68

Skill Based Matchmaking: cos'è e perché è così controverso

Ogni videogioco multigiocatore deve averci a che fare e in questo speciale sullo Skill Based matchmaking vi raccontiamo cos'è e perché è così controverso.

SPECIALE di Riccardo Lichene   —   27/10/2022

Uno spettro si aggira per il mondo dei videogiochi, è lo spettro dello skill based matchmaking. Pochi argomenti riescono a dividere una community di videogiocatori come questo, ma è fondamentale comprenderne le dinamiche per capire come funzionano i videogiochi multiplayer che mettono un giocatore contro l'altro.

Avviando un qualunque titolo con elementi multigiocatore, un algoritmo deve decidere con quali giocatori riempire ogni singola lobby: questo processo è il cosiddetto matchmaking. Ogni casa di sviluppo ha la sua personalissima ricetta e non esiste una formula che faccia contenti tutti i giocatori. Alcune, però, vengono percepite come più eque di altre. Storicamente la priorità è sempre stata la stabilità della connessione per garantire partite senza latenza o disconnessioni. Negli ultimi 2 anni, però, una buona fetta degli amanti dei videogiochi online PvP (player versus player) ha iniziato a pretendere dei match più giusti, oltre che stabili.

In questo speciale sullo skill based matchmaking vi spiegheremo che cos'è, come funziona, chi è a favore e chi è contrario parlando anche dei giochi più importanti attorno a cui ruota il dibattito: Destiny 2, Apex Legends, Fortnite e Call of Duty Modern Warfare 2.

Che cos’è lo Skill Based Match making

Negli sparatutto tattici la velocità di connessione è tutto
Negli sparatutto tattici la velocità di connessione è tutto

Skill based matchmaking (SBMM) significa letteralmente "abbinamento dei giocatori in base alle abilità" e si differenzia da altri tipi di gestione delle partite multiplayer come quelli basati sulla stabilità della connessione a internet (connection based matchmaking) o quelli basati sulla posizione del giocatore nel mondo (location based matchmaking). Chi gioca agli sparatutto tattici come Counter Strike: Global Offensive o Valorant, dove ogni frame conta, sa che giocare con un ping (ovvero il tempo di risposta del server di gioco) di 200 millisecondi contro qualcuno che lo ha di 30, è quasi sempre sinonimo di sconfitta. Questo è l'esempio più classico di connection based Matchmaking dove, per garantire una partita equilibrata, tutti devono avere lo stesso tempo di risposta.

Lo skill based matchmaking aggiunge ai parametri tecnici e quantitativi come la connessione o la posizione, dei parametri qualitativi, ovvero legati alla performance di ogni singolo giocatore. Il più famoso è il famigerato K/D, ovvero il rapporto tra uccisioni (Kills) e morti (Deaths) che, se superiore a 1, indica un giocatore molto attivo sul campo di battaglia. Altri parametri possono essere il tempo passato sull'obiettivo, le cure fornite agli alleati, i danni inflitti o qualunque altra azione tracciabile del videogioco in analisi. Tutto questo non vuol dire che, nel nome dell'uguaglianza, i parametri tecnici vengono messi da parte, ma solo che viene aggiunto uno strato in più di complessità. Per esempio: in Call of Duty è ipotizzabile che oltre al K/D, l'algoritmo tenga conto del tempo totale di gioco, delle statistiche e dei punti medi per minuto segnati mediamente da ogni giocatore. Così, in teoria, gli utenti di alto livello vengono raggruppati tra loro e i nuovi giocatori finiscono contro altri utenti che hanno iniziato da poco.

A chi piace e a chi no

Gli streamer di Destiny 2 sono tra i più feroci oppositori dello skill based matchmaking
Gli streamer di Destiny 2 sono tra i più feroci oppositori dello skill based matchmaking

A un primo sguardo questo sistema sembra equo, ma in tanti non lo vedono di buon occhio. Chi fa la voce più grossa sullo skill based match making sono, da sempre, i content creator, soprattutto se specializzati su un singolo gioco. Questo perché c'è un altro fattore nella grande equazione del matchmaking: il tempo di attesa. Se uno streamer è molto bravo a Fortnite e sta giocando in un momento del giorno in cui non sono connessi milioni di altri utenti, il gioco potrebbe metterci anche mezz'ora a trovare altre 99 persone di un livello simile al suo e con altrettanta esperienza. L'altra grande lamentela dei content creator è che giocando sempre e solo con persone del loro livello, le partite sono tutte faticose. Questo vuol dire che, per vincere, sono costretti a giocare in modo conservativo (da leggersi noioso) non riuscendo a portare a casa quelle giocate stravaganti che sono alla base della loro popolarità online.

Il fattore tempo, in particolare, è un'argomentazione che sostengono anche i giocatori più dediti di ciascuna community (per esempio in Destiny 2) che protestano da sempre contro l'introduzione dello skill based matchmaking. Dall'altro lato della barricata, però, c'è il 95% degli altri utenti ovvero coloro che dedicano una, due o tre ore alla settimana a un titolo multiplayer. È difficile trovare in questo gruppo qualcuno che non sia favorevole all'SBMM per un semplice motivo che un utente di Reddit ha riassunto così: "Non è che non voglio perdere, ma se perdo 90-10 allora c'è qualcosa che non va: o i miei avversari sono troppo forti, o i miei compagni di squadra sono troppo scarsi". Tutto ruota intorno a un sentimento chiave: ogni giocatore deve percepire che la sua performance è rilevante. Se la squadra avversaria sta dominando una partita, non importa quello che un singolo player può fare, il match è perso e la sensazione che il gioco sia scorretto o fatto male inizia a mettere radici nell'utente. Questa reazione a catena è molto pericolosa per uno sviluppatore, per questo sempre più titoli, in particolare tra gli sparatutto, stanno adottando l'SBMM.

Casual vs Competitivo

Su Fortnite lo skill based matchmaking è attivo sia nelle partite rapide che in quelle competitive
Su Fortnite lo skill based matchmaking è attivo sia nelle partite rapide che in quelle competitive

Lo skill based match making vuole rendere ogni partita una sfida, anche nelle modalità non competitive e questo porta a delle legittime frustrazioni. Fortnite, per esempio, ha l'SBMM attivo sia sulle partite rapide che su quelle classificate, rimuovendo quel fattore di gioco senza pensieri che molti cercano dal battle royale di Epic Games. Lo stesso si può dire di Call of Duty le cui partite standard spesso risultano troppo intense e prive del fascino ignorante e rumoroso che fa parte del DNA del gioco. La soluzione che farebbe contenta la maggior parte dei giocatori esiste, ma non è così semplice da implementare: avere lo skill based matchmaking nelle modalità competitive dove in ballo c'è il proprio rank e rimuoverlo da quelle rapide senza nulla in gioco.

Streamer popolarissimi come TimTheTatman si sono fatti portavoce di questa soluzione ma, se ha molto senso a livello logico, non ne ha altrettanto dal punto di vista dello sviluppatore. Come dicevamo prima, lo skill based matchmaking serve anche come protezione per i nuovi giocatori, rimuoverlo vorrebbe dire aprire una porta alla possibilità che un nuovo utente venga ripetutamente asfaltato nelle sue prime partite. Questo porta a un'inevitabile frustrazione e all'abbandono del gioco, sicuramente un risultato non positivo, soprattutto per i titoli free to play come Apex Legends o Fortnite. Per necessità di chiarezza abbiamo trattato lo SBMM come un'entità monolitica finora, ma così non è. L'algoritmo che determina la composizione di una lobby è composto da decine, forse centinaia, di variabili quindi ha un'elevata percentuale di personalizzazione.

Call of Duty è sempre al centro del dibattito quando si parla di skill based matchmaking
Call of Duty è sempre al centro del dibattito quando si parla di skill based matchmaking

La soluzione a questo dilemma, quindi, potrebbe nascondersi proprio tra le viscere del sistema: Usare un SBMM completo per i primi 25 livelli di ogni nuovo giocatore per poi disattivarlo nelle partite rapide e mantenerlo in quelle competitive. Così facendo, una volta costruito uno zoccolo duro di esperienza in cui non si viene quasi mai asfaltati, i nuovi giocatori sono pronti a entrare nell'ecosistema del gioco e tutti gli altri possono divertirsi in libertà nelle partite rapide e competere in un ecosistema ben regolato. E voi cosa ne pensate? Vorreste vedere lo Skill based matchmaking implementato nel vostro sparatutto preferito?