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Steelrising, abbiamo provato il soulslike ambientato durante una Rivoluzione Francese alternativa

Abbiamo provato in anteprima Steelrising, il soulslike di Spiders ambientato durante un'affascinante Rivoluzione Francese alternativa.

PROVATO di Aligi Comandini   —   16/06/2022

È davvero difficile capire cosa spinga tanti team a tentare la strada dei soulslike. Certo, fare un videogioco non è mai semplice, ma quando si tratta di metroidvania o puzzle game bidimensionali se non altro i requisiti tecnici tendono a essere più gestibili della media. Un soulslike tridimensionale invece è un titolo che necessita di combat e level designer estremamente competenti, difficile da bilanciare e gestire, e che deve vedersela con alcuni videogiochi di qualità stellare, capeggiati da un Elden Ring che ha ulteriormente alzato l'asticella.

Eppure, vuoi per il fascino della struttura di questo sottogenere, vuoi per peccato di hybris, qualcuno periodicamente tenta sempre d'infilarsi nel mix con una qualche variante sul tema. Gli ultimi ad averlo fatto? I francesi Spiders, se non altro già attivi da molti anni e noti per i loro altalenanti sforzi nel campo dei GDR action. Una cosa va a ogni modo detta: il loro Steelrising parte da basi narrative e artistiche più forti della media, e non era certo impossibile che, imparando dagli errori del passato e sfruttando l'esperienza maturata, gli Spiders riuscissero a tirar fuori qualcosa di sensibilmente superiore alle aspettative. Solo che poi abbiamo avuto modo di provare Steelrising e il risultato... beh, ve lo raccontiamo in questo comodo articolo.

Viva la rivoluzione! Peccato per come è andata.

Steelrising: la Parigi dark del gioco ha davvero molto fascino
Steelrising: la Parigi dark del gioco ha davvero molto fascino

La narrativa "forte" di cui vi abbiamo parlato deriva semplicemente dalla scelta degli Spiders di rifarsi a una versione alternativa della Rivoluzione Francese, in cui il popolo di Parigi è stato sterminato da un folle re Luigi XIV grazie a un esercito di violenti automi. Voi, in questa era tumultuosa, vestite i panni di Aegis, l'opera magna di quel De Vacaunson che ha costruito l'orda di mostruosità robotiche da cui tutto è iniziato, e venite mandati dalla regina in persona a Parigi per indagare su quanto accaduto e cercare il resto della famiglia reale.

La premessa è oggettivamente affascinante, e ben si sposa a una gestione della storia ben diversa rispetto a quanto visto comunemente nei souls; peccato che gli Spiders l'abbiano messa in campo con un po' d'ingenuità, partendo da un tedioso filmato iniziale con fin troppa esposizione, e continuando con una serie di lettere e testimonianze sparse per le mappe che non sembrano sfruttare al meglio le possibilità del tutto. Complessivamente, comunque, si tratta di un'ambientazione davvero distintiva, che dona un po' di sana unicità al titolo e alla sua "protagonista" ed è stata gestita più che degnamente dal punto di vista dell'art direction.

I problemi del gioco, infatti, non risiedono assolutamente nella trama, né in come è gestita la sua ambientazione. Purtroppo è un misto di mancanze tecniche e di design ad averci lasciato un po' straniti; e se da una parte le prime sono comunque sistemabili, le seconde risultano meno facili da risolvere. Cominciamo, ad esempio, dalla scarsissima ottimizzazione del gioco, visto che su una configurazione armata di GeForce 3070 e con componenti di tutto rispetto le prestazioni sono state letteralmente tra le peggiori mai viste usando quel PC.

Non bastasse, i crash durante la demo erano all'ordine del giorno, quindi c'è chiaramente un gran lavoro da fare dal punto di vista della stabilità. Senza voler esser troppo negativi, è perlomeno ovvio come ci sia ancora parecchio lavoro di pulizia da fare, dato che nel gioco si notano anche tempi di caricamento abbastanza atroci, e il caricamento in ritardo delle texture della maggior parte dei titoli in Unreal del decennio passato. Magari la build da noi testata non era recentissima, tuttavia la release è prevista per l'otto settembre e il tempo non ci sembra moltissimo per sistemare tali magagne.

Robottino svizzero

Steelrising: questo simpaticone vi farà davvero sudare... a patto che non decidiate di congelarlo
Steelrising: questo simpaticone vi farà davvero sudare... a patto che non decidiate di congelarlo

Quando si passa al combattimento, se non altro, le cose si fanno rapidamente più gradevoli. Aegis può utilizzare attacchi veloci e caricati, ha un sistema di crescita basato sulle statistiche a là Dark Souls e il gioco sembra vantare una varietà di armi notevole (queste hanno peraltro bonus al danno correlati alle statistiche dal funzionamento pressoché identico a quanto visto nei giochi FromSoftware). Ogni manovra ha un certo "peso" che dona una fisicità più che degna agli scontri, e gli strumenti di morte possiedono set di mosse molto diversificati tra loro, che portano a cambiare completamente lo stile di gioco dall'uno all'altro.

Non solo, ogni arma ha abilità speciali che vanno da scudi a contromosse - passando per serie di colpi e attacchi elementali - è possibile equipaggiarne due contemporaneamente e passare dall'una all'altra, e vi sono addirittura armi da fuoco per chi desidera combattere dalla distanza (nonostante richiedano proiettili che cadono dai nemici uccisi). Questa complessità generale si amplifica ulteriormente quando si considera che il consumo totale della stamina impedisce di attaccare per qualche istante, e vi sono nel gioco specifiche debolezze elementali che possono dare enormi vantaggi.

Steelrising: c'è un sistema elementale nel gioco. Pare davvero abusabile
Steelrising: c'è un sistema elementale nel gioco. Pare davvero abusabile

A una prima occhiata un sistema così stratificato sembra una manna, senza contare che Steelrising offre anche un tasto del salto per una maggiore verticalità del movimento (e delle mappe, di conseguenza) e manovre di combattimento in aria. Quando si entra più nel dettaglio, però, si iniziano a notare le crepe nel metallo. Il sistema elementale sopra accennato infatti è così malamente bilanciato da risultare a dir poco abusabile. Abbiamo trovato a inizio gioco un fucile con elemento ghiaccio, solo per scoprire che praticamente ogni nemico delle prime fasi, boss compresi, potevano essere congelati con una manciata di proiettili da distanza di sicurezza e in seguito triturati a forza di combinazioni senza sforzo.

Non bastasse, certi nemici hanno attacchi con raggi d'azione prevalentemente rasoterra, e colpirli in salto con certe armi in grado di farvi fluttuare qualche secondo (specialmente alcune armi basate sull'agilità) è un ottimo modo per devastarli con rischi davvero limitati. L'intelligenza artificiale non aiuta: i pattern degli automi impazziti sparsi per le mappe sono aggressivi e a volte dotati di mosse traccianti davvero fastidiose da contrastare, ma le loro routine comportamentali alle volte si impallano o reagiscono malamente alla semplice prossimità della protagonista. È un peccato, perché regolando meglio i sistemi e lavorando un po' sull'intelligenza artificiale, Steelrising ci avrebbe pienamente convinto da questo punto di vista. Le sviste però sono marcate, specialmente per un giocatore di souls di vecchia data. Se non altro nel gioco c'è una "modalità assistita" che può letteralmente annullare la difficoltà, per coloro che si lamentano di questa mancanza nel genere da tempo; come detto non crediamo però che un giocatore esperto avrà grandi difficoltà ad avanzare, visti i singhiozzi del sistema.

Steelrising: la diversificazione delle armi è di tutto rispetto, e vantano anche abilità uniche
Steelrising: la diversificazione delle armi è di tutto rispetto, e vantano anche abilità uniche

Non va molto meglio neanche con le mappe. Il salto, infatti, ha portato gli Spiders a inserire nelle mappe piattaforme e passaggi sopraelevati, ma quando si va a valutare il level design effettivo le limitazioni del team appaiono evidenti. Praticamente tutta la mappa di Parigi (la seconda subito dopo il tutorial) non è che un insieme di corridoi e piazze posizionate in cerchio e collegati da scorciatoie basilari. Le uniche varianti sul tema sono vicoli ciechi con alla fine un forziere o dei nemici extra, per una qualità complessiva davvero mediocre che non spinge particolarmente a esplorare.

Va precisato che dopo il primo boss "serio" si sblocca un rampino che permette di raggiungere zone sopraelevate prima troppo distanti (e ci sono altri strumenti con funzionalità simili ancora non note); chissà quindi che le cose non migliorino, anche se fatichiamo a crederci osservando la semplicità della morfologia delle location visitate.

Nel complesso? È un discreto spreco, perché indubbiamente alla base del gioco c'è un concept brillante, unito a un sistema di combattimento con del grande potenziale. Le lacune del team si sono però fatte chiaramente sentire sulla produzione, e ci riesce difficile credere in una trasformazione o evoluzione significativa al lancio.

Pur con un concept molto intelligente e un combat system ricco di sistemi tutto rispetto, Steelrising ci è parso un soulslike piagato da molteplici ingenuità che né abbassano in modo significativo la qualità. Certo, abbiamo visto solo la prima parte del gioco ed è presto per darlo per spacciato, ma nel complesso dubitiamo che possa posizionarsi di colpo sul picco di questo complicato genere. Lo valuteremo più nel dettaglio quando avremo per le mani il codice completo.

CERTEZZE

  • Concept molto interessante, anche dal punto di vista narrativo
  • Combat system elaborato e ricco di possibilità

DUBBI

  • Parecchie ingenuità nel design che abbassano la qualità complessiva
  • La demo provata era davvero mal ottimizzata