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Super Mario 64: 25 anni fa furono rivoluzionati i videogiochi, speciale

Il 23 giugno di venticinque anni fa, Super Mario 64 usciva in Giappone: era il 1996. Riviviamo insieme lo sviluppo e l'impatto culturale in questo speciale.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   23/06/2021

Esattamente venticinque anni fa, il 23 giugno 1996, usciva in Giappone Super Mario 64; accompagnò il lancio di Nintendo 64 non solo in terra nipponica, ma anche nel resto del mondo. Per la precisione, a settembre 1996 negli Stati Uniti, e a marzo 1997 in Europa. È stato il primo videogioco tridimensionale dedicato all'idraulico, ma non solo: la sua portata innovativa fu molto, molto più ampia. Probabilmente non è facile capire, non avendolo vissuto all'epoca, cosa davvero abbia significato per i videogiocatori di tutto il mondo e per l'industria stessa questa innovativa opera di Shigeru Miyamoto. Proveremo a ricordarlo in questo nostro speciale per i 25 anni di Super Mario 64.

Lo sviluppo di Super Mario 64 è durato tre anni, e si è concluso solamente un mese prima dell'uscita finale, intorno al 20 maggio 1996. Non ci hanno lavorato molte persone, quantomeno rispetto agli standard attuali, e nemmeno in relazione a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, che sarebbe arrivato due anni dopo. Stando alla ricostruzione di Miyamoto, in media il personale si sarebbe aggirato tra le quindici e le venti persone. Una via di mezzo tra i piccoli team che plasmavano i titoli bidimensionali, e quelli molto più numerosi che sarebbero arrivati solamente qualche anno dopo.

Super Mario 64: ogni immagine dell'articolo è tratta dall'edizione presente in Super Mario 3D All-Stars.
Super Mario 64: ogni immagine dell'articolo è tratta dall'edizione presente in Super Mario 3D All-Stars.

Pare che l'idea di un Super Mario tridimensionale ossessionasse il maestro fin dai tempi della lavorazione di Star Fox, con cui venne introdotto il chip Super FX, che consentiva al Super Nintendo di gestire avanzati effetti grafici bidimensionali, ma soprattutto una rudimentale, per quanto avveniristica, veste poligonale. I primi concept del titolo sembra prevedessero un level design lineare, una sorta di trasposizione delle meccaniche classiche, con visuale isometrica, in un contesto tridimensionale (una specie di Super Mario 3D World, in pratica).

Ma per Miyamoto non era sufficiente. Super Nintendo non era abbastanza potente, e il suo pad non era adeguato alle esigenze; inoltre, la struttura canonica non era sufficientemente pirotecnica per dimostrare le potenzialità del gaming tridimensionale. E questo è il primo aspetto da tenere in considerazione: Super Mario è sempre stato un platform, ma due episodi in particolare sono stati realizzati con un intento più ecumenico, e cioè quello di spostare gli standard degli action game molto più in alto rispetto al passato. Una vocazione, anche per necessità (vista l'assenza di riferimenti), più universale del solito.

Stiamo parlando di Super Mario Bros., che ha ridefinito in molti aspetti gli action game bidimensionali; e, ovviamente, di Super Mario 64. Un gioco che ha segnato, forse più di ogni altro, un prima e un dopo.

Saltare all'aperto

Super Mario 64 è stato l'ultimo gioco ufficialmente diretto da Shigeru Miyamoto (perché, di fatto, ha seguito anche Ocarina of Time anche se i credit vanno a Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi e Toshio Iwawaki). Il team di sviluppo di questo progetto ha qualcosa di speciale: il nucleo creativo ha segnato l'incontro tra il passato di Super Mario e il suo futuro. Ci sono, in ruoli da protagonisti, le due figure storiche legate all'idraulico: Miyamoto e Takashi Tezuka. C'è il leggendario compositore della saga, Koji Kondo. Ma ad essi, con una posizione altrettanto importante, si aggiunge Yoshiaki Koizumi: il pupillo di Miyamoto, l'uomo che - dopo questo episodio - si sarebbe occupato delle nuove avventure l'idraulico.

Pare che maestro e allievo abbiano lavorato perfino di notte per perfezionare i movimenti tridimensionali del baffuto italoamericano, vero cuore pulsante dell'opera, modificandone dettaglio dopo dettaglio: spostando di qualche millimetro il baricentro, sistemandone le animazioni. Esistono leggendari racconti su Miyamoto che mima il movimento ideale del nuoto, col busto poggiato su una sedia parallelamente al pavimento, e Koizumi lì accanto a ricrearlo all'interno del gioco (sì, immaginiamo la parte in stile rana).

Super Mario 64: i movimenti del nuoto, realizzati da Yoshiaki Koizumi.
Super Mario 64: i movimenti del nuoto, realizzati da Yoshiaki Koizumi.

E i movimenti, forse più di ogni altra cosa, hanno reso immortale Super Mario 64. In precedenza erano già esistiti altri giochi poligonali, e anche altri giochi tridimensionali; ma nessuno, neanche lontanamente, era stato mai così coeso, perfetto e armonioso come Super Mario 64. I movimenti dell'idraulico fin da subito sono stati pensati per il control stick analogico, in un momento in cui, tra la concorrenza, gli analogici non erano nemmeno presenti nel pad.

È tuttora difficile, venticinque anni dopo, trovare delle opere in cui il movimento del personaggio sia così modulato in relazione all'inclinazione dello stick: in Super Mario 64 il protagonista si sposta in punta di piedi, cammina lentamente, cammina, cammina velocemente, corre leggero, corre intensamente (e abbiamo tralasciato qualche gradazione, senza dubbio). Rispetto al bellissimo e di poco successivo Tomb Raider, la differenza è stupefacente: in Super Mario 64 sembra di controllare effettivamente una persona, in Tomb Raider un'eroina che si sposta rigidamente all'interno di una griglia.

Sembra di controllare effettivamente una persona, dicevamo; ed è vero, tuttavia quella persona aveva - ha - delle straordinarie doti acrobatiche. Super Mario 64 è ricolmo si salti: salti in lungo, tripli salti, salti in verticale, salti all'indietro, salti da accovacciati. E ogni balzo è accompagnato da una diversa esclamazione di Charles Martinet, il doppiatore dell'idraulico: un fortunato sodalizio che perdura tuttora.

Eredità

Super Mario 64: uno dei power-up più famosi, il cappello alato.
Super Mario 64: uno dei power-up più famosi, il cappello alato.

I controlli sarebbero potuti essere straordinari anche all'interno di un gioco lineare; anche in un titolo in stile Crash Bandicoot, per citare il più famoso, che dei vecchi platform bidimensionali era prosecuzione diretta. Come abbiamo anticipato in precedenza, a Miyamoto e Nintendo non interessava tanto creare un platform tridimensionale, quanto un action game come non se n'erano mai visti prima.

Super Mario 64: Mario ha appena raccolto una Superstella.
Super Mario 64: Mario ha appena raccolto una Superstella.

Per questo motivo il game design e il level design vennero asserviti all'esaltazione degli eccezionali movimenti tridimensionali, e all'esplorazione delle loro potenzialità. Al posto di livelli lineari - con un inizio e una fine - venne generata un'area iniziale da esplorare a piacimento, il Castello della Principessa Peach col suo giardino, dalla quale accedere, saltando attraverso dei dipinti magici, a tutti gli altri percorsi (ben quindici). Ognuno di questi livelli aveva sei stelle (più una, generata dalla raccolta di cento monete gialle), da racimolare in un ordine consigliato ma non obbligatorio. In pratica, come in tanti open world odierni, ma in modo meno guidato, si girava per lo stage fin quando non si trovava una zona d'interesse che nascondeva una stella. Solamente alcuni stage mostravano il retaggio lineare dei classici antecedenti, e sarebbero stati anticipatori di quello sarebbe divenuto Super Mario Galaxy: ci riferiamo agli stage di Bowser, dei percorsi più lineari e meno esplorativi degli altri.

Il successo commerciale di Super Mario 64 è stato molto grande: si tratta del gioco più venduto per Nintendo 64, con quasi dodici milioni di copie. Un risultato ammirabile, ma inferiore a molti titoli precedenti dell'idraulico. Il vero trionfo dell'opera risiede nel suo impatto culturale: negli anni successivi, Super Mario 64 sarebbe stato la stella polare da seguire. Una nuova Bibbia del game design da leggere, studiare, prendere e imitare. Una guida per trasportare in tre dimensioni ogni brand bidimensionale.

Super Mario 64: Re Bob-omba, il primo boss del gioco.
Super Mario 64: Re Bob-omba, il primo boss del gioco.

Una guida che ha generato anche delle piccole mostruosità. Data la sua bellezza, ogni software house si è sentita obbligata ad abbracciare le tre dimensioni, anche quando non aveva troppo senso: vedi Mega Man Legends, vedi Castlevania 64. Super Mario 64 ha dato l'illusione che le tre dimensioni fossero l'unico futuro possibile, che il gaming 2D fosse morto, o morente. E la prima vittima di questo approccio è stata Nintendo stessa, che ha relegato in un sottoscala, per ben quindici anni, la serie bidimensionale dell'idraulico.

Tuttavia, questa non è certo colpa di Super Mario 64, la cui qualità, e il cui impatto, restano inimitabili. Nessuno dopo di lui è riuscito a ricreare un effetto simile, per magnificenza e influenza: non ci sono riusciti i motion control, non c'è riuscita l'alta definizione, non c'è riuscita la realtà virtuale. Il binomio Super Mario 64-gaming tridimensionale è stato qualcosa di talmente nuovo e perfetto da costituire un meteorite, un meteorite che ha estinto ciò che c'era prima, e creato un nuovo ecosistema.

Come leggendariamente disse l'imperatore Adriano, come realisticamente scrisse Marguerite Yourcenar, "Roma non perirà che con l'ultima città degli uomini". Ecco, traslando il concetto e abbassandone il contesto, Super Mario 64 non perirà che con l'ultimo gioco tridimensionale.