Sono poche le certezze in questo settore continuamente in trasformazione, e una di queste è appena stata scardinata una volta per tutte. Quantic Dream, l'azienda francese di David Cage, è da sempre il baluardo di un certo modo di fare videogiochi, legato perlopiù ad esperienze single player e molto narrative. Spesso ha coinvolto attori e attrici di Hollywood in prodotti che, per certi versi, non è difficile definire film interattivi. L'azienda è attualmente al lavoro su un videogioco basato su uno dei franchise più famosi al mondo, Star Wars Eclipse, che raccoglierà il testimone di Detroit: Become Human, l'ultimo titolo firmato da Cage nel 2018. Eppure, come si diceva poco fa, nel mondo dei videogiochi le certezze sono come ghiaccio sottile su cui corre una mandria di elefanti, ed ecco che, con una mossa inaspettata, Quantic Dream presenta il suo free to play multiplayer competitivo intitolato Spellcasters Chronicles.
Il multiplayer targato Quantic Dream è in sviluppo da circa sette anni e ha ereditato, secondo le parole del team (capitanato da Gregorie Diaconu, che milita nell'azienda francese dai tempi di Heavy Rain), alcune delle caratteristiche migliori tra quelle dimostrate da Quantic Dream nel corso degli anni. Dopo l'uscita di Detroit: Become Human, l'azienda voleva infatti mantenere la sua tradizionale narrativa single player con Star Wars Eclipse, ma, contestualmente, cercare anche una strada alternativa, sviluppando un nuovo tipo di esperienza. Da questa volontà di espandersi è nata l'idea di un videogioco competitivo. Diaconu e i suoi si sono chiesti, dunque, cos'è che rende così riconoscibile Quantic Dream, e la risposta è stata - non così sorprendentemente - lo storytelling. Così hanno trovato un modo per adattarlo a una struttura inedita.
Spellcasters Chronicles è una IP originale che prevede partite in multiplayer tre contro tre, che mescolano meccaniche d'azione e di strategia in tempo reale. I videogiocatori prendono il controllo di potenti incantatori che possono evocare creature da lanciare contro gli avversari, oppure scatenare i propri poteri magici, in partite da 25 minuti, al fine di distruggere le basi nemiche. L'aspetto più interessante è quello legato al community storytelling: più si è vittoriosi nel corso di una stagione, più influenza si avrà nel decidere il corso della storia che legherà tutti i personaggi a un destino comune.
Gli antichi dei sono morti
"Nell'universo di Spellcasters Chronicles gli antichi dei sono morti", ci spiega Laura Courouble, producer del gioco. Il mondo è animato da una fonte d'energia magica chiamata Source, e solo poche persone riescono a utilizzarla, perlopiù sciamani, incantatori, evocatori e maghi. Questi combattono una battaglia all'ultimo sangue per ottenere il potere che prima spettava di diritto unicamente alle divinità. Non sappiamo ancora molto dei clan o delle scuole di magia di cui fanno parte gli eroi, ma è molto chiaro che tutti concorrono per imporre la propria influenza nell'utilizzo di questa forza magica. Diaconu ci dice che l'energia finisce in un disegno più grande, che lui chiama The Tapestry (l'arazzo), e che rappresenta in buona sostanza il destino del mondo, il futuro. Chi è in grado di gestire la magia può letteralmente decidere in che direzione andrà il percorso degli altri.
Questa è una delle caratteristiche più interessanti di Spellcasters Chronicles: alla fine di ogni stagione, i giocatori saranno chiamati a prendere delle scelte che detteranno il futuro di questa grande storia corale, scritta perlopiù dalla volontà dei campioni in corso. Infatti, i giocatori accumuleranno influenza sul Tapestry per ogni vittoria che riusciranno a ottenere, e alla fine il loro voto sarà più importante nella fase in cui si dovrà scegliere il destino dei clan e dei personaggi del gioco. Purtroppo, nonostante questo fosse uno degli aspetti che ci ha colpito maggiormente, quando abbiamo chiesto più informazioni in merito Diaconu ci ha risposto che non sono ancora pronti a svelare la narrativa di Spellcasters Chronicles, ma ne parleranno più avanti. Si tratta di un aspetto di certo interessante, che però ci fa sorgere qualche dubbio sul destino dei giocatori meno bravi, o che magari hanno iniziato a giocare da poco. Non sentiranno, forse, di non avere alcun peso nelle scelte della community?
Un mix di azione e strategia in tempo reale
Quello che sappiamo per certo, dal momento che ci è stato mostrato un lungo video gameplay, è come saranno organizzate le partite. Si tratta di match che durano 25 minuti, in cui si affrontano due squadre di tre giocatori. All'inizio si sceglie la "classe" di mago che si vuole interpretare, in modo da definire il proprio ruolo all'interno della partita. L'obiettivo finale è distruggere le basi dell'avversario, chiamate Lifestones, e una particolarità del gioco è che ci si può muovere liberamente sia a terra che in aria, volando sopra al campo di battaglia e bersagliando gli avversari con le proprie magie o evocazioni.
"Abbiamo unito le dinamiche tipiche dei videogiochi d'azione con altre legate agli strategici", ci dice Diaconu. Nella partita che ci viene mostrata vediamo il personaggio sorvolare il campo di battaglia e poi evocare decine di creature, che cominciano ad avanzare velocemente verso la base avversaria. È possibile lanciare magie in ogni parte della mappa, ma si possono evocare mostri solo sul proprio territorio. Questo rende la conquista delle basi una dinamica utile non solo per arrivare alla vittoria, ma anche per dettare il ritmo della partita e scegliere dove fare pressione sulla mappa.
L'evocazione delle creature è una dinamica centrale nella partita. C'è una grande attenzione anche alla costruzione del "deck" che comprende evocazioni e incantesimi e che va composto prima ancora di iniziare il match. Con oltre cinquanta tipi diversi di mostri da poter evocare e di incantesimi da lanciare, immaginiamo che la strategia d'attacco andrà definita già prima dello scontro. Tuttavia, non avendo potuto mettere mano in prima persona sul gioco, non sappiamo ancora quali saranno le caratteristiche che renderanno un'unità preferibile all'altra. Dopo aver evocato i nostri sgherri sarà possibile impegnarsi per supportare la loro avanzata, oppure concentrarsi su altri aspetti, come cercare di eliminare le creature nemiche. In questa sequenza abbiamo visto dei momenti d'azione che ci hanno ricordato i tempi e le dinamiche dei MOBA, pur con quel carattere strategico inedito dato dalla supervisione dall'alto.
Un'altra meccanica importante nel ritmo della partita è legata al cosiddetto "Titan Gauge", ovvero una barra che si riempie ogni volta che si infligge e si riceve del danno. Quando questa arriva a saturazione, sarà possibile evocare un enorme titano. I titani sono le creature più potenti del gioco, e sono unità talmente decisive da poter cambiare le sorti della partita. "Possono essere utilizzati sia per recuperare una situazione di svantaggio, sia per dare il colpo di grazia all'avversario", ci dice Courouble. Nel video vediamo le due squadre evocare contemporaneamente i loro titani, e poi assistiamo a una battaglia tra esseri colossali che se le danno di santa ragione. Diaconu dà voce ai nostri pensieri: "Sembra di vedere un episodio di Attack on Titan". Uno dei due mostri ha la meglio sull'altro con un pugno ben assestato e poi comincia ad avanzare verso la Lifestone avversaria, probabilmente decretandone la disfatta.
Gli spellcasters
Dopo questa spettacolare chiusura di match, Quantic Dream ci mostra quelli che saranno i ruoli principali nel videogioco. La direzione artistica è molto ben caratterizzata, e in più di un'occasione ricorda quella degli eroi dei titoli Blizzard. Ogni classe ci viene presentata con una breve indicazione del suo ruolo sul campo di battaglia. Gli archetipi sono piuttosto semplici: si va dai ruoli di supporto, come quello del Mystic Scribe, ottimo per i nuovi videogiocatori, dal momento che si occupa di curare e supportare le unità a distanza, fino a evocatori come l'Iron Sorcerer e la Swamp Witch, fondamentali per spingere più in là i confini del proprio territorio. Secondo le parole di Diaconu, a volte avremo fino a 600 creature sullo schermo, e per la maggior parte saranno queste due classi a generarle.
Si può scegliere di ricoprire anche un ruolo più aggressivo in battaglia, per esempio con il Fire Elementalist e l'Astral Monk. Il primo è un attaccante veloce e letale, che si concentra sull'utilizzo di magie elementali; il secondo è quello che viene definito un "glass cannon", ideale per i giocatori che vogliono seminare il panico tra le linee nemiche. "Vogliamo che Spellcasters Chronicles sia facile da imparare, ma difficile da padroneggiare", dice Diaconu, "e anche che sia simile a uno show, che sia piacevole da vedere oltre che da giocare". Quest'ultima dichiarazione ci sembra in linea con la struttura episodica legata alla progressione per stagioni della storia principale e dell'ambientazione del videogioco, che sarà decisa dalla community.
È questo il futuro di Quantic Dream?
Abbiamo ancora un po' di tempo per qualche domanda finale. In quest'ultima fase veniamo a sapere che le microtransazioni riguarderanno solo elementi estetici, e che Spellcasters Chronicles ha coinvolto un team di oltre centoventi persone per circa sette anni. "È un prototipo che abbiamo coltivato nel tempo", ci dicono. Il team è composto da talenti che hanno lavorato a diversi titoli multiplayer, come For Honor e la serie di Ghost Recon. Viene naturale, però, farsi un'altra domanda, magari più scomoda, ma inevitabile: dov'è Quantic Dream, l'araldo del videogioco single player narrativo, dentro a Spellcasters Chronicles?
"In Quantic Dream abbiamo sempre fatto ciò che amiamo, e questo è un progetto a cui teniamo particolarmente", risponde Courouble. Inoltre, l'idea dello storytelling interattivo sviluppato insieme alla community è una diretta evoluzione delle storie a bivi che Quantic Dream ha sempre proposto. "Parte dell'essenza di Quantic Dream è essere innovativi, e questo significa anche sfidare le aspettative del pubblico con qualcosa di unico e originale." Forse il problema è nascosto in quest'ultima dichiarazione: moltissimi esempi recenti ci hanno dimostrato che non basta essere "unici e originali" per emergere in un mercato affollato e competitivo come quello dei multiplayer online.
Per capire se il destino di Quantic Dream sarà differente, dovremo aspettare l'uscita di Spellcasters Chronicles, che non ha ancora una data definitiva e che sarà anticipato da una fase di closed beta. Si tratta in ogni caso di un cambiamento epocale rispetto al passato per Quantic Dream, che arriva dopo un lungo silenzio a proposito del destino di Star Wars Eclipse.
Spellcasters Chronicles è una prima volta assoluta per Quantic Dream nel settore dei videogiochi free to play competitivi, un segmento di mercato decisamente affollato e difficile da penetrare. Il titolo ha dalla sua alcuni elementi interessanti e un'intuizione felice per quanto riguarda la narrazione, che sarà dettata dalla community alla fine di ogni stagione. Ma i dubbi non riguardano tanto la qualità del progetto, che probabilmente avrà un suo pubblico, quanto la volontà di seguire un modello che, negli ultimi anni, ha dimostrato più volte di essere una chimera. Anche per i big. È una scommessa da parte dell'azienda francese capitanata da David Cage, coraggiosa, forse sconsiderata, ma che ci ha sicuramente sorpresi. Non necessariamente in positivo.
CERTEZZE
- L'idea della narrativa dettata dalla community
- La direzione artistica è molto piacevole
- Prova a inserire nuovi elementi nel genere
DUBBI
- C'è ancora spazio nel settore per un titolo come questo?
- I nuovi giocatori si sentiranno esclusi dalle scelte alla fine della stagione?
- La partita che abbiamo visto ci è sembrata molto confusionaria