Difficile vedere qualcuno schierarsi contro Disco Elysium in una discussione sui videogiochi di qualità, ma, nel caso conosciate dei bastian contrari che non considerano l'opera di ZA/UM degna della popolarità ottenuta, avreste dalla vostra per smentirli sia le valutazioni della critica, sia un'incredibile ondata di emuli comparsa dopo il tristissimo "smantellamento" del team di sviluppo originale. Già, perché quel peculiarissimo GDR ha avuto sul genere un'influenza ben superiore a qualunque possibile aspettativa, specialmente se si considera quanto sia difficile ad oggi creare un titolo così eccellente nella narrativa da poter strutturare l'intero giocato su tale elemento.
Asticella alta o meno, l'ambiente degli sviluppatori appassionati di giochi di ruolo non si è perso d'animo e, oltre a una manciata di case che si sono accaparrate i resti di ZA/UM con l'intenzione di divenirne i successori, oggi non mancano le squadre che semplicemente hanno adottato un'idea simile a quella di Disco Elysium per le loro creazioni. Il team di cui parliamo oggi appartiene alla seconda categoria, dato che in Emotion Spark Studio non sembrano esserci ex sviluppatori o araldi di quel progetto, eppure il loro Rue Valley ne vuole chiaramente seguire da vicino la strada, pur con molte marcate differenze.
Lo abbiamo recentemente visto in azione, grazie a una lunga presentazione e a un codice alpha gentilmente offerti dagli sviluppatori, e pare essere molto interessante. Certo, un titolo del genere fa della storia la sua anima e non può certo venir sviscerato in poco tempo, ma la struttura di Rue Valley risulta abbastanza unica da dargli una marcia in più. Vediamo com'è questo GDR costruito attorno a un curioso loop temporale.
Un giorno senza marmotta
In Rue Valley voi vestite i panni di un tizio noto solo come Mister Harrow, che inizia la sua avventura sul divano di un consulente psichiatrico. Non è chiaro per quale motivo siate lì, né perché il vostro personaggio sia piagato da una totale mancanza di motivazione che lo porta a reagire in modo apatico agli eventi che lo circondano, ma bastano pochi minuti per alzarsi e scoprire di essere in realtà nelle vicinanze di un motel dove avete per qualche motivo prenotato una stanza.
L'aspetto curioso? Le cose non si fanno molto più eccitanti superata la prima conversazione: Harrow vive una giornata normalissima, che lo porta a sprecare preziosi minuti davanti alla receptionist dell'hotel per via di una chiamata di rara stupidità, a osservare una tizia che prende a calci un distributore automatico, e a farsi una dormita ignorando qualunque input esterno fino a notte fonda. Scesi al piano terra per prendere un po' di acqua da bere, però, arriva il primo evento inaspettato del gioco: il cielo si infiamma e il mondo finisce.
Sì, avete capito bene, il gioco inizia con una giornata normale che si chiude con un'apparente apocalisse globale; Harrow però non muore lì, si risveglia ancora una volta nell'ufficio del suo terapeuta, scioccato e incapace di comprendere se quanto visto sia effettivamente accaduto o una sorta di illusione. Fatto sta che il loop temporale esiste ed è proprio sulla ripetizione della stessa giornata che si basa Rue Valley... in pratica state giocando una sorta di versione GDR del film Groundhog Day (dalle nostre parti noto col nome di Ricomincio da Capo, con Bill Murray), in cui il protagonista viene costretto a rivivere in eterno la stessa giornata, seppur con premesse completamente diverse e una chiusura molto più traumatica. Un'idea davvero molto stuzzicante, che già da sola porta Rue Valley a funzionare in modo marcatamente diverso dai giochi di ruolo occidentali classici e che potrebbe ricordare quel capolavoro senza tempo di The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Il lavoro di Emotion Spark non differisce dalla concorrenza solo per via della sua peculiare strutturazione, però: lo abbiamo appaiato a Disco Elysium perché anche qui la progressione del personaggio pare legata al suo stato psicologico e alla sua crescita interiore più che a classiche statistiche, tanto che fin dalla prima schermata non dovrete decidere se mettere punti in forza o destrezza, bensì regolare la sua personalità nel dettaglio. Insomma, anche Rue Valley è un gioco dove l'avanzare degli eventi è legato quasi interamente ai dialoghi e a come li si affronta, peraltro con un obiettivo finale davvero poco chiaro.
Sfaccettature aguzze
Harrow, come abbiamo accennato, non è esattamente un protagonista affidabile: all'inizio sembra una sorta di ameba con ben poca attitudine alla vita sociale, demotivato e di certo ben lontano da qualunque stereotipo di figura eroica. Gli effetti del loop e delle scelte fatte in fase di creazione del personaggio sono però molto significative: generate un personaggio arrogante e tendente alla drammaticità e risponderete in modo piuttosto ineducato a buona parte delle opzioni, con molte delle battute più "moderate" del tutto precluse; create un personaggio neutrale e alcuni interventi utili non saranno possibili, portandovi a fastidiose perdite di tempo. Non bastasse, sopravvivere al loop ha degli effetti immediati sulla psiche del vostro alter ego, dato che alla sua prima comparsa provoca confusione e ansia, oltre ad amplificare le caratteristiche psicologiche più marcate selezionate a inizio campagna. Quali effetti possa avere sul lungo termine è, al momento, ancora ignoto.
Si tratta di una stratificazione dei dialoghi e degli approcci affascinante, che ha del potenziale se trattata con criterio. Difficile dire come si evolverà in futuro, ma il loop permette ad Harrow di visitare varie zone oltre al Motel (saranno una decina nel gioco finito) e, a forza di cambiamenti e crescita personale, nel tempo lo porterà a interagire in modi sempre più complessi e curiosi con gli altri personaggi e gli eventi. Insomma, quella giornata può divenire tanto tempo sprecato quanto un fulcro di eventi incredibilmente importante, ed è impossibile prevedere fino a che punto il protagonista possa svilupparsi, comprendere effettivamente ciò che gli sta accadendo e perché, e legare con gli altri individui che circondano il motel.
Ovviamente, una struttura così atipica comporta anche molti rischi: Rue Valley non cattura da subito allo stesso livello di Disco Elysium ed è ben più piatto nella qualità dei dialoghi (ma è un'asticella altissima da raggiungere, quindi è difficile fargliene una colpa); sarà molto importante valutare quanto brillanti saranno gli sviluppi e i bivi decisionali di giornata in giornata, e quanto centrale sarà la crescita interiore di Harrow durante la campagna.
Rue Valley, però, un elemento a suo favore per farsi notare di certo lo ha: graficamente è una discreta bombetta. È un gioco dal look stilizzato, simile a quello di un fumetto in movimento, ma lo abbiamo trovato molto curato e piacevole visivamente, pur senza arrivare alla bellezza del titolo a cui chiaramente in parte si ispira. Tra estetica di livello, premessa molto originale e potenziale generale, comunque, sembra un gioco da tenere d'occhio; se un team ormai piuttosto affermato come Owlcat ha deciso di supportare il progetto, un motivo ci sarà.
Con la sua particolarissima struttura e la sua enfasi sulla narrativa, Rue Valley ci stuzzica non poco. Nell'ondata di emuli di Disco Elysium al momento questo curioso progetto pubblicato da Owlcat sembra uno dei più concreti, ma è al momento davvero difficile quantificarne il potenziale effettivo. Le idee comunque non mancano e, se un team tra i migliori in circolazione nel genere lo supporta, molto probabilmente è il caso di tenerlo d'occhio.
CERTEZZE
- Concept brillante e ricco di potenziale
- Esteticamente molto ispirato
DUBBI
- Si è ancora visto davvero poco
- Si regge sulla narrativa, ma al momento la scrittura non ci ha stupito