29

Resident Evil Village: Cosa vorremmo in…

Con Resident Evil Village, Capcom punta sulle atmosfere da fiaba nera e le ambientazioni gotiche tipiche di alcune aree dell'Europa dell'est: cosa dobbiamo aspettarci?

RUBRICA di Massimo Reina   —   09/12/2020

Resident Evil Village è stato annunciato già da qualche mese, quindi sappiamo benissimo che si tratterà di un titolo che, sulla falsariga di quanto visto nel settimo capitolo, di cui sarà un sequel diretto, proporrà uno stile di gioco e una storia lontani anni luce da quelli che sono i canoni classici della saga. Insomma, sarà un horror psicologico in prima persona, senza orde di morti viventi e licker, corpi speciali e lanciagranate, ma un vecchio villaggio innevato, mezzo diroccato e un po' fatiscente, i suoi dintorni fatti di foreste, cave e gallerie, più un castello che nasconde chissà quali misteri.
Un set, insomma, che ricorda certe fiabe nere europee, per un'esperienza di gioco che si preannuncia ancora una volta ispirato alla scuola occidentale degli horror alla Outlast o Amnesia, piuttosto che, lo ribadiamo, al gameplay classico del franchise.

Il villaggio dei dannati

Resident Evil Village 01

Di Resident Evil Village sappiamo che avrà un'ambientazione stilisticamente da fiaba gotica, tra paesini e castelli che riportano alla mente gli affascinanti scenari di alcune zone dell'est europeo. La storia ripartirà anni dopo gli eventi narrati in sequel diretto di Resident Evil 7: Biohazard, con l'allora protagonista, Ethan, che riprenderà il suo ruolo in questo capitolo, nel misterioso villaggio in montagna dove prenderà avvio la nuova storia. È lì che l'uomo si risveglierà dopo alcuni eventi drammatici che coinvolgeranno anche la moglie Mia e il figlio nato dal loro amore. Così, dopo essere sopravvissuto agli orrori della casa dei Baker, ed essere riuscito a ricostruire una vita normale assieme alla sua famiglia, Ethan Winters dovrà scappare dall'orribile nuovo incubo in cui si troverà intrappolato, anche a causa di Chris Redfield.

Resident Evil 8 10

Se le meccaniche, come sembra, saranno in linea di massima quelle viste nel precedente (anche se ci sarà presumibilmente un uso maggiore di armi da fuoco), siamo curiosi di vedere come Capcom le applicherà in un contesto ambientale diverso, fatto più di luoghi all'aperto che al chiuso (anche se ci sarà un enorme castello), e di "micro mondi", quelli cioè formati dalle singole abitazioni del villaggio, che pare saranno in gran parte esplorabili e utilizzabili come nascondigli. A maggior ragione, considerando che tra i nemici, oltre a zombi in armatura, streghe e abomini vari, ci saranno delle creature simili a licantropi, dunque si presume dotati di forza sovrumana e di una certa sensibilità agli odori. Da questo punto di vista ci piacerebbe che l'olfatto di questi esseri potesse avere un certo impatto sul gameplay, non solo come arma a loro favore nel fiutare Ethan, ma anche come punto debole.

Resident Evil Village 03

Per esempio, Ethan potrebbe ingannarli sulla posizione lasciando un suo oggetto in un punto e spostandosi poi controvento in un altro nascondiglio, oppure creare dei particolari intrugli irritanti e fastidiosi per stordirli o accecarli, il tempo necessario per sferrargli una badilata in sicurezza o scappare a gambe levate. Certo, se poi questi mostri fossero il parto della mente di Ethan in preda ad allucinazioni causate da una qualche infezione o da qualche virus, tutto cambierebbe. Ad ogni modo, la presenza confermata di un mercante come in Resident Evil 4, che dovrebbe avere una certa importanza nelle meccaniche di gioco, suggerisce che questa volta il protagonista potrà avere accesso a più "prodotti" e accessori rispetto a Resident Evil 7: Biohazard.

Resident Evil 8 11

Sperando però che la presenza del venditore non si riveli fuori contesto e, soprattutto, non vada a sbilanciare alcuni aspetti della giocabilità. Per il resto ci aspettiamo di poter creare aggeggi utili recuperando materiale in giro per gli scenari, schivare o respingere gli attacchi dei nemici se opportunamente "letti" in tempo, sfruttare oggetti dello scenario per danneggiare questi ultimi, oltre a raccogliere spade, asce e armi di fortuna varie, e operare delle scelte in particolari momenti chiave dell'avventura con delle conseguenze dirette nella storia. Qualche bivio per variare il percorso dove possibile senza forzare troppo trama ed eventi.

Resident Evil Village e PlayStation 5

Resident Evil Village 02

Sulla nuova ammiraglia Sony, il gioco avrà, sembra, alcune caratteristiche esclusive, a cominciare dal probabile supporto al PlayStation VR. Come già accaduto con il precedente Resident Evil VII, anche in questo episodio caratterizzato tra le altre cose anche dalla visuale in prima persona potrebbe esserci spazio per l'utilizzo del visore di realtà virtuale sviluppato da Sony. Noi lo speriamo vivamente, perché in combinazione con il DualSense potrebbe nascere un'esperienza davvero terrificante. Da questo punto di vista ci aspettiamo infatti che Resident Evil Village sfrutti veramente a dovere le caratteristiche specifiche della console, in particolar modo proprio quelle legate ai comandi. Se infatti i 4K (dinamici), l'HDR dinamico con effetti di ray tracing attivo, e i tempi di caricamento fulminei garantiti dagli SSD sono il minimo sindacale, scontato, per una produzione di questo livello, ciò che desideriamo è vedere valorizzato il controller DualSense.

Resident Evil 8 08

Da questo punto di vista Capcom ha già fatto sapere di puntare decisamente sulle sue feature esclusive, almeno per quanto concerne l'uso delle armi. Ma oltre queste ultime, noi vorremmo che i grilletti adattivi e il feedback aptico venissero utilizzati anche per altri aspetti dell'avventura, così da calare ulteriormente l'utente all'interno dell'ambiente di gioco. Secondo noi sarebbe per esempio estremamente positivo poter percepire, oltre al peso e alla resistenza dei grilletti delle armi, anche quello del corpo del personaggio quando magari, ferito, ha difficoltà a reggersi in piedi o a correre. Quindi "sentirlo" trascinarsi, passo dopo passo, afferrando con le mani degli appigli dove appoggiarsi, e sollevare gli oggetti con fatica. Allo stesso modo, col feedback aptico, oltre a sentire realmente come si spara con una vera pistola, vorremmo anche poter percepire l'attrito tra i piedi di Ethan e il tipo di terreno che calpesta, o il contatto con oggetti o colpi dei nemici.

Resident Evil 8 06

Il resto siamo certi lo farà il Tempest 3D, la tecnologia audio che a detta di Capcom eleverà al massimo l'esperienza di gioco, "facendo venire la pelle d'oca con suoni che arrivano da qualunque direzione". Da questo punto di vista vorremmo implementati tutta una serie di effetti sonori capaci di incutere timore e inquietudine già solo muovendosi all'interno di un'area, con un grugnito che magari arriva alla nostra destra da una certa distanza e si avvicina via via sempre di più, mentre il vento soffia sullo sfondo ingannando l'udito con altri rumori che potrebbero essere naturali oppure no. Insomma, come avrete capito da questo Resident Evil Village ci aspettiamo un'esperienza ancora più terrificante della precedente, e in quest'ottica abbiamo fiducia proprio nella tecnologia offerta dalle console di nuova generazione. Questo è quanto abbiamo pensato noi per Resident Evil Village, titolo sul quale Capcom sembra molto convinta. E voi? Cosa ne pensate del gioco e come lo vorreste?