Cellula
Chiunque abbia giocato Pac-Man o ancor meglio a FlOw (o quanto meno alla sua versione flash gratuita) riconoscerà immediatamente la fase "unicellulare" di Spore (non a caso l'ideatore di FlOw, Jenova Chen, ha lavorato sulla versione per Nintendo DS di Spore medesimo), in cui ai comandi del giocatore risponde un microscopico predatore mutaforma. Questi, nutrendosi di piante e creature più piccole e deboli, accumulerà punti DNA, da spendere per crescere in dimensioni e modificare la propria struttura tramite l'apposito editor (il primo e più semplice di una lunga lista). Man mano che il nostro esserino crescerà arricchendosi di occhi, bocche, vibrisse e appendici varie, anche lo sfondo bidimensionale in cui avviene l'azione si modificherà e gli elementi sfocati in movimento in lontananza "saliranno" in primo piano, offrendoci nuove prede e nuovi pericoli, mentre noi ci avvicineremo gradualmente alla superficie, con lo scopo di proseguire la nostra evoluzione con del solido terreno sotto alle zampe.
Creatura
Il brusco cambiamento verso un ambiente in 3D ci porrà davanti a controlli radicalmente diversi (Will Wright traccia un paragone con Diablo), ma il concept di questa fase resta analogo a quello della precedente: attaccare e difendersi da altre creature in modo da guadagnare punti e continuare l'evoluzione.
Si evidenziano però alcune differenze; in primo luogo, l'editor è molto più completo e fornisce una quantità di combinazioni davvero senza precedenti. Non c'è limite alla fantasia dei giocatori nè alcun tipo di restrizione all'anatomia che il nostro estro vorrà imporre alla creatura oggetto delle nostre cure.
Inoltre vedremo emergere il primo aspetto "social" del gioco, in quanto le controparti rivali del nostro mostriciattolo saranno per la maggior parte scaricate automaticamente via Internet dalla Sporepedia e consisteranno nelle creazioni degli altri giocatori. A seconda della nostra direzione evolutiva (sulla base degli attributi conferiti dalle varie parti anatomiche in termini di Velocità, Diefesa, Attacco etc.) il gioco selezionerà appositamente i nemici più bilanciati e ad oggi, dopo circa 10 giorni dal rilascio del demo e della versione a pagamento di tale editor, ci sono già più di un milione di creature fra cui il gioco completo potrà scegliere!
Infine, sono finiti i tempi della riproduzione asessuata del nostro primitivo microbo unicellulare: sarà nostro compito trovare alla nostra creatura un compagno/a e riprodursi, avendo cura di proteggere le uova dai predatori.
Una volta superato questo traguardo saremo ai comandi di un nuovo cucciolo della nostra specie, che dovrà evolvere la propria capacità cerebrale tramite l'interazione di gruppo, facendo amicizia con altre creature (anche di altre specie) e creando il proprio branco attraverso una versione semplificata del sistema usato in The Sims per guadagnare amici. Una volta raggiunto un livello sufficiente di intelligenza, si potrà passare alla fase successiva.
Tribù
Giunti a questo punto, lo sviluppo fisico della creatura si arresta e abbandoneremo il controllo esclusivo di un singolo esemplare della specie da noi creata.
In una sorta di RTS semplificato che ricorda molto il classicissimo Populous, ci verrà assegnata una capanna e un gruppo delle nostre creature e spetterà a noi espanderci, guadagnando nel corso del tempo la capacità di possedere armi, vestiti, strumenti musicali, sviluppare professioni e ammaestrare creature meno evolute. Anche la risorsa principale del gioco cambierà da DNA a Cibo, demarcando il passaggio da evoluzione puramente genetica a un primo sviluppo socio-culturale e tecnologico. L'interazione con altre tribù della stessa specie contribuirà alla nascita di un linguaggio e a seconda del nostro stile di gioco e di "conquista" (militare piuttosto che non-violenta, ad esempio tramite la musica e lo scambio di cibo) svilupperemo l'indole della nostra tribù. Ottenuta finalmente la supremazia nella nostra area, verrà eretta una statua a celebrare la nascita della nostra Civiltà e passeremo alla fase seguente.
L'editor delle meraviglie
In preparazione al lancio del gioco completo, Maxis ed EA hanno pensato fosse una buona idea rilasciare una versione dimostrativa (e una completa a pagamento) del più complesso e articolato editor presente nel gioco, quello delle Creature.
In questo modo non solo hanno generato una quantità di attenzione da parte dei media sul gioco (che in questi tempi di relativa sofferenza della piattaforma PC, non è mai un male) ma hanno fatto sì che lo strumento, nelle mani dei giocatori finali, abbia già iniziato a popolare a velocità astronomica la Sporepedia, ovvero il database online utilizzato da spore per riempire di vita i nostri pianeti e galassie.
L'editor delle meraviglie
L'editor stesso è un piccolo prodigio che fa impallidire qualunque precedente tentativo di personalizzazione si sia visto in un videogioco: commistione fra la semplificazione all'osso di un tool di modellazione 3D e un sistema procedurale intelligente, che ci permete di partire dalla forma del corpo e dalla lunghezza, forma e orientamento della colonna vertebrale e da lì scegliere fra un'ampia libreria di teste, bocche, occhi, arti, zampe e altri dettagli. Ogni elemento è modificabile in forma, orientamento, posizione e quant'altro così che due creazioni non saranno mai le stesse e una volta scelte forme e colori, è l'editor stesso a occuparsi di generare suoni e animazioni della nostra creazione, in base a un algoritmo che tiene conto del tipo di bocche inserite, postura, numero, tipo e forma delle zampe e così via. Ogni modifica è immediatamente testabile in un'ambiente di prova apposito che impiega solo pochi istanti a entrare in opera, da cui potremo osservare la creatura muoversi, interagire con altri esseri da noi importati e mettersi alla prova nel vario parco di animazioni di cui è capace.
L'editor inoltre include funzionalità di integrazione con YouTube per la condivisione di filmati e permette di generare avatar animati in forma di feed RSS o di codice HTML, facilmente utilizzabili sui forum o nel social network preferito.
L'editor delle meraviglie
E sempre in ambito di condivisione del proprio lavoro, segnaliamo come le informazioni che permettono al motore del gioco la rigenerazione procedurale delle creature altrui (pochi kilobyte), siano inclusi nell'alpha channel delle immagini in formato PNG scaricabili dalla Sporepedia stessa. Difficile immaginare un modo più semplice ed elegante per distribuire contenuti creati dagli utenti.
L'attesa volge al termine
L'aspetto forse più affascinante di Spore, al di là dell'onnipresente ironia di fondo o delle succulente citazioni cinematografiche, è quello di voler offrire tanti tipi ed esperienze di gioco fra loro distinte e al tempo stesso coese, in quanto le prime quattro fasi (Cellula, Creatura, Tribù e Civiltà) sono a tutti gli effetti un tutorial progressivo che ci preparerà alla fase Spaziale, dove ciascun elemento delle precedenti sarà a nostra disposizione.
In un continuo passaggio da una scala all'altra, la libertà sarà assoluta e non mancherà neppure il confronto con altri giocatori. Pur non esistendo in Spore il concetto di multiplayer sincrono, infatti, il gioco raccoglierà statistiche sui risultati ottenuti - come NPC - dalle nostre creature/civiltà negli universi locali alternativi di ciascuna installazione di Spore in giro per il mondo, tracciando i successi delle specie geneticamente e tecnologicamente ingegnerizzate meglio.
Sembra sia giunta l'era dello sposalizio fra videogiochi e Web 2.0: la prospettiva è quanto mai allettante. [C]
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Civiltà
Fase ricchissima di potenzialità di personalizzazione, quella della Civiltà passerà, in termini di risorse, dal Cibo al denaro (Spice) e ci metterà a disposizione un editor di edifici e uno di veicoli (di terra, acqua e aria), per evolvere dalla singola cittadella iniziale, a un numero illimitato di colonie ipertecnologiche e futuristiche. In una sorta di Civilization con un grado di micromanaging più vicino a Sim City, il nostro obiettivo sarà di conquistare (il metodo per riuscirci è ancora una volta lasciato al giocatore) l'intero pianeta e accumulare abbastanza Spice per sbloccare l'ultimo avanzamento tecnologico di questa fase: la creazione di un UFO e l'accesso al rispettivo editor.
Spazio
La fase spaziale sarà l'apice di Spore, quella che idealmente dovrebbe essere non solo un traguardo ma l'inizio dell'esperienza più importante anche in termini di tempo cui dedicarsi. Rompendo i confini precedenti, introdurrà una struttura in stile sandbox con missioni (à la Grand Theft Auto insomma) che ci guiderà lungo la colonizzazione delle stelle, lasciandoci al tempo stesso piena libertà di sbizzarrirci come meglio crediamo con gli infiniti mezzi ormai nelle nostre mani.
A seconda del grado di sofisticatezza del nostro UFO, potremo non solo viaggiare verso altri pianeti, ma anche terraformarli, distruggerli o colonizzarli con organismi ingegnerizzati da noi stessi (avremo accesso a tutti gli editor precedenti) o prelevati da altri corpi celesti.
Questa fase è quella con il più alto numero di riferimenti cinematografici e alla fantascienza in generale: potremo rapire creature aliene con il nostro "raggio traente", trasformare pianeti inabitabili in piccoli Eden tramite il "Genesis Device" (da Star trek II: The Wrath of Khan), distruggerli in un colpo solo alla Star Wars, piazzare Monoliti per stimolare l'evoluzione di vita intelligente (2001 Odissea nell Spazio) o persino tentare di comunicare con razze aliene tramite un mini-gioco musicale simile a quello visto in Incontri Ravvicinati del Terzo Tipo.
Anche in questo caso le civiltà con cui entreremo in contatto saranno create per lo più da altri giocatori e sparse per l'immensa galassia (4 e più miliardi di stelle!) e come sempre spetterà a noi la scelta se unificare le stelle in modo pacifico o instaurare un regime di perenne guerra intergalattica.