Berserk incontra Claymore. La prima impressione guardando il trailer d'annuncio di Soulstice è questa ed è, probabilmente, uno dei migliori complimenti che gli si possa fare. L'interessante action GdR sviluppato dal team italiano Reply Game Studios ci ha lasciato fin da subito sensazioni assolutamente positive, incastrandosi peraltro in quell'improvviso vuoto creato dal cambio di registro di Babylon's Fall - superando quest'ultimo persino in termini di estetica, perché il cel shading è uno stile che non sfiorisce mai e fa sempre un'ottima figura.
Abbiamo visto una versione estesa del trailer presentato all'E3, così da farci un'idea un po' più chiara: scopritelo nell'anteprima di Soulstice.
La storia di Briar e Lute
Soulstice vede protagoniste le sorelle Briar e Lute, sullo sfondo di un regno prossimo alla rovina: gli equilibri del Keidas iniziando a cedere quando feroci creature conosciute come Wraith attraversano il cosiddetto Velo per consumare i vivi. Non solo possono corrompere le proprie vittime ma anche prendere possesso dei loro corpi per trasformarli in mostri inarrestabili che cacciano gli altri abitanti. Le Chimere, guerrieri ibridi nati dall'unione di due anime, sono le sole in grado di proteggere la razza umana. Briar e Lute sono due di loro: la trasformazione ha concesso alla prima forza e resistenza sovraumana mentre la seconda, sacrificatasi per legare la propria anima a quella della sorella, è diventata uno spettro con poteri mistici. Doppiate da Stefanie Joosten (Quiet in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain), Briar e Lute sono mandate in missione per riconquistare una città in rovina devastata dalla furia dei Wraith, salvo scoprire che l'Ordine cui appartengono ha un piano decisamente più complesso in mente.
Lo abbiamo scritto in apertura dell'articolo e lo ripetiamo, per certi versi Soulstice ci ricorda Claymore: il manga dark fantasy di Norihiro Yagi ci sembra abbia fatto da ottima base d'ispirazione per il gioco, soprattutto per il concetto delle Chimere come unica opposizione alla minaccia rappresentata dai Wraith - esattamente come le Claymore lo sono per gli Yoma. Il fatto che questi ultimi possano possedere le proprie vittime, facendone il proprio contenitore per cacciare gli altri esseri viventi, è a sua volta una somiglianza con gli Yoma (che potevano prendere fattezze umane per mescolarsi a loro). Anche l'aspetto di Briar, il fatto che maneggi uno spadone - ma non solo, a quanto pare c'è una varietà di armi - e in generale la sua estetica ci ha ricordato un po' Claire e in buona parte anche Gatsu: l'occhio mancante, il braccio sinistro in armatura, elementi che riportano al mercenario del compianto Kentaro Miura senza per questo rendere Briar una sua copia al femminile. Gli omaggi ci sono, e li apprezziamo perché richiamano due opere di un certo livello, ma non abbiamo dubbi che questa storia abbia parecchio da raccontare di sé e per sé.
Non è l'ennesimo soulslike
Per quanto il nome possa suggerirlo, soprattutto perché qualsiasi cosa contenga "souls" nel nome rimanda inevitabilmente alle opere di Miyazaki, Soulstice non è l'ennesimo soulslike destinato a saturare un mercato ormai pieno; va detto che nel mare di giochi che si ispirano ai Dark Souls, è diventato prassi riunire sotto un'unica definizione anche progetti che con quel genere non hanno nulla in comunque e al massimo si limitano a prenderne una o due meccaniche. Lo stesso Sekiro: Shadows Die Twice non è da considerarsi soulslike, eppure è semplice generalizzare e metterlo in lista solo perché c'è la meccanica del falò (idolo, nel caso specifico). Soulstice, lo si vede molto bene anche dal trailer di annuncio, è un action frenetico, un hack 'n' slash sulla falsa riga di Devil May Cry, NieR: Automata e Bayonetta: un titolo quindi ben radicato all'interno di tutt'altro genere e che sa cosa vuole.
A colpirci in modo particolare, nel trailer mostrato, sono state due cose: la velocità con cui Briar sembra poter passare da un'arma all'altra nel bel mezzo dell'azione, il che lascia ampio spazio alla personalizzazione dello stile e soprattutto alla sperimentazione anche in base all'arsenale che ci verrà fornito; in secondo luogo, la presenza della sorella Lute, che agisce in maniera autonoma ma, stando alle dichiarazioni di Fabio Pagetti e Samuele Perseo, si adatta al nostro modo di giocare permettendoci azioni contestuali che mano a mano andranno a enfatizzare il gameplay rendendolo sempre più esagerato e spettacolare - come del resto succede in questo tipo di giochi.
Studiare "il passato", nella forma di DMC (Ninja Theory), Devil May Cry, Bayonetta, Nier: Automata e in generale i lavori di Platinum Games ha permesso agli sviluppatori di cogliere gli spunti necessari a realizzare la propria idea e concentrarsi sulla meccanica del "dual character".
Briar e Lute sono due personaggi che agiscono costantemente in sinergia e proprio su questa si basa la loro versatilità sul campo di battaglia. Il loro legame è il fulcro non solo della narrazione ma anche del sistema di combattimento in sé: un esempio pratico che ci è stato fatto riguarda la cosiddetta "unity", pensata giusto per rappresentare il rapporto tra Briar e Lute. Più questa si rafforza più Lute, in quanto intelligenza artificiale autonoma, diventerà in grado di compiere un maggior numero di azioni come bloccare un nemico in una direzione, fare la stessa cosa in un'altra e al contempo rallentarne un terzo. Siamo curiosi di scoprire fino a che punto possa spingersi la sinergia e in che modo, eventualmente, varierà a seconda dell'arma utilizzata.
A questo proposito, sono stati confermati aspetti quali la progressione e la presenza di più armi oltre a quella caratteristica di Briar ma gli sviluppatori non si sono potuti spingere oltre: a incuriosirci molto è un'eventuale sistema di personalizzazione di Lute e, nel caso, come è organizzata la gestione delle due sorelle in termini di crescita - se parliamo di punti esperienza o di un approccio invece più alla Sekiro. Esplorazione e risoluzione di enigmi saranno inoltre presenti, andando a occupare quella percentuale non concentrata sugli scontri, e sfrutteranno le stesse dinamiche del combattimento; in che modo di preciso non ci è stato detto ma sembra proprio che la sinergia, come già abbiamo specificato, sia il nucleo del gioco in ogni suo aspetto.
Questa spettacolarità crescente è veicolata attraverso un'atmosfera e uno stile artistico che sia nel mezzo dell'estetica convenzionale giapponese ed europea: dai Dark Souls, Soulstice prende le atmosfere cupe e sporche tipiche di un dark fantasy, ispirate a loro volta al medioevo europeo, mentre dalla controparte giapponese non si focalizza sui classici "occhioni manga scintillanti" o sul cel shading quanto più sulla messa in scena di personaggi realistici che tuttavia, al contempo, non riportino caratteristiche occidentali. Di nuovo, fan di Berserk e Claymore, qui troverete esattamente ciò che state cercando, anche sotto l'aspetto narrativo: gli eventi cui andrete incontro saranno quelli ai quali questi due opere in particolare vi hanno abituato.
Molto curiosa infine la decisione di svilupparlo solo per PC e next-gen, una scelta che sicuramente ha ragioni di marketing dietro ma anche piuttosto pratiche: Soulstice è un gioco pensato per presentare tanti elementi a schermo tutti nello stesso momento, persino sovrapposti, e tutto deve mantenere un preciso e stabile numero di FPS. Lavorare sulla next-gen dunque, riprendendo le parole degli sviluppatori, era sia una necessità sia il giusto passo per mettersi alla prova come studio.
Soulstice è un progetto con un obiettivo preciso, un'identità chiara e tutte le intenzioni di crearsi il suo spazio nel panorama videoludico: quello che abbiamo visto ispira e incuriosisce, perché pesca da due immaginari molto apprezzati come Berserk e Claymore senza per questo esserne la copia. L'idea di sfruttare due personaggi e attorno a loro, alla sinergia che stabiliscono, costruire la quasi totalità del gioco tra sistema di combattimento, esplorazione, risoluzione enigmi e narrativa, ci ha colpito fin da subito e il ritmo adrenalinico visto nel trailer sembra essere solo un piccolo assaggio di quello che verrà. Dopo il successo di Joe Dever's Lone Wolf, il team italiano Reply Game Studios è pronto a mettersi in gioco su un progetto più ambizioso che già in partenza dimostra quanto sia agguerrito.
CERTEZZE
- Sistema di combattimento frenetico e aperto alla sperimentazione
- Lute come personaggio di supporto sembra promettere molto bene
- Estetica che si colloca nel mezzo tra la cultura occidentale e giapponese
DUBBI
- Le ottime premesse devono essere testate con una prova su strada