comunque rivolgere parte delle proprie attenzioni a quell'area. Le modifiche all'ingresso Nord, con tanto di introduzione di Lobby e Guardaroba, e quelle al Ristorante, ora diviso in due spazi differenti, permettono un lavoro più semplice ai roamer ma, allo stesso tempo, più rischioso. È vero, un nuovo contenuto avrebbe riscosso sicuramente più interesse ma, a parer nostro, dare priorità ai rework è la scelta migliore che Ubisoft potesse fare. Ci auguriamo, anzi, che lo stesso impegno venga messo in campo anche con Kanal e Parco Divertimenti, le prossime due mappe per cui la rielaborazione è già stata programmata per questo quarto anno di Rainbow Six Siege.